Quais são as implicações de usar os pontos de vida máximos de um monstro em vez da média?

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Estou começando uma nova campanha e gostaria de tentar fazer alguns dos meus monstros um pouco mais resistentes. Eu estou bem com o quão difícil eles podem acertar os PCs, mas o meu principal problema é a rapidez com que os monstros caem.

Por exemplo, se eu fosse usar o HP máximo de Goblin de 12 (2d6) em vez da média, 7, isso causaria problemas importantes ou apenas faria o que eu esperava?

    
por Jamie Brace 27.09.2018 / 16:01

4 respostas

Os primeiros inimigos tornam-se mais perigosos

Um goblin tem uma AC de 15, que é muito maior do que a AC recomendada por DMG para um inimigo de seu CR. Em troca, tem HP extremamente baixo. Vamos considerar um personagem corpo a corpo nível 1. Com 7.5 (1d8 + 3) de dano de uma espada longa, o personagem irá, em média, mal matar um goblin se ele acertar. Se o goblin tiver 12 HP, serão necessários dois impactos (cerca de 4 ataques) para baixo, dobrando a duração de combates de baixo nível já perigosos.

O controle se torna mais poderoso

O lutador leva até o dobro do tempo para matar um inimigo com HP maximizado. O mago lança padrão hipnótico e é exatamente tão eficaz quanto era contra inimigos com HP normal. Na minha experiência, o jogo já é ligeiramente favorável a conjuradores completos, e maximizar a HP exacerbaria a situação.

Certos feitiços são muito menos eficazes

Como @DanielZastoupil apontou, dormir afeta diretamente a HP e, portanto, é muito menos eficaz contra inimigos maximizados da HP. Contra uma sala cheia de goblins com 7 HP, sono tem 96% de chance de afetar pelo menos dois deles, 65% de chance de afetar pelo menos três e 17% de chance de afetar pelo menos quatro. Se o HP de um goblin for 12, as chances caem para 42%, 0,4% e 0% para pelo menos dois, três e quatro, respectivamente. Na minha experiência, o sono é uma grande parte da eficácia de baixo nível do feiticeiro, do feiticeiro e do mago.

    
27.09.2018 / 16:40

Você é livre para ajustar as estatísticas de monstros como quiser, a fim de alcançar o equilíbrio certo de desafio em seu jogo - se você achar que seus monstros são muito fáceis de matar, aumentar seus pontos de vida parece a resposta natural. Mantê-lo dentro do reino do que é hipoteticamente possível para uma determinada criatura deve assegurar que o impacto do equilíbrio não seja muito grande, pelo menos em níveis baixos, onde isso significa uma ou duas diferenças de ataque; em níveis mais altos, quase dobrar os pontos de vida de uma criatura pode fazer várias rodadas de diferença na luta, então é uma mudança muito mais significativa.

O maior efeito de equilíbrio será que o valor relativo de efeitos que não são baseados em dano ou total de pontos de vida direta aumentará; um monstro mais resistente pode ser capaz de receber o dobro de acertos, mas não é mais resistente a ser cego ou contido do que antes, então jogadores inteligentes podem começar a usar mais métodos de ataque de debuffing e desativação.

Isso muda o equilíbrio de poder para as classes de conjuração que podem produzir mais facilmente tais efeitos; em níveis baixos, isso não parecerá uma mudança massiva (já que você não recebe muitos feitiços por dia e a diferença em HP é menor em termos absolutos), mas em níveis mais altos aumentará a disparidade existente entre a eficácia das habilidades marciais e aulas mágicas. Se isso é ou não um problema específico para você, depende da atitude do seu grupo e de como eles abordam o equilíbrio do jogo.

    
27.09.2018 / 16:38

Depende da sua definição de "estou bem com o quão difícil eles podem acertar".

Se um goblin pode sobreviver por 7hp de dano, e nesse tempo causar (por exemplo) 5 de dano próprio, então um goblin sobrevivendo por 12hp de dano então naquele tempo eles provavelmente causarão 8-9 pontos de dano em vez de apenas 5.

Portanto, aumentando sua longevidade, você também está aumentando o dano esperado.

Isso tem o efeito de tornar as lutas mais perigosas, e a parte que precisa de mais descansa para se recuperar de danos, não apenas aumentando a duração das lutas.

    
27.09.2018 / 16:51

I'm fine with how hard they can hit the PCs, but my main problem is how quickly the monsters go down.

Você acaba se atrapalhando com a sensação do jogo - um inimigo comum que leva algumas rodadas para cair é frustrante, e uma luta rápida é uma boa luta. Às vezes, tudo bem se um inimigo desce rápido, porque os jogadores se sentem recompensados por escolher o inimigo.

No entanto, a maioria dos conselhos básicos para a criação de encontros da 5ª edição realmente não ajuda você a fazer encontros divertidos e emocionantes para seus jogadores. Se você está tentando aumentar a HP para que os jogadores se sintam mais ameaçados pelos seus inimigos, há outras abordagens que você pode adotar. Descobri que quando eu derrubo um punhado de inimigos idênticos na frente dos jogadores, eles tendem a cair rapidamente, mas se eu tiver tempo para fazer terreno complexo e pensar mais taticamente sobre como os inimigos e o ambiente vão trabalhar juntos, os jogadores apreciam mais as lutas e eu tenho tempo para realmente vender o encontro.

Seu problema principal é que os jogadores estão atacando seus inimigos a cada turno, portanto, considere a criação de recursos em suas lutas que incentivem seus jogadores a fazer outras coisas além de atacar em seu turno:

  • Armadilhas e dispositivos que exigem verificações de habilidades para operar
  • Torres e defesas que seus inimigos podem operar
  • Negociações com espectadores
  • Grappling (pares particularmente bem com pit pit)
  • Webs e outros ataques que causam pouco dano, mas tiram alguém da luta, a menos que outro membro passe um turno resgatando-os
  • Arenas de vários níveis, com o nível superior acessado por rampas a 30 pés ou mais de distância
28.09.2018 / 10:50