Você pode, mas também pode usar outras peculiaridades de áudio.
Quirks definem um NPC ou um personagem e se você é suficientemente talentoso para ser capaz de se passar por uma voz de malabarista comunista libertário (ou o que for necessário), então vá em frente.
O problema é que, mais do que provável, a menos que você seja um dublador talentoso, seu conjunto de vozes que você pode fazer provavelmente será muito limitado, de modo que todos os NPCs de um tropo específico acabarão soando iguais.
O que eu costumo fazer é escolher alguns NPCs especiais e dar a eles uma peculiaridade de voz, porque também pode ser muito trabalho e esforço (para não mencionar mal para a garganta com todos aqueles anões gravemente)
O que você pode usar são frases de efeito, tiques, tosses, pausas, frases incorretas, pronúncia errada, etc. Estes são adaptáveis e podem dar pistas sobre a origem e o estilo de um NPCs sem ter que assumir uma pose de atores para dar vazão a uma obra-prima auditiva. Além disso, você pode misturá-los para que (por exemplo) você possa ter algo como:
- Todos os anões têm uma tendência a jurar usando tropos baseados em pedra
- O sargento de Fort Aardmays, dos anões, reclama muito de seus calçados.
Combine esses dois e se os jogadores ouvirem
"Nos corredores de pedras de Durkin, essas botas estão me matando."
Eles saberão exatamente quem é esse provável candidato.
Como um exemplo da minha longa campanha de Rolemaster, eu tive um anão (que começou como sargento e acabou sendo o líder da nação) tinha uma frase,
"Nós abatidos eles."
Todas as suas histórias divagariam indefinidamente e sempre, sempre sua piada seria apenas isso. Os jogadores deram as boas-vindas e, a partir desse simples slogan, o NPC realmente cresceu para ser um NPC bem conhecido (e amado).