Como o uso da iniciativa Speed Factor afeta a velocidade do jogo?

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Meus jogadores tendem a planejar cuidadosamente suas ações em combate, apoiando-se strongmente em seu conhecimento das regras de combate. Eles levam em consideração quem vai agir quando e quais inimigos ainda têm reações disponíveis. Em geral, estou bem com isso, mas torna o combate um pouco previsível, e as deliberações dos jogadores podem, às vezes, levar bastante tempo.

Alguém tem experiência usando as regras fator de velocidade opcionais descritas na DMG pp. 270-271? Eu entendo que haverá sobrecarga imposta por parte de todos, uma vez que todos anunciam suas ações e lançam iniciativas, mas a imprevisibilidade que o sistema impõe reduz os jogadores sobre o planejamento de suas ações? Alguma sugestão para gerenciar a logística adicional imposta por este sistema?

Para o contexto, executo meu jogo no Google Hangouts, usando planilhas compartilhadas para coordenar mapas de combate, fichas de personagem e ordem de iniciativa. por razões de programação, temos que jogar em sessões de 60 a 90 minutos, então estou interessado em qualquer coisa que afete a rapidez com que podemos resolver o combate.

    
por Marq 30.01.2016 / 15:38

4 respostas

Iniciativa de fator de velocidade PODE reduzir o excesso de planejamento, sem tornar o jogo mais lento, se você gerenciar bem o tom e a urgência.

Eu joguei um pequeno número de vezes com ele recentemente, depois de ler este artigo do AngryGM (Atenção: seu material é escrito egotisticamente com muito palavrões). Eu gostei de uma perspectiva temática, pois manteria o combate sentindo-se apressado e incerto. Na prática, isso foi muito bem feito. Você envolve todos os jogadores de uma vez por sua principal decisão tática, e então há um tempo muito menor por turno individual do jogador. Assim, os jogadores estão diretamente envolvidos em uma quantidade maior do tempo de jogo.

Existem algumas coisas em que pensar para este sistema de iniciativa:

  • Efeitos que duram até o próximo turno podem ter uma eficiência totalmente diferente. Se você for alto em iniciativa na primeira rodada e baixo na segunda, agora é um efeito de duas rodadas. Se você for baixo primeiro e segundo alto, quase não existe. Possível houserule é fazer com que o efeito termine em um determinado escore de iniciativa.
  • Isso PODE afetar os conjuradores mais do que os personagens marciais. Eu tive um Sorceror que escolheu usar o Sleep, mas o Axebeaks se tornou corpo-a-corpo antes de terminar o elenco. Ele escolheu lançá-lo a seus pés, em vez de desperdiçar o feitiço. Isso pode adicionar um sabor legal ao seu mundo (escolher a magia certa para o trabalho é complicado se você não puder reagir rápido o suficiente para a situação em questão), mas também pode frustrar seus conjuradores.

O último ponto é sobre seus jogadores. Se eles são muito táticos sobre o seu combate, isso pode ser apenas como eles gostam do jogo. Mudar o fluxo de combate pode ser uma maneira excitante de animar o jogo para eles, ou pode destruir uma de suas partes centrais do prazer de jogar. Eu recomendo tentar por uma ou duas sessões e, em seguida, avaliar se você continuará a usá-lo.

    
30.01.2016 / 16:18

Eu usei isso por algumas sessões como mestre e gostei muito da configuração. Meus jogadores gostaram menos. Eu aprecio os dois lados do argumento.

Coisas de que gostamos

  • Os bônus de iniciativa são muito maiores, porque você age mais cedo com mais frequência. Sua super-iniciativa Ladino ou Guarda-florestal não precisa sofrer porque eles rolaram mal por iniciativa uma ou duas vezes.
  • Um pouco mais de caos e um pouco menos de otimização de ações. Você nem sempre faz a "coisa ótima".
  • Eu gosto do fato de que a escolha de armas e a escolha do nível de magia podem afetar sua iniciativa, acho que esse é um toque legal.
  • É interativo, você não precisa ficar sentado por cinco minutos esperando que o Mágico escolha / solucione um feitiço.

Coisas de que não gostamos

  • As habilidades que funcionam "até o próximo turno" não funcionam exatamente da mesma maneira.
  • Você desperdiçará Ações. Isso tende a atingir os jogadores mais do que os Mestres, pois os Mestres têm muita ação de monstros / NPCs enquanto os jogadores ganham um. E os Mestres esperam que seus monstros morram, mas os PCs realmente não morrem. Um Paladino azarado poderia levar duas rodadas completas de ataques de Monstro e morrer sem poder curar porque eles / sua equipe rolaram mal por iniciativa. Existe uma estratégia diferente aqui.
  • Isso é particularmente difícil para os Conjuradores. Declarar Fireball e, em seguida, lançar uma iniciativa 1 é uma má notícia. Note que lançar um 6º nível é um -6 no init!

Coisas sobre as quais sou neutro

  • É obviamente uma matemática extra para o DM. O monstro Stat Blocks obviamente não tem esse modificador escrito neles.
  • Velocidade. Com a prática, esse método provavelmente é mais rápido porque você pode resolver rodadas rapidamente. Um jogador pode facilmente lançar todos os seus dados com sua ação e uma rodada pode ser resolvida rapidamente.
  • Ainda há alguma resolução que acontece em tempo real. Tanto o movimento quanto coisas como localização de magia e multi-ataque ainda envolvem tomar algumas decisões, então os jogadores ainda têm algumas opções importantes.

Geral

  • Esta é provavelmente uma maneira racional de executar o Hangouts porque há menos "espera". Todos podem digitar suas ações + lançamentos e, em seguida, você pode ter diversão interativa resolvendo-a.
  • Isso afeta coisas como seleção de feitiços e criação de PCs. Então você deve informar os jogadores sobre essas coisas com antecedência.
  • Você precisará tomar algumas decisões sobre os detalhes. Por exemplo, quando você escolhe uma mágica como Dormir ou Bola de Fogo ou Dispel Magic, você também tem que escolher o Nível de Feitiço que você está usando? Além disso, como você lida com ações impossíveis. Se o seu jogador declarar "Ataque com minha Espada Curta" e então algum Assistente explodir, o jogador perderá a iniciativa de comprar um novo, eles perderão a Ação todos juntos? Como você governa, pode afetar as ações do jogador.
01.02.2016 / 20:03

Eu joguei com algumas regras da casa por experiência jogadores quando o seu passo surge pode mudar sua ação dentro da razão, mas A: se a sua ação o colocasse em um nível mais baixo, você passaria para uma etapa mais baixa B: se a nova ação o levasse para cima, muito ruim, tão triste, você está indo para um degrau mais baixo

exemplos de jogadores mudando de ação: se não houver alvos de combate corpo a corpo, alguém pode quebrar sua besta (mas eles vão comer essa penalidade por carregar)

rodízios podem mudar o slot de uma mágica ou até mesmo alterar a mágica. isso ocorre principalmente porque os conjuradores foram gravemente feridos por ter que tomar grandes penalidades por jogarem feitiços de alto nível juntamente com as regras mágicas rígidas e muitas vezes situacionais, e os conjuradores acabaram desperdiçando ações com mais da metade (sujeito a grave dm fiat, então estimar que slot e feitiço você precisará de boa fé ou então) e foi simplesmente cruel

Esta regra da casa foi cuspida para lidar com ações desperdiçadas e os jogadores foram desencorajados a fazer coisas como "meus 20 planos bárbaros para atacar com um punhal e em sua ação escolherão uma das 3 armas para sua situação"

as restrições de fato foram colocadas na troca entre armas de alcance similar (permitindo que alguém mude de uma grande espada para um maul depois de ver o monstro rindo de dano cortante, mas às custas de -2 na etapa foi aprovado, declarando ataque com um rapier e mudando para uma grande palavra não foi okayed, declarando uma espada longa no d8 e mudando para d10 normalmente não estava ok)

isto é muito mais uma regra comum do senso comum e qualquer um que tente shennaingan com ele deve ser punido por estar preso com o que quer que tenha escolhido "ok mr str 20 conan, você está preso com essa adaga agora"

    
27.02.2018 / 20:07

Eu ainda não usei essas regras, mas acho que usar as regras do fator de velocidade vai diminuir o seu jogo. Como você tem apenas 60-90 min, eu me contentaria com algo com o qual não há matemática para fazer cada rodada.

Eu gosto do conceito de ter a iniciativa rolando a cada rodada. Isso tira a previsibilidade. Eu faria um houserule usando esse conceito sem os outros "fatores" de velocidade.

    
30.01.2016 / 16:40