Qual é o ganho de dano esperado desta parte do meu programa de Gunslinger feito em casa?

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Preâmbulo:

Um dos jogadores em uma campanha pela qual eu vou estar DM'ing estará jogando um arquétipo de lutador chamado Gunslinger (feito por Matthew Mercer para o show de RPG Critical Role). Como o jogador adora a recompensa de risco do talento Atirador de elite, decidi experimentar minha mão no homebrewing de algo semelhante, mas com mais risco e mais recompensa.

Para satisfazer isso eu tentei aumentar o ganho de dano (com relação ao Sharpshooter), mas também adicionar alguns inconvenientes e tal. Eu omiti todas as desvantagens deste feito que não são relevantes para esta questão. Esse feito não é balanceado com as informações abaixo, essa pergunta é apenas para perguntar qual é o aumento de dano esperado . Se você não está familiarizado com a mecânica do Misfire, eu coloquei a definição dela na parte inferior desta questão.

O destaque:

Antes de fazer um ataque com uma arma de fogo com a qual você é perito, você pode optar por fazer uma Foto do Buster:

  • Aumenta o número de falhas em 5 para essa foto
  • adiciona um número adicional de dados de dano igual ao dobro do dano original (o novo total é o triplo do original)
  • Se o ataque for um sucesso, o alvo recebe o novo dano total
  • [algumas desvantagens que não afetam os ganhos de dano]

Exemplo de tiro ao alvo (Pistol 1d10 com Misfire 1, Dex mod +0):

  • Número de falha de ignição se torna 6 [1 + 5]
  • Novo dano se torna 3d10 [1d10 + 2 * (1d10)]
  • Se o tiro acertar e não falhar, o alvo recebe 3d10 de dano
  • [desvantagens que não afetam o ganho por dano]
  • Se foi um acerto crítico, ele causa 2 * (3d10) = 6d10 de dano

A pergunta:

Quanto usar o “Buster Shot” como descrito acima aumenta o dano esperado do meu Gunslinger ao alvo, assumindo que a luta dura 5 rodadas (ou outro número definido de rodadas, se você preferir usar isso em seus cálculos) ? A razão pela qual precisa ser mais de uma rodada é dar conta dos ataques que o Gunslinger perderia (talvez) consertando sua arma, como apontado por @Nickmagus em sua resposta abaixo.

O mesmo tipo de análise foi feito no recurso Sharpshooter / GWF nas respostas a essa pergunta ( São características de classe, Habilidades e talentos que permitem que −5 ataquem para receber +10 de dano matematicamente som? ).

Seria preferível que as respostas incluíssem mais de um caso de teste de dano básico, mas se a matemática for muito complexa, digamos que o dano base do Pistoleiro seja de 10 pontos.

Esclarecimentos e amp; definições:

Falha de ignição: Sempre que você faz uma jogada de ataque com uma arma de fogo, e a rolagem de dados é igual ou menor que a pontuação de Misfire da arma, a arma falha. O ataque falha e a arma não pode ser usada novamente até que você gaste uma ação para tentar consertá-la. Para consertar sua arma de fogo, você deve fazer uma verificação bem-sucedida do Tinker Tools (DC igual a 8 + pontuação de falha de ignição). Se o seu teste falhar, a arma está quebrada e deve ser consertada fora de combate pela metade do custo da arma de fogo.

Além disso, uma versão online gratuita do Gunslinger de Matt Mercer pode ser encontrada aqui: link

    
por Shamwowters 22.03.2016 / 18:23

1 resposta

Podemos presumir com segurança que o aumento da chance de falha de ignição não altera o dano esperado, já que você não conseguirá acertar muito em um teste de 1-6. Dito isto, a mudança no dano é fácil de calcular. Para qualquer dN (d6, d10, etc.) o valor esperado de 1dN é (N + 1) / 2 (1d6 = 3,5, 1d10 = 5,5, etc) e o valor esperado de MdN é M * (ev de 1dN). Portanto, o valor esperado de 1d10 (um acerto regular) é 5.5, enquanto 3d10 (buster) é 16.5, 2d10 (um crítico regular) é 11, enquanto 6d10 (um crítico de buster) é 33.

Para as regras atuais de falha de ignição (a falha de ignição causa a perda da próxima rodada e a chance de perda do restante do combate). Deixe-me primeiro declarar uma equação em inglês simples para o dano em cada rodada (onde n para a primeira rodada é 0, n para a segunda é 1, etc.)

  • ("chance de acertar" "dmg ev" + "chance de crit" "dmg ev") (1- "chance de você errar na última rodada") ( 1- "chance de falhar" * "chance de não consertar") ^ n

Para N voltas onde Y = ev de dados de dano, e X = número necessário para acertar, M = número de armas erradas, e T é a habilidade do funileiro (assumindo que M + 5 é maior que X, e T é maior que 8 + M)

  • com feat: 3 * (Y * (20-X + 1) / 20 + Y / 20) (1 + SOMA ((1- (M + 5) / 20) (( 1- (M + 5) / 20 * (8 + MT-1) / 20)) ^ n, n, 1, N-1))
  • sem façanha: (Y * (20-X + 1) / 20 + Y / 20) (1 + SOMA ((1-M / 20) ((1-M / 20 * (8 + MT-1) / 20)) ^ n, n, 1, N-1))

por 5 rodadas com M = 1, X = 11, Y = 5,5 e T = 5, nós esperamos um dano de 31,75 com o talento e esperamos 14,3 de dano sem ele.

note que SUM (x ^ n, n, 1, N-1) é x + x x + x x * x + x ^ 4 + ... + x ^ (N-1 )

    
22.03.2016 / 18:54