Como posso equilibrar a distribuição de loot para os meus jogadores?

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Estou tendo um pouco de dificuldade em obter uma noção geral da quantidade de pilhagem que meus jogadores devem receber durante suas sessões. Eles são iniciados como 3º nível, principalmente novos jogadores para o universo DnD. Eu queria criar uma experiência agradável, onde eles são recompensados, mas estou enfrentando problemas de equilíbrio. Desde que eu peguei recentemente o Dungeon Masters Guide para o 5º Ed, decidi utilizar as tabelas de recompensas por suas recompensas, para poupar o pensamento sobre o que recompensá-los no local e tomar tempo. Infelizmente, RNGesus deu-lhes alguns itens muito poderosos para o seu baixo nível. O que então desequilibra um jogador do resto do grupo. Como faço para que todos sejam recompensados de forma justa, uniforme, mas não vou jogar fora o equilíbrio onde um jogador é mais strong do que o outro ou eu tenho que lançar desafios maiores neles que poderiam limpar a festa se eu der a todos algo legal? Além de escrever minhas próprias tabelas de saque ou restringir as coisas a encontros com scripts.

TL; DR Como faço para equilibrar o saque sem ser um idiota ou fazer OP de PCs?

    
por savvy 12.02.2015 / 06:48

4 respostas

Estou tendo o mesmo problema, embora meus personagens tenham atingido o nível 3.

No entanto, acho que a melhor resposta é que a parte compartilhe melhor o loot entre os outros. Afinal, são eles que querem sobreviver, não você.

Se você tem um jogador que sempre leva tudo, ele criará o desequilíbrio, não você como o Mestre.

Para o que "distribuir", eu uso as tabelas no DMG p. 136-139. Isso me dá uma maneira de determinar os vários tipos de objetos que posso dar aos meus jogadores. O principal problema é evitar dar itens muito poderosos.

No entanto, eu não gosto de jogar nas mesas porque eu prefiro estar no controle para dar aos jogadores exatamente o que eles provavelmente precisarão (e um pouco mais).

Além disso, há certas coisas que fazem sentido. Se você matar uma múmia, faz sentido encontrar um Staff of the Python e se você matar um Wizard para encontrar um Robe of Stars , por exemplo. Além disso, prefiro oferecer itens que façam sentido na aventura em vez de coisas aleatórias.

Dito isto, existe uma regra que limitará o jogador a usar todos os itens. Se você olhar de perto, há uma regra sobre sintonização (DMG p. 136) que impede que um usuário tenha mais de 3 itens que requerem sintonização. Então, se você oferecer muitos desses, o único jogador que quiser tudo isso ... não poderá usar os extras e poderá começar a pensar que deveria compartilhar um pouco mais (porque esses itens em sua mochila não farão muito bem. para o grupo como um todo.)

Outra forma de limitar é dar itens ou itens semelhantes aos quais o (s) usuário (s) não possuem proficiência (ou seja, dar 3 espadas curtas + 1, é provável que as pessoas adiram à arma existente porque não têm proficiência em espadas curtas, o que foi dito, eles precisarão de espadas mágicas para matar esses lobisomens ...) Também você não pode usar dois itens mágicos do mesmo tipo simultaneamente (DMG p. 141). Então é outro jeito. Obviamente, isso pode se tornar um pouco monótono ... mas pode ser uma solução temporária para que todos tenham um nível de poder similar. E os personagens podem vender ou trocar os extras também.

Finalmente, há itens que requerem uma classe específica ou um conjunto de classes (veja Staff do Adder , DMG p. 203). Você também pode impor limites como raça, tamanho ou nível ... já que você não precisa usar especificamente o que o DMG apresenta. Eu mesmo o uso como um grande conjunto de exemplos, e não como a fonte real de itens mágicos em meus mundos.

    
12.02.2015 / 11:06

Problema vs oportunidade

Existem algumas maneiras diferentes de lidar com a questão do saque dos jogadores e equilibrar a crise resultante e o desequilíbrio de poder. Muito disso depende de como você quer lidar com o "problema" que está enfrentando.

Sem saber exatamente quem está jogando e o que está jogando e o que foi dado, eu diria que você deve analisar a crise do que esses itens de saque oferecem aos jogadores. Uma vez que você sabe quais novas habilidades / atributos aumentam e o que isso permite, você sabe como manobrá-lo. Encontre uma maneira de escalar o poder de NPCs e monstros para que eles possam enfrentar o desafio que os PCs oferecem.

Um bárbaro com um novo machado brilhante que penetra na armadura pode se encontrar enfrentando monstros que não têm armaduras, tornando o bônus inútil. O Mago com aquela varinha quente de Bola de Fogo pode acabar enfrentando algumas criaturas que são imunes a chamas.

Do ponto de vista da história, se os jogadores agora estiverem de posse de alguns itens poderosos (ou pelo menos relativamente), eles podem estar à mercê de NPCs mais strongs que querem levar os itens para eles mesmos. Ou talvez os antigos donos tenham aliados que querem vingança. O problema do saque excessivamente poderoso é, na verdade, um grande gancho de história, se jogado corretamente.

Eu acho que você não deveria se preocupar tanto com "ser um idiota" quando você é um GM. Seus jogadores ou respeitam o fato de que é um jogo ou não. Se o seu grupo é do tipo que vai te chamar a atenção se seus personagens enfrentarem alguma resistência real, então eles são apenas perdedores. Dito isto, você não deve puni-los pelo que parece ser seu próprio erro.

Se você realmente achar a situação eminentemente impraticável com a disparidade de poder causada pelo saque, eu falaria com os jogadores sobre o erro. Quero ressaltar que este seria um último recurso para mim, pois acho que essa situação é facilmente distorcida em uma oportunidade divertida.

De uma perspectiva de curva de juros, os altos de obter essas novas ferramentas impressionantes DEVEM ser seguidos por um baixo teste de seus novos poderes e provavelmente ainda falhando, ou pelo menos próximo o suficiente para que o overpowered ness seja negado ou menos não tão prevalente.

Exemplo pessoal:

Como um aparte, eu realmente faço esse tipo de coisa de propósito às vezes. Em um jogo DH-2e que estou executando atualmente, os jogadores conquistaram um nobre e roubaram sua pistola de plasma. Ninguém sabe como usá-lo e pode acabar matando-o se ele for filmado, mas é realmente poderoso. Também só restava o clipe parcialmente usado, limitando ainda mais a utilidade. O potencial de desequilíbrio de potência se encaixa bem dentro do cenário sombrio e dá ao grupo todo uma espécie de trunfo.

Eu entendo que é um cenário / sistema / estética diferente, mas o fato permanece, os jogadores podem experimentar uma série de problemas de suas ações além dos problemas mecânicos que a pistola de plasma representa. A família do nobre pode vir atrás deles por vingança, ou o brilho da arma pode doar o jogador enquanto se esconde, ou, ou ... as possibilidades são tão ilimitadas quanto a sua imaginação.

    
21.12.2016 / 00:42

Você não incluiu muitos detalhes sobre o que o item é ou como um personagem foi dominado, então minha resposta também será bem geral.

Em geral, um personagem OP não vai agitar uma aventura, e até mesmo um personagem OP terá pontos fracos.

Se o clérigo pode curar grandes pedaços de dano, mas não mantém curas AoE, troque algumas armadilhas de alvo único para AoE, ou vice-versa. Se você tem um lutador corpo-a-corpo incrível, jogue alguns inimigos voadores. Se o tanker tiver um enorme AC, jogue tantos tolos neles que ele não possa bloquear todos eles. Se há um dps de alcance sustentado ótimo, coloque-o em situações de baixa visibilidade ou faça com que os monstros se protejam.

Eu joguei com um Mestre por um longo tempo que foi estritamente pelos dados. Isso resultou em nossa festa pegando algumas coisas bobas na 2ª edição - como um artefato capaz de usar a Verdadeira Ressurreição 1 / mês quando estávamos no nível 4. A chave para equilibrar alguns desses itens é adicionar desvantagens quando faz sentido (um artefato usado por um personagem de baixo nível pode sair pela culatra ou ter a garantia de causar fraqueza por dia, semana ou mês) ou perceber que a OPnessa passar como outros personagens se preparam (o lutador que agora tem uma espada +3 quando todo mundo está usando armas não-mágicas). Nas minhas festas, quando alguém pega um equipamento excessivamente alto, eles normalmente perdem os direitos de saque na próxima aventura, a menos que você acabe com algo que ninguém mais precise e, mesmo assim, pode ser vendido em vez de ir para essa pessoa. p>

TL; DR Jogue com a fraqueza desse personagem ou perceba que esta situação é temporária e siga em frente. Se você não consegue descobrir uma fraqueza, avise-nos. Tenho certeza que alguém aqui pode.

    
22.07.2016 / 18:53

As tabelas aleatórias de saque no DMG parecem muito bem balanceadas por CR, e não devem resultar em personagens que são muito OP. Um truque que eu vi é fazer com que um item mágico seja apenas sintonizável para uma pessoa, e inútil para outros que possam tentar usá-lo. Dessa forma, os jogadores não são tentados (ou culpados) a redistribuir seus itens, e todos podem ficar presos com um item mágico.

De qualquer forma, outras pessoas responderam maneiras de mitigar a OPidade dos itens mágicos, mas vou sugerir que você deixe seus jogadores serem OP.

Parte da diversão de RPGS (para algumas pessoas, pelo menos) é apenas poder usar habilidades e magia para resolver problemas. Por exemplo, é muito divertido pegar um quiver de Arrows of Dragon Slaying e derrotar um dragão muito acima de seu CR. É muito menos divertido pegar uma espada vorpal e descobrir que nenhum de seus inimigos tem cabeça. Mesmo que você acabe colocando-os contra encontros que mitigam seus itens mágicos, é bom deixar seus personagens se deleitarem com seu item poderoso pelo menos algumas vezes.

Isso também acontecerá naturalmente, contra vários encontros. Talvez uma luta ocorra em um campo antimágico, e os conjuradores serão inúteis. Talvez os inimigos estejam em uma enorme ravina, e os combatentes corpo a corpo não podem fazer nada. A variabilidade entre situações é uma característica do jogo.

É claro que, se seus jogadores começarem a reclamar que estão com pouca força ou querem uma campanha mais difícil, você pode começar a implementar alguns outros ajustes (um item secretamente amaldiçoado, talvez?). No entanto, se você estiver usando itens mágicos apropriados para o nível do DMG, acho que isso deve ficar na média ao longo do tempo.

    
21.12.2016 / 01:53