Poucas criaturas que os PJs encontram são máquinas mortíferas, mesmo para “monstros”. Os animais são máquinas de assassinato ainda menos suicidas e sanguinárias. Se você ainda não conhece a atitude de um monstro, especialmente de um animal, quando os PJs o encontram (ou seja, você ainda não decidiu que este lobo ataca as duas pernas na visão porque ele foi insano pelo local orcs atormentando-o por diversão, ou o que for), você precisa decidir o que a sua criatura pensa sobre essas criaturas it que acaba de encontrar.
Páginas 244-5 do DMG para o resgate! O início de muitas lutas é, na verdade, (às vezes, muito breve) interações sociais: os dois lados reagem mutuamente primeiro, avaliando um ao outro para descobrir se são uma ameaça ou uma oportunidade. Essas diretrizes dão aos Mestres uma ideia rápida de como lidar com essas situações.
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Primeiro decida qual é a atitude da sua criatura. Animais muitas vezes serão Indiferentes , embora algumas vezes Hostis se a presença dos PCs for inerentemente ameaçadora (como, eles simplesmente entraram na casa de um lobo).
Quando você não tem certeza se um animal é Hostil , o padrão é Indiferente ( qv. animais geralmente não sendo máquinas de matar sanguinárias) .
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Retrate esta atitude para os jogadores, conforme você os descreve, encontrando a criatura. Um animal Indiferente irá observá-los cuidadosamente, talvez com cautela, mas não exibirá comportamento ameaçador. Uma criatura Indiferente não quer começar uma luta sem motivo, afinal de contas - é indiferente . Mesmo uma criatura Hostil é - ao contrário da mídia popular e das representações de videogames - não indo pular na garganta dos PCs mais próximos à vista. Um animal hostil real exibe comportamentos de ameaça para alertar ou espantar os intrusos ou ameaças percebidas: rosnando, fazendo-se parecer maior, e geralmente dizendo “vá embora” ou “eu posso te machucar se eu quiser” com a linguagem corporal animal.
A exceção é um animal que é Hostil porque está desesperado (talvez desesperadamente faminto): estes já decidiram atacar, e é só uma questão de descobrir quando e como atacar. Descobrir detalhes de motivação como pode ajudar a retratar um animal de uma maneira interessante. Animais desesperados são geralmente a exceção, por isso é melhor optar por uma motivação mais normal, não desesperada, para o encontro com animais, como “whoops, nós acidentalmente nos deparamos com o outro”.
Qualquer que seja a atitude do animal, retrate-o para os jogadores para que eles tenham informações para tomar decisões.
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Se os jogadores fizerem algo que não esteja atacando - gritando ou jogando coisas para assustá-lo, falando em vozes baixas e tranquilizadoras enquanto se afastam ou se aproximam do animal, oferecendo comida, etc. - então continue lidando com isso como um parceiro social. interação. Use o método de verificação de Carisma na página 245 do DMG como uma forma padrão de determinar como o animal reage às ações dos PJs, ou uma habilidade mais específica se os PJs estiverem tentando algo mais específico do que apenas comunicação (como Animal Handling para acalmar o animal, ou Insight para aprender algo sobre seu comportamento, etc.).
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Se os PJs fizerem coisas para irritar o animal o suficiente para inspirá-lo à violência (talvez seja Hostil e tentem fazer ruídos calmantes enquanto tentam passar por ele, mas limpe o teste de Carisma e pegue o “A criatura se opõe às ações dos aventureiros e pode correr riscos para fazê-lo ” resultado, ou se os PCs atacarem diretamente, então a interação social se tornou um combate! Faça o combate.
Mesmo se os resultados do combate, a atitude original do animal ainda pode ser útil para você. Você pode usá-lo para informar quanto vai lutar ou se tentará simplesmente se defender por tempo suficiente para fugir, por exemplo. Com a atitude e os motivos originais em mente, você descobrirá que ocasionalmente inspira cenários de luta mais interessantes do que o motivo para simplesmente matar ou ser morto.