Como fazer com que os jogadores se preocupem com os seus personagens e com os outros e jogue-os como se fossem pessoas reais

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Esta questão me fez pensar em um problema que tenho tido que foi levantado ontem à noite durante uma sessão.

Esta sessão foi a primeira de uma nova campanha que eu estava correndo, com o partido se encontrando pela primeira vez quando convocado por um ausente e desconhecido para todos, exceto para um empregador. Assim que estavam todos juntos, eles abriram as instruções seladas pedindo-lhes que investigassem uma tumba antiga. Imediatamente eles saíram do local de encontro e para o calabouço e começaram a executar suas tarefas (estabelecendo ordem de marcha, procurando por armadilhas, pedindo ao mago para detectar magia, etc.) sem sequer se apresentarem. Além disso, eu disse a eles em seus ganchos que eles nunca haviam colocado os pés em uma masmorra antes ou mesmo em uma aventura antes.

Isso me leva à minha primeira pergunta, o grupo agia como aventureiros experientes e melhores amigos desde o início, o que é verdade para os jogadores, mas não para os personagens. Como faço para que meus jogadores joguem seus personagens como se eles fossem pessoas reais ?

Mais tarde na sessão, dois membros do grupo se separaram do grupo inesperadamente. Em vez de qualquer um que estivesse preocupado, todos continuavam a tratar de seus negócios sem nenhum desejo sério de recuperar os membros desaparecidos. O grupo maior continuou vasculhando o quarto em que estavam, e os dois separados começaram a procurar a nova área, que continha um monstro que matou os dois.

Isso me leva à segunda pergunta, quando o grupo foi separado, eles não pensaram no perigo que a divisão poderia causar. Como posso fazer com que meus jogadores se preocupem com os personagens deles próprios e uns dos outros .

    
por Ryan Raten Kuhar 30.11.2013 / 18:40

8 respostas

Você conhece a Ferramenta de mesma página ? Parece que você tinha expectativas de que tentou transmitir sutilmente para o grupo no jogo , mas isso não foi suficiente para derrubar as expectativas existentes ou as mensagens conflitantes enviadas pelos tropos dominantes de seu kickoff de campanha , então você não estava na mesma página.

Começar na mesma página é o primeiro passo para seus jogadores fazerem seus PCs agirem como pessoas reais - você pode estabelecer suas expectativas, e a possibilidade, de que eles podem ignorar as estruturas-meta comuns que são frequentemente tomadas como garantidas. em torno de um jogo de RPG. Coisas como eles são todos uma festa e cooperam e eles estão apontando para a sobrevivência de seus PCs em vez de encarnação de personagens são suposições comuns que são freqüentemente necessárias para certos tipos de campanhas, porque é fácil e conveniente dizer que algumas possibilidades de jogo estão "fora dos limites" para que o grupo concentre seu tempo de jogo no vazios frutíferos da campanha.

O que parece ser o problema é que você ampliou tacitamente o vazio frutífero, sem notificar os jogadores disso com força suficiente para fazê-los deixar de lado suas convenções (produtivas, funcionais) de RPG. Além disso, você configura a campanha com uma estrutura padrão de "party form, loot dungeon", que transmite strongmente um conjunto padrão de expectativas de "campaign dungeoncrawl" que são o oposto do que você parece ter esperado.

Como fazê-los jogar seus PCs como pessoas reais é um processo de duas etapas: primeiro, conceda-lhes claramente a amplitude de possibilidades de jogo permitidas para poder jogá-las como pessoas reais. Segundo, cultive um valor de grupo de incorporação de caracteres.

A segunda é a parte mais difícil de fato, e o como não pode ser coberto aqui porque as barreiras para fazer isso são pessoais e dependem de seus jogadores. Dado que eles ainda não se tornaram conscientes da possibilidade com o primeiro passo, eu não tenho dados para começar a dar conselhos sobre o segundo.

Então, isso torna o primeiro passo muito importante: entrar na mesma página , elimine as suposições sobre como jogar um RPG de fantasia do tipo dungeoncrawl, e substitua essas suposições com o entendimento explícito de que você está buscando um drama humanista em um contexto de fantasia. Uma vez que você teve essa conversa, só então você pode descobrir se seus jogadores estão interessados em jogar com foco na encarnação e quais são suas barreiras individuais para isso, se houver. Esteja ciente de que eles podem não estar interessados nesse tipo de brincadeira; esteja preparado para ter uma conversa sobre como negociar um terreno comum, e isso pode não levar ao tipo de jogada que você está procurando. É possível que todos estejam na mesma página, mas se você não puder, isso pode significar que o grupo não pode continuar - mas é melhor do que seguir em frente com expectativas conflitantes e metas de jogo.

    
30.11.2013 / 19:15

Além da Ferramenta Mesma Página já listada, eu digamos que duas coisas valem a pena considerar:

1. Enfatize a diferença na expectativa

Se o grupo estiver acostumado a jogar um tipo de estilo de jogo, você deve apontar explicitamente as diferenças no que está tentando fazer. Algo que me sinaliza como um problema em potencial é este:

[T]he party meeting each other for the first time when summoned by an absent and unknown to all but one person employer. As soon as they were all together they opened the sealed instructions asking them to investigate an ancient tomb.

Esta é uma situação padrão D & D - "pessoas reais" não vão se encontrar pela primeira vez e decidem arriscar suas vidas juntas, um empregador não vai apenas pegar aleatoriamente estranhos sem uma ideia de suas reputações para fazer um trabalho importante, as instruções seladas são muito atrevidas - basicamente, você deu a elas uma situação que se parece completamente com uma configuração de aventuras D & D, não como ficção realista, então não há motivo para -los a mudar de marcha para uma maneira diferente de jogar.

2. Backup mecânico

Além de dizer a eles que tipo de atitudes de personagem se encaixam no jogo, recompense com XP no local. Não recompense o comportamento de "aventureiro", recompense o comportamento "civil". Obviamente, você não quer que eles todos vão para casa, então deve haver recompensas voltadas diretamente para o comportamento "civis em uma aventura", principalmente. ("Escapando Perigo = XP igual a derrotando", etc.)

Segundo, se o sistema de jogo é muito letal (como D & D de baixo nível, etc.), é mais provável que os jogadores sigam em segurança e tentem interpretar os personagens hiper-competentes apenas para sobreviver. Uma alternativa para as recompensas do XP podem ser coisas que melhorem sua sobrevivência em geral - pontos de vida, relançamentos, etc.

Se eu quisesse realizar uma campanha baseada em "comportamento real em uma situação perigosa", recompensaria essas coisas:

  • Tente completar a missão, mas evite o perigo
  • Cuide dos meus colegas de equipe
  • Mostre quando estou com medo
30.11.2013 / 21:46

Fundo de personagem

Gaste mais tempo durante a criação do personagem antes de iniciar a sessão, e permita alguma flexibilidade para "evoluí-lo" mesmo depois que as sessões estiverem em andamento. Quando você começa com apenas uma folha de papel, um nome e algumas estatísticas, eles agem de acordo. Por outro lado, se você tem que dedicar algum tempo para pensar em família, profissão, história pessoal, isso pode crescer organicamente em algo mais "vivo". Além de escolher um alinhamento como nos sistemas D & D 3.0, você pode (ou além disso) preparar uma lista de algumas dezenas de traços - definindo pontos de personalidade e escolhendo 3. Coisas como Traiçoeiro, Couragous, Trustworthy, Lazy , Cuidadosa, ect. Outra maneira de fazer isso pode ser que eles classifiquem seus personagens em uma escala de 1 a 10 de cada um dos Sete Pecados Mortais e virtudes correspondentes. Eu também encorajaria todos os jogadores em um sistema d20 ou algo semelhante a ter sempre uma habilidade de Profissão ou Ofício, além de quaisquer outras habilidades ou traços similares que o sistema normalmente permita. É simplesmente algo que as pessoas mais "reais" desenvolvem.

Configuração local e histórico da campanha

Da mesma forma, se você tiver um histórico e configuração de campanha (um pouco) desenvolvida, o desenvolvimento adicional poderá crescer a partir disso, se você já o tiver preparado no momento da geração do personagem. Apenas como exemplo, um personagem de uma nação que foi recentemente derrubada provavelmente se lembra de viver no exílio como refugiado. Possivelmente eles têm um posto diplomático agora na área em que estão e estão trabalhando para restabelecer sua nação. Um personagem de caça pode ter experiência militar ou ter participado de uma unidade que viu ação em uma guerra significativa com outra nação que ocorreu no passado recente. A maioria das personalidades reais tem algo que os motiva profundamente (além de matar e matar bichos); eles têm objetivos e história, e muitos deles podem ser desenvolvidos ou fluir do ambiente em que vivem. Você precisa criar pelo menos o esqueleto de esse ambiente para sugerir formas pelas quais os jogadores podem aumentar seus personagens além dos atributos da planilha e dar-lhes uma vida interessante.

Contatos imediatos no local de partida

Outra maneira de ajudar a desenvolver o roleplaying de jogadores é descrever a configuração inicial ou o ponto de partida e fazer com que eles escolham alguns NPCs, organizações ou guildas de contato que possam conhecer. Descreva suas razões para estar lá "na aldeia de partida" ou taberna ou qualquer outra coisa. O que realmente os trouxe lá? Ao responder a essas perguntas, os jogadores aparecerão indiretamente com um pouco mais de informação sobre "quem são". Por outro lado, se o jogo começa com eles tendo (para todas as intenções e propósitos) sido teleportados aleatoriamente para um bar em uma vila sobre a qual eles não sabem nada, eles se comportarão exatamente dessa maneira. Um personagem que estabeleceu que sua família vive naquela aldeia se comportará de maneira completamente diferente. Ele vai dizer adeus, ele vai receber conselhos de outras pessoas, etc.

Incentivo

Ganhe EXP extra por boas criações de fundo, sejam elas positivas ou evoluam de algo "impreciso" ao longo do tempo, e também por interpretações relacionadas às histórias e personalidades que eles criaram. Permita que essas coisas cresçam com pequenas revisões razoáveis ao longo do tempo. Faça com que os contatos que eles escolheram forneçam ganchos úteis de tempos em tempos

Interações entre parceiros e impedindo separações

Eh, essa é difícil - mas acho que você descobrirá que quanto mais "real" os personagens se tornam, mais os jogadores se importarão com eles. Uma vez que eles estão 'fora da folha de estatísticas' e em suas cabeças (e uns dos outros), eles vão adorar (ou possivelmente odeá-los) mais. Muitos Mestres desencorajam a divisão do grupo, seja por alguns comentários do OOC 'que não são uma boa ideia' ou devido ao perigo e desaceleração geral da sessão do jogo quando há uma divisão.

    
30.11.2013 / 19:22

The group acted like seasoned adventurers and best friends right out of the gate, which is true for the players but not the characters. How do I get my players to play their characters like they are real people.

Isso tudo é muito específico ao jogo, mas parece que os jogadores não estão interessados em interpretar o aspecto de introdução desajeitado de novos relacionamentos. Você pode culpá-los? Eles estão jogando um calabouço, e eles estão no meio de uma masmorra.

When the group was separated they did not think anything of the danger that splitting the party could cause. How can I get my players to care about their own and each others characters.

A morte do personagem é um bom motivador aqui, supondo que os jogadores saibam e aceitem que estão jogando um sistema e um jogo que permite personagens frágeis.

Com jogos de alta fatalidade, os relacionamentos de antecipação não necessariamente fazem sentido se forem uma jogada ruim da morte. Deixe os relacionamentos saírem naturalmente durante e depois do jogo, por exemplo, como o clérigo salva vidas repetidas vezes, pois o ladrão os salva de uma armadilha, enquanto o mago encanta seu caminho além de um guarda, e assim por diante. Eles se importarão mais com seus personagens depois de um histórico compartilhado juntos.

    
30.11.2013 / 23:12

Descobri que às vezes os jogadores não se importam com esse aspecto do jogo. Por exemplo, o grupo com quem eu jogo gosta da idéia de que seus personagens querem se aventurar "apenas porque". Eu tento rolar com isso. Por exemplo, o rastreamento do calabouço pode fazer com que eles façam inimigos reais em sua cidade natal. Ou, talvez, no processo de saquear a masmorra, eles acidentalmente liberam algum mal maior ou capacitam seu empregador a causar estragos em suas próprias vidas.

Além disso, tente jogar de forma que cada personagem ofereça algo único e valioso para a festa, de modo que sua ausência seja perdida (quando o clérigo desaparece, os outros personagens estão em perigo real de morte, os personagens separados correm o risco de se tornarem prisioneiros, e não mortos).

Outro truque que usei é o seguinte: a morte não é a única consequência de decisões ruins. Por exemplo, em vez de matar um personagem, faça os mosters levá-los cativos (talvez eles tenham um overlord direcionando-os a fazê-lo). Os personagens não estão mortos, eles perdem seus pertences, e o grupo tem que ficar sem eles até ser resgatado (nenhum novo personagem é lançado).

Todas essas coisas juntas podem fazer com que os jogadores desenvolvam laços com seus personagens. Construir experiências compartilhadas é o que funciona com o meu grupo. Manter os personagens vivos impede a mentalidade de que "vamos morrer de qualquer maneira". E jogar o jogo onde cada personagem tem um papel importante no sucesso geral da festa os mantém juntos.

    
02.12.2013 / 18:47

Embora isso seja dado a tag de técnicas GM, eu vou respondê-lo no contexto de jogos de aventura de fantasia.

1. Aventureiros não são normais.

O mundo do aventureiro de fantasia não é um mundo de pessoas como as entendemos. A menos que você esteja jogando um jogo puramente histórico, os aventureiros são diferentes . Agir como uma pessoa real em um jogo de aventura e fantasia significa: A) aliar-se à criatura mais poderosa que você pode encontrar, e B) esperar que você não seja sua comida. As "pessoas reais", como pensávamos em um RPG de aventura e aventura, não são os PCs, mas todos os extras descartáveis e sem nome no fundo. Eles se preocupam em sobreviver ao dia, ter peças de cobre suficientes para alimentar suas famílias e ficar fora do caminho de todas as inúmeras coisas que podem casualmente, acidentalmente matá-los - o que inclui totalmente os aventureiros de fantasia.

Em outras palavras, é inútil tentar fazer com que seus personagens atuem como pessoas reais quando pessoas reais fogem de tudo que os aventureiros correm. A maioria dos jogadores ficarão infelizes jogando Papéis e Contracheques ou Fazendeiro: O Jogo de Interpretação . Isso não quer dizer que não existam aventuras por lá, mas são muito mais raros no gênero de RPG de aventura que tem sido desenvolvido nos últimos 40 anos.

Então, enquanto os PJs nunca puseram os pés em uma masmorra antes, aventureiros têm. A menos que seus PJs sejam os primeiros aventureiros do universo (o que poderia ser uma coisa interessante, eu acho), o como de aventuras é certamente algo que se pode escolher quando se considera uma alternativa à vida tranquila de escavadores de turfa. comerciante de sujeira, ou servo monstro.

2. Dê-lhes razões para se importar.

O grupo de aventureiros aleatórios, enquanto um grampo tradicional ("Nós nos encontramos em uma taverna na noite passada; vamos acampar juntos até morrermos!") é uma configuração muito ruim.

Versões mais antigas de Dungeons and Dragons postulavam a idéia de masmorras como semelhantes às cidades do Velho Oeste: enquanto um poderia reunir ouro sozinho, é possível reunir muito mais ouro com mais pessoas com costas strongs e grandes bíceps para ajudar. E todos é descartável. Os jogadores não tinham que se preocupar com os personagens deles ou de outros jogadores porque ninguém nomeou um personagem até um nível 3 quando ele conseguiu sobreviver a um ataque de um orc. Vida. Estava. Barato.

Os jogos de RPG modernos dão aos personagens iniciais muito mais profundidade, mas às vezes ainda os deixam extraordinariamente frágeis. A fragilidade dos personagens iniciais pode fazer com que seus jogadores acreditem que eles são descartáveis. Para o mestre, no entanto, eles não são. Você tem uma história que quer contar e um personagem morto no início (quando os meios de retorno não podem ser usados) significa que a história permanece tristemente não contada. E isso é uma merda.

O trabalho do Mestre, então, é ligar os PCs aleatórios, fazendo-os se preocuparem com o destino um do outro. A maneira mais fácil é, naturalmente, forçar um vínculo a eles: eles são todos da família ou são todos criados no mesmo orfanato. Eles podem compartilhar cultura, educação, origem nacional ou tribal ou um inimigo. Eu fui tão longe a ponto de impor vínculos mecânicos ao jogador quando eu sabia que os jogadores iriam instantaneamente contra-atacar os personagens um do outro quando o jogo começasse, se eu não o fizesse. (Era um grupo em que o oneupsmanship era comum dentro e fora dos jogos; não havia maneira de contornar isso.)

Você pode até deixar isso para os jogadores. Eu explico aos jogadores que o mundo inteiro está tentando matar seus personagens e as únicas pessoas com as quais seus personagens podem confiar são jogados pelas outras pessoas na mesa. Então deixe os jogadores descobrirem por que seus PCs estão lá; se eles não puderem, eles têm conceitos diferentes. Nem todo conceito se encaixa em todas as campanhas. Para jogadores experientes e maduros, isso é suficiente.

Não há um jeito certo de jogar, e alguns grupos de jogos prosperam no conflito que vem de assassinatos interparty e roubos aleatórios, mas eu não gosto que o jogo seja sobre isso. Eu gosto dos PCs que lutam contra o mundo, não um ao outro. Se isso significa impor cooperação ao invés de competição no início da campanha, assim seja. A alternativa, embora possa ser divertida e divertida, é o caos.

    
30.11.2013 / 19:40

Em relação à segunda pergunta, Como posso fazer com que meus jogadores se preocupem com os personagens deles próprios e uns com os outros? por que não reforçar uma filosofia do tipo "Ninguém fica para trás":

  • Recompensar todos os jogadores com um multiplicador de XP de bônus significativo (x 2?) + pontos de Reputação ou Honra se eles todos concluírem a aventura com sucesso.
  • Recompensar todos os jogadores com um multiplicador de XP de bônus menor (x 1,25?) se eles não completarem os objetivos de aventura, mas todos conseguirão sair vivos.

Dado que, com efeito, os PCs são uma equipe especial de operações, isso parece realista e evita artificialmente forçar os jogadores a interpretar.

Modificadores negativos também são possíveis se um PC morrer, mas sob o risco de irritar jogadores. No mínimo, um grupo de PJs que retornam com baixas pode perder Reputação e / ou Honra, pois parecerão imprudentes e inexperientes para seus pares.

    
01.12.2013 / 21:45

Normalmente corro jogos Cthulhu, então minha experiência é diferente. Meus jogadores gostam de jogar RPG em vez de usar números e raramente empregam estratégias que não seriam conhecidas pelos personagens. Eu tive apenas um jogador metagame em um dos meus jogos Buffy e eu expliquei a ele que ele tinha quebrado o nosso acordo anterior sobre como o jogo deve ser jogado e lhe concedeu 0 pontos de experiência devido a má interpretação (ele não estava feliz, mas ele conseguiu a mensagem).

Meu conselho é:

Tem descrições como acento, gaguejadores, etc. como parte da geração de caracteres.

Dê-lhes bônus adequados. Não em termos de jogadas de dados, mas de maneiras que podem representar os papéis. Muitas vezes, digo a todos que cubram os ouvidos enquanto digo, digamos, personagens militares, coisas que percebem que outros não têm a respeito de uma situação. Então eles revelam isso a outros personagens à sua maneira.

Proibir discussões sobre estatísticas de personagens. Você não diz "Eu tenho tiro no nível 3" você diz "Eu sou um atirador e ganhei algumas competições", etc.

Coloque empenho em como você joga NPCs. Não diga "ele é um homem velho que fala com uma voz estridente" queda e conversa com uma voz estridente, esqueça o que você estava dizendo e divagar sobre, etc Se o jogador diz "eu arrastá-lo de volta aos trilhos" diga-lhes " prossiga então "e faça-os realmente dizer o que seus personagens estão dizendo (mas assegure-os de que você está levando em conta as habilidades de seus personagens, etc., ao determinar o resultado). Se eles virem seu exemplo, eles podem entender o que você quer dizer um pouco mais.

Tenha cenários que exijam interação social. Diga-lhes que eles estão em um jantar chique e dar a pizza jogadores reais ou algo assim, mas diga-lhes que eles estão em caráter no jantar enquanto comem. Seja um NPC e lidere pelo exemplo.

Tenha um cuidado NPC quando os jogadores estão feridos ou faltando. Envie-o com a festa. Se você tem que torná-los essenciais para o sucesso da missão, mas eles insistem em encontrar pessoas que estão perdidas, etc.

    
12.12.2013 / 17:43