Iniciativa de fator de velocidade PODE reduzir o excesso de planejamento, sem tornar o jogo mais lento, se você gerenciar bem o tom e a urgência.
Eu joguei um pequeno número de vezes com ele recentemente, depois de ler este artigo do AngryGM (Atenção: seu material é escrito egotisticamente com muito palavrões). Eu gostei de uma perspectiva temática, pois manteria o combate sentindo-se apressado e incerto. Na prática, isso foi muito bem feito. Você envolve todos os jogadores de uma vez por sua principal decisão tática, e então há um tempo muito menor por turno individual do jogador. Assim, os jogadores estão diretamente envolvidos em uma quantidade maior do tempo de jogo.
Existem algumas coisas em que pensar para este sistema de iniciativa:
- Efeitos que duram até o próximo turno podem ter uma eficiência totalmente diferente. Se você for alto em iniciativa na primeira rodada e baixo na segunda, agora é um efeito de duas rodadas. Se você for baixo primeiro e segundo alto, quase não existe. Possível houserule é fazer com que o efeito termine em um determinado escore de iniciativa.
- Isso PODE afetar os conjuradores mais do que os personagens marciais. Eu tive um Sorceror que escolheu usar o Sleep, mas o Axebeaks se tornou corpo-a-corpo antes de terminar o elenco. Ele escolheu lançá-lo a seus pés, em vez de desperdiçar o feitiço. Isso pode adicionar um sabor legal ao seu mundo (escolher a magia certa para o trabalho é complicado se você não puder reagir rápido o suficiente para a situação em questão), mas também pode frustrar seus conjuradores.
O último ponto é sobre seus jogadores. Se eles são muito táticos sobre o seu combate, isso pode ser apenas como eles gostam do jogo. Mudar o fluxo de combate pode ser uma maneira excitante de animar o jogo para eles, ou pode destruir uma de suas partes centrais do prazer de jogar. Eu recomendo tentar por uma ou duas sessões e, em seguida, avaliar se você continuará a usá-lo.