Os méritos devem ser dados como recompensas quando as realizações coincidirem?

20
Como um contador de histórias, os méritos são adquiridos apenas através da experiência após a criação do personagem, ou você recompensa seus jogadores com eles por atingir suas metas? Suponha que uma situação como a seguinte se desdobre:

The reckless, young monster-hunter Edwin Malmonte has tasked himself with ridding the nearby town of a shapeshifter that has been terrorizing and murdering the citizens. Since the shapeshifter is a werewolf, he has brought a sword coated with silver. When he tracks the monster down to its lair, he engages it in tooth-and-nail combat, and emerges victorious, with the creature's head his trophy. Malmonte is proud of his kill, but has been operating out of his car ever since his estate was burned down by vengeful vampires. He decides to set up shop in the werewolf's old lair of tunnels and caverns outside the city, since it is quite expansive, and the werewolf had driven off the other supernatural threats in the vicinity.

Suponha que o jogador de Edwin gostaria de obter vários pontos de Lair (Tamanho / Segurança) para suas ações. Se ele consegue seus testes de combate e mata o lobisomem, ele ainda é obrigado a gastar pontos de experiência para obter as vantagens mecânicas de ter tal covil? Da mesma forma, se o jogador de Edwin comprar os pontos para o covil, mas não for para o combate contra o lobisomem, eu deveria, como contador de histórias, permitir que o cenário seja narrado, já que é cor.

Ou ainda, devo fazer as duas coisas? Exijo que o jogador de Edwin se envolva em combate e gaste seus pontos de experiência para adquirir o mérito?

    
por Joshua Shane Liberman 05.09.2012 / 00:38

8 respostas

Isso tudo é muito específico para o GM, o grupo e o jogo.

Pessoalmente, eu confiaria no jogo e na sua mecânica até que se mostrasse incapaz de gerar o tipo de história e jogabilidade que eu queria.

  • Eliminar o lobisomem é necessário para tornar o espaço disponível. Com sorte, as ações do jogador são a causa disso acontecer, direta ou indiretamente.

  • Tornar o espaço disponível não o torna automaticamente um covil. Há tempo e esforço de PC necessários para torná-lo um local seguro e útil, e isso é modelado pelo gasto da experiência. Isso pode até ser feito de forma fragmentada ao longo de várias sessões e capítulos, à medida que o covil ganha mais pontos à medida que a experiência é gasta nele.

  • Aparte: Se o estado anterior do jogador tivesse pontos / experiência afundados nele e ele fosse destruído, eu ficaria feliz em reduzir o custo da experiência de converter as cavernas do lobisomem em covil.

05.09.2012 / 01:14

Como O ' Keefe disse , isso é uma coisa de grupo a grupo e você deve seguir o que parece certo para você e seu grupo, assim como para mim, aqui está minha filosofia quando mestrar:

  • Você pode ganhar todo tipo de coisas por meio de interpretação sem pagar para eles com dinheiro ou experiência, mas para fazer isso você realmente tem que ganhe-os. Se você está pagando por eles com dinheiro e experiência, então um razoável na razão do jogo é o suficiente.
A maneira como isso se aplicaria à situação é que, se ele jogar toda a caça ao lobisomem com você, assume todos os riscos que isso acarreta e consegue, então ele recebe todas as recompensas disso. Ele obtém experiência com isso, ele pode obter reputação, ele pode obter despojos de guerra se o lobisomem tivesse algo interessante ou valioso.

Mas ele não recebe vários pontos no covil. Ele não ganhou vários pontos no covil. Ele ganhou um ponto no covil, se ele quiser, por agora agachado em um composto muito grande, muito inseguro . Este composto foi mobiliado e protegido para aquele lobisomem, não para ele. Se tivesse armadilhas, ele provavelmente as destruiu ou ainda não sabe sobre elas, então elas ainda são perigosas para ele. Se tiver bloqueios, ele pode não ter as chaves, mesmo com qualquer combinação. Passagens secretas provavelmente ainda são secretas para ele. Ele pode ter quebrado algumas das portas e possivelmente danificado a estrutura na luta. Se tivesse alarmes ou um sistema de gravação, ele pode não ter os códigos ou controles, então eles podem não fazer nenhum bem para ele. Na verdade, eles podem causar problemas a ele até serem removidos e substituídos.

Pior, parte da segurança pode ter sido a própria reputação do lobisomem. Agora aquele lobisomem se foi. Os herdeiros do lobisomem poderiam estar procurando herdar o covil de seu cônjuge. Os rivais do lobisomem podem vir roubá-lo ou pelo menos saqueá-lo. No lado mundano, se for uma terra privada, existe um dono legal em algum lugar que possa estar enviando o xerife. (Aliás, se o lobisomem mantivesse uma identidade legal e humana, então o personagem apenas cometeria assassinato e estaria considerando viver na cena do crime ...) O condado quer os impostos sobre a propriedade. Se esta é uma terra pública, o diretor / guarda florestal pode nem notar um lobisomem vivendo lá, mas não aceitará gentilmente um ser humano agachado lá a longo prazo.

Depois de ter lidado com tudo isso, ele ganhou vários pontos no covil.

Eu daria a ele uma escolha: ele pode gastar XP e dinheiro para representar o trato com tudo isso e comprar o resto dos pontos que o covil vale (depois que ele conseguir o primeiro para matar o lobisomem). Ou pode ganhá-los através da interpretação, ao longo do tempo, reparando os danos, ganhando controle sobre as medidas de segurança, lidando com as forças sobrenaturais que tentam tirar o covil dele e lidando com as entidades do governo (se isso significa trabalhar com burocracia e ganhar título ou subornar alguns funcionários e ficar escondido dos outros é com ele ...)

    
05.09.2012 / 22:23

Um justo equilíbrio entre ter o jogador ganhando o mérito através da experiência (pagando) e ter o jogador ganhando o mérito através do jogo seria ter a experiência da jogada contando para o próprio mérito. O jogador em questão perde a experiência que ele teria ganho para caçar e matar o lobisomem, convertendo-o ao mérito em si (com o desconto aplicável da experiência passada). Se toda a caçada e morte do lobisomem tivesse apenas uma sessão, a sessão provavelmente valeria apenas alguns pontos de experiência, então tenha isso em mente também, e isso estabelece o que o jogador ganha imediatamente.

Mais tarde, como ele pretende proteger e limpar o covil em sua totalidade, faça com que o usuário gaste seu "tempo de inatividade" executando uma série de ações estendidas, com riscos embutidos para falhas. Isso significa que o jogador não pode usar seu "tempo de inatividade" fazendo outras ações (como justificar despesas de experiência em outros méritos ou ações gerais que outros jogadores do jogo podem tomar). Esse tempo de inatividade deve "ganhar" experiência com base nas regras usuais que você usa, pois isso deve envolver um risco de falha ou pelo menos um risco de afundar bastante do tempo do personagem nisso enquanto outros eventos ocorrem no seu jogo. Determine quantos pontos gerais o mérito vale e quando o jogador será feito com o uso prolongado do seu tempo.

Usar o tempo de inatividade para que o personagem execute essas ações permite que o jogador continue a participar do jogo e seja vital para o grupo e ainda se dedique à tarefa para que possa consumir seu tempo. O truque é que o tempo de inatividade deve envolver um custo de oportunidade. Faça com que os outros personagens passem o tempo livre fazendo algo interessante ou benéfico também para seus personagens, de modo que o jogador sinta que o tempo que ele está investindo é mais do que apenas trabalho ocupado e, em vez disso, construa isso na própria história. O jogador vai sentir que ganhou o mérito sem ter que desviar muita experiência de outras coisas, o personagem não é excessivamente desequilibrado, especialmente em comparação com os outros jogadores no jogo, e você tem muitas oportunidades para construir bons personagens durante o tempo de inatividade. enquanto o jogador mapeia as cavernas e desarma e reconstrói as defesas para se adequar a sua nova casa.

    
09.05.2013 / 03:21

Este é um ponto-chave de discórdia que encontro ao jogar com jogadores do World of Darkness - seja para ser rigoroso com as despesas do XP para realizações no jogo, ou permitir que ações no jogo concedam energia mecânica.

Eu pessoalmente acho que a tentativa de controlar artificialmente o poder das pessoas está condenada ao fracasso - qualquer opção em um jogo abre a possibilidade de jogos de poder. O nível de poder em um jogo é, em última instância, um processo de negociação e consentimento, como quase tudo na vida.

É melhor preservar a verossimilhança de um mundo de jogo, permitindo que os efeitos mecânicos de um sanctum se apliquem a um personagem que gaste tempo para construir ou adquirir um no jogo, mas não tenha XP suficiente para comprá-lo em sua planilha. , do que tentar impor algum tipo de 'equilíbrio' artificial que inevitavelmente não seja equilibrado de qualquer maneira.

Eu uso folhas como ativos "pré-jogo" - assim que o jogo chegar à mesa, todas as apostas serão canceladas.

Mas você encontrará tantas pessoas que discordam dessa atitude quanto concordam com ela - como sempre, o conhecimento das preferências da sua mesa é fundamental para tomar decisões como um contador de histórias / mestre de jogos.

    
16.12.2013 / 11:51

Estou assumindo que o assassinato do lobisomem aconteceu durante o jogo. Se isso não aconteceu, então ou aconteceu na história de fundo (Assim, a criação do personagem, então esta questão não seria aplicável) ou como um evento fora da tela durante algum tempo, pule. (O WoD exaltado e antigo era bastante comum, e o nWoD pode depender do GM e do estilo de jogo.) Se o jogador não estiver jogando ativamente um evento, tomando decisões granulares, lançando um número decente de dados e tendo o fracasso como uma opção , então é apenas algo que ele comprou com XP e isso é tudo. Um desconto para pontos afundados na propriedade anterior pode ser razoável, novamente dependendo do grupo.

Se, no entanto, o lobisomem fosse derrotado por meio de esforços ativos do (s) jogador (es) durante o jogo, então eu, por exemplo, aconselharia uma abordagem um pouco desonesta. Eles teriam obtido XP por matar o lobisomem, certo? Presumivelmente XP suficiente para valer alguns pontos de Lair? O XP é uma representação da aquisição de habilidades, poderes e, em alguns casos, coisas. Eu subtrairia tanto XP do que o jogador ganharia quanto os pontos custariam, talvez com um pequeno desconto para uma boa interpretação. Se eu pudesse, eu daria aos outros jogadores pontos com preços semelhantes (Recursos vem à mente como um provável suspeito), de modo que a diferença no XP seria menos óbvia.

    
05.09.2012 / 03:01

Como uma generalização, de minhas experiências com jogos oWoD ...

Se a história deixar claro que o jogador ganhou um determinado mérito, experiência ou rito, conceda-o.

O saldo do Google Play, no entanto, exige que eles também paguem por isso ... mas é razoável permitir que eles recebam os benefícios enquanto pagam por isso.

Na situação exemplar da questão, eu concedi ao covil o momento em que o jogador perguntou, como ele fez o jogo, e um déficit de experiência para pagar por ele. Eu ofereceria uma nova falha relacionada a ela como uma opção, ou se o personagem tivesse adquirido alguma falha em jogo, use esses pontos para ajudar a pagar por ela.

    
05.09.2012 / 17:41

"As a storyteller, are merits acquired only through experience after character creation, or do you reward your players with them for accomplishing their goals? [...] Should I, as the storyteller, allow the scenario to play out as narrated, since it is color. Or third still, should I do both? Do I require that [...] player engage in combat AND spend his experience points to acquire the merit?"

Como alguém que tenha experimentado todos os três, eu teria que dizer que o que "sente" o melhor para um jogador é "Ganhe sua Morte, Defenda sua Morte", a terceira opção quando é apresentado um raciocínio justificável por trás de ter que gastar o XP uma vez que o jogo começou .

No exemplo que você apresentou, um jogador é agora o orgulhoso proprietário (posseiro) do covil de um lobisomem. O lobisomem assustou todos os outros sobrenaturais (e presumivelmente também alguns naturais). Do jeito que eu recomendo, você ganha a localização; no entanto, a segurança precisa ser reexaminada.

  • Lobisomens marcam seu território com cheiros e sigilos (oWod). Cheiros e esculturas desaparecem com o tempo e precisam ser mantidos para permanecerem tão poderosos que a classificação se degradará.

  • Os caminhos precisam ser mapeados, caso contrário ele pode se perder em todas as voltas e reviravoltas.

Ambos representam oportunidades de RPG para o jogador e uma chance de testar sua inteligência contra o mundo. Eu recomendo que o gasto com XP seja reduzido, já que a maioria do trabalho é feito para eles (você pode querer fazê-los pagar apenas pelo último rank, ou tudo menos o último rank, dependendo de quanto XP seus jogos geram).

SE há uma regra declarando uma despesa de XP de 1: 1 para comprar o local em questão, siga a regra escrita (a menos que, é claro, seja estúpido e você não goste ). Presumivelmente, os autores do jogo teriam desejado que o XP refletisse a atenção dada ao propósito do personagem. Fazer uma nova casa = gastar XP em casa. Espancar bandidos = gastar XP em habilidades / atributos, etc.

Se você está procurando mais de um D & D se sente em seu jogo, "Prenda o que você mata" é muito válido. Alguém mais gastou os pontos, mas você tirou deles através da força. Nenhum XP adicional é necessário. É uma recompensa por ser bom no que faz, o que é sempre uma sensação agradável.

No que diz respeito a "cor", o que é comprado deve ser dado - esta é a base da confiança entre o jogador e GM / ST / Ref. Se tiver que ser mudado para justificar um resultado anterior, que seja, desde que a equivalência seja mantida e que nenhum amigo seja perdido sobre o assunto.

Como sempre, o que quer que seja mais divertido para o GM e o jogador é a resposta final para qualquer pergunta que você possa ter.

Jogue bem e que o dado seja sempre a seu favor.

    
05.09.2012 / 19:51

Meu 2c seria "Justerfied a despesa XP" para a tomada de um esconderijo. Justerfying para pegar uma casa segura com 5 pontos de tamanho é realmente difícil na maioria das vezes. Um jogador com recursos 3, pode possuir uma casa. Um jogador com Reasource 5 pode ter meia dúzia de casas.

Mas esta casa não lhes dá o mérito Safehouse / Lair / Haven de graça. Uma casa comprada oly com recursos não é normalmente um foco de jogabilidade, que é um Lair. É um lugar onde seu personagem dorme quando não está avançando no enredo. Ter recursos suficientes é justificativa para gastar XP em uma casa segura.

"Eu comprei esta casa" é justificativa equivalente para o esconderijo como "eu matei o dono anterior". Fisicamente o prédio está lá. Fisicamente seu personagem pode dormir lá. Coloque as coisas dele e o resto. Mas não há nada para impedir que alguém apareça, não é seguro.

Resumindo, eu não daria o mérito de graça. No entanto, eu me certificaria de que, se parecesse que os jogadores estavam indo assim, então eles tiveram XP suficiente para pagar por isso.

Eu entrei em uma discussão com outro ST quando eu também um Lair que não tinha pontos em segurança e ele sugeriu que os hobos aparecessem nele. Chegamos a outra conclusão de que sim, não havia nada que impedisse alguém de entrar ali, ninguém queria, porque era o meu, (em que eu tinha comprado pontos em seu tamanho etc). Embora não seja seguro contra intrusões ativas, é seguro contra invasões passivas.

Se eu não tivesse colocado nenhum ponto, eu estaria esperando que os invasores aparecessem, minhas coisas para serem roubadas, e a área vandalizada. vvs se eu tivesse segurança, não só ninguém iria para lá, mas um Investigador Particular me procurando, não poderia entrar facilmente.  Mas com tudo isso ainda seria um lugar insetting que existisse. e eu poderia ir lá e perseguir todos os outros.

Edit: Embora no inverso, dependendo dos efeitos requeridos do mérito, pode ser possível tem todos os efeitos necessários através de roleplay. Eu sou duvidoso sobre isso. Por exemplo, se um personagem é interpretado por ter o endereço removido de whitepages, talvez até mesmo ao ponto de aplicar a habilidade de investigação a si mesmo. Compra fechaduras strongs, pega um monte de cães de guarda, etc. Não se pode argumentar que ele é o goign para obter todos os efeitos da criação dos pontos de segurança. Eu provavelmente lidaria com essa compra pagando o XP que ele ganhou com aquele rolepay e dizendo: "Você se divertiu aumentando sua segurança no Safehouse. Você não justificou qualquer outra coisa. Você pode comprar o mérito ou não, mas se você não o fizer, as mudanças não vão durar para sempre."

Tudo isso está em grande parte relacionado ao fato de que estou feliz em ultrapassar as diretrizes do XP. Por outro lado, seria possível executar um ganho em que você nunca deu XP e apenas avanços no personagem: Jogador: "Posso justerfy upping meu furto? Eu escolhi como 4 bloqueios desde a última vez. GM: esses bloqueios não eram desafio para você, então eu acho que você vai precisar de um pouco mais para justerfy isso ". Eu estou em uma situação como essa agora, o GM tem aumentado o XP por sessão em cerca de 5 a cada arco de história, eu acho que nós somos até cerca de 30XP por sessão. Mas torna muito difícil jorrar os gastos do XP, então a maioria dos jogadores tem cerca de 100 + XP de sobra.

    
16.12.2013 / 08:49