O que devo fazer como o primeiro jogo indie / story GM?

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Eu já mencionei DnD antes, mas estou querendo começar um jogo de In A Wicked Age , que é muito menos crocante do que o nosso grupo orientado para 4e está acostumado. Que conselho você daria para alguém tentando introduzir esse estilo de jogo a um grupo de jogadores mais acostumado com o DnD? Que conselho ajudaria um GM que, da mesma forma, nunca teve a chance de jogar ou os jogos de histórias do GM?

    
por Brisbe42 24.08.2010 / 09:43

5 respostas

Estou executando o IaWA todos os outros domingos agora. Durante a fase em que seus amigos estão escolhendo seus personagens dos elementos do oráculo, se você puder se safar - baseado nos oráculos que você desenhou, considere não escolher nenhum NPCs para criar. Se os personagens dos jogadores forem convincentes o suficiente, eles não precisam que você tenha NPCs com seus próprios Melhores Interesses. Então você ainda representará todos que encontrarem, mas você não precisa estar forçando a história. Isso permite que você considere o enquadramento da cena com mais intensidade.

Quem vai estar nessa cena? Onde? Como isso faz com que seus elementos de atrito aumentem o conflito?

Além disso, certifique-se de que, quando seus jogadores estiverem declarando os melhores interesses de seus personagens, eles se referem a outros PCs (ou seus NPCs com estatus se você tiver algum). Coisas como "queima a cidade no chão" soam a princípio como bons interesses de conflito, mas no jogo são fracos. "Deixe Burna-Buriash (um PC) no fundo do poço" ou "Marry Exmirlae (outro PC) sob a lua cheia" funcione melhor. Ajude-os a gerar melhores interesses satisfatórios.

Eu não tenho um DM regular de D & D desde AD & D 1E, então não posso ajudar com detalhes, mas essas são coisas que você deve lembrar sobre a execução do IaWA. Pensando nessa perspectiva, eu acho: certifique-se de que eles saibam como entrar na lista de deveres. Certifique-se de que eles entendam que o fracasso é divertido. Certifique-se de que eles saibam que podem nunca mais jogar esse personagem, então não se preocupe com o que acontece.

    
24.08.2010 / 15:00

É só um jogo. Não faça muita coisa a respeito. Não regale os méritos dos jogos indie. Não aponte todas as diferenças entre o D & D e seu jogo indie. Por godsake, não fale sobre teoria dos jogos.

É um jogo incrível. Provavelmente você acha que esse jogo indie é incrível, ou você não o apresentaria a seus amigos. Seja entusiasta sem ser chato. Entusiasmo é contagiante.

É um novo jogo. Como seus jogadores não conhecem as regras, eles estarão fora de sua zona de conforto. Faça algumas coisas para torná-las mais confortáveis:

  1. Conheça as regras. Frio.
  2. Se houver procedimentos complicados para jogar (especialmente chargens ou conflitos), faça uma referência para cada jogador.
  3. Não sobrecarregue-os com um enorme despejo de informações. Dê a eles uma visão geral e prometa que você explicará as regras à medida que surgirem.

É um jogo de Em uma época ruim . Veja algumas sugestões específicas para esse jogo indie:

  1. Guarde a sua própria bagagem de jogo. Não assuma que você sabe ser um GM. Leia as regras e siga-as exatamente como estão escritas.
  2. Desenhe um mapa de relacionamento em um grande pedaço de papel. Tome notas e incentive-os a escrever sobre ele também.
  3. Explique que a resolução do conflito é "negociação com uma vara" (faça isso ou farei isso). Não deixe os jogadores se envolverem em negociações se não parecer que todos na mesa estão se divertindo enquanto fazem isso. Defina alguns limites de tempo, após os quais o resultado "stick" padrão acontece.
  4. Se as pessoas não conseguirem ideias para personagens ou cenas, pergunte se elas querem ajuda do grupo. Os jogadores de D & D são frequentemente usados para serem criativos a solo e não sob pressão de grupo. Deixe claro que este é um exercício mais colaborativo e é totalmente legal trabalhar em conjunto.
  5. Se precisar, lembre aos jogadores que pode ser divertido ver um PC se tornar o cara malvado ou ver alguns PCs cairem em chamas terríveis. Perder pode ser uma explosão.
13.09.2010 / 23:38

Estou generalizando aqui, mas os jogos de D & D tendem a fazer com que o GM forneça o enredo e os jogadores reajam a ele. Jogos como o IAWA exigem que pelo menos alguns dos enredos e conflitos se originem dos próprios personagens. Certifique-se de que os jogadores reconheçam que estão indo para que eles estejam preparados para participar desta maneira. Pode ser uma mudança difícil de mentalidade para algumas pessoas.

    
26.08.2010 / 22:57

Tudo o que Jere disse é absolutamente correto.

Além disso, você escolheu um bom jogo para se molhar: Vincent Baker se concentra nos conselhos concretos do GM. Tente e siga de perto; anote os lugares onde ele diz para fazer coisas que não são do jeito que você está acostumado a fazer, e faça essas coisas da maneira que o livro recomenda.

Se você puder encontrar algumas discussões de jogo reais para o jogo que está tentando, elas também são muito úteis.

    
24.08.2010 / 14:36

Enquanto Adam tem o mesmo conselho geral que eu daria, e eu não estou familiarizado com a própria IaWA, há algumas coisas que eu ainda não vi nas respostas dos outros.

  1. você pode estar se divertindo muito com isso, e quase todos os outros ... mas os estilos de jogo das pessoas são diferentes.
    • Muitos indies na verdade adiarão alguns jogadores apenas pela própria natureza da mecânica.
    • Outros serão desconsiderados pelo assunto, ou pela necessidade de colaboração.
    • Não discuta com eles sobre isso. Valide seus sentimentos sobre isso. Deixe-os saber que não há problema em não gostar de um determinado jogo ou mecânico
    • É uma boa forma pedir a eles que façam algumas sessões (4-5) para gelificar. Às vezes a familiaridade gera conforto em vez de desprezo.
  2. Muitos dos jogos independentes dependem de um nível razoável de ação de PVP. Não combate, mas apenas jogador desencadeando os defeitos do outro jogador.
    • isso é extremamente difícil para alguns jogadores tradicionais lidarem com o tradicional foco nas necessidades do grupo.
    • isso pode ser particularmente difícil quando os jogadores não são informados sobre esse efeito antecipadamente; de repente, um sujeito percebe: "Ei, nós dois ganhamos mais benefícios quando eu acionar seu disfarce de espirros ... vamos fazer nascer nas colinas!" pode ser uma lesão na amizade.
  3. A maioria dos jogos indie dá aos BIG os dentes.
    • Muitos jogadores tradicionalistas estão acostumados a fugir com os disads que não jogam; muitas indies fornecem recompensas por fazer isso
    • Faça a transição lentamente para esse acionamento de jogador, em vez de esperar que ele seja executado imediatamente.
  4. Dê aos jogadores tempo para pensar. Eles precisarão mais disso no começo. (Adam sugere isso ...) Há muito mais tarefa de jogador na maioria dos indies, especialmente com a configuração de cena.
    • Quando os jogadores não estiverem prontos para uma nova cena, amplie-os. Pegue uma bebida ou faça uma pausa no banheiro.
    • Incentive o kibbutzing sobre o cenário da cena.
    • Se um jogador disser, fora do jogo, "Não seria legal se ..." anotar e lembrá-lo na sessão.

Boa sorte. Meu grupo atual está em transição para Blood & Honra ... até agora, 3/4 estão se divertindo, e a 4ª não tem certeza sobre como lidar com a autoridade narrativa ... Então, eu tenho feito a mesma transição recentemente.

    
14.09.2010 / 12:18