Você não precisa pagar um ponto de destino para usar a ação Criar uma Vantagem. Temo que você interprete mal onde quer que ache que leu, já que as regras do Fate Core System não dizem nada disso.
Sou novo em RPGs e tenho estudado os manuais do Destino. Até aí tudo bem, exceto uma pergunta incômoda sobre testes de dados fracassados e pontos de destino.
Da minha leitura do manual, para Criar uma Vantagem , eu pago um ponto final e jogo os dados. Se eu falhar , o aspecto de vantagem não é criado ou criado com uma invocação gratuita contra mim. Mas neste caso eu ainda perco um ponto de destino?
Em favor de manter o ponto final, parece caro custar dois para invocar o aspecto. Mas, por outro lado, é similar em termos de custo usar um aspecto para rolar novamente os dados e obter outro péssimo desempenho.
Então, novamente, a economia do ponto final parece ser baseada em coisas boas que te fazem perder um ponto de destino, coisas boas te custam uma.
Como isso realmente funciona?
Meu melhor palpite é que combinei duas seções em minha mente.
Na seção Economia do ponto de destino sobre como gastar pontos de destino, lê:
You spend fate points in any of the following ways:
- Invoke an Aspect: ....
- Power a Stunt: ....
- Refuse a Compel: ....
- Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point.
E em Quatro ações , lê-se:
Use the create an advantage action to make a situation aspect that gives you a benefit, or to claim a benefit from any aspect you have access to.
Então, se estes não são os mesmos, quando um jogador Declara um detalhe da história e quando ela Cria uma vantagem ?
Você não precisa pagar um ponto de destino para usar a ação Criar uma Vantagem. Temo que você interprete mal onde quer que ache que leu, já que as regras do Fate Core System não dizem nada disso.
Você está certo, você confundiu duas mecânicas diferentes. Uma das coisas legais sobre o Fate é que muitas vezes ele oferece mais de uma ferramenta mecânica para obter resultados de histórias semelhantes, e esse é um desses casos.
Declarar um detalhe da história é uma negociação com o grupo em que você gasta um ponto de destino para ter algo verdadeiro. A única maneira que pode falhar é se o grupo concordar que a coisa que você quer declarar é de alguma forma inadequada para o tipo de jogo que está sendo jogado. Essa mecânica não leva tempo no jogo e não lhe dá nenhuma vantagem mecânica extra, como uma chamada gratuita.
Criar uma vantagem é uma ação que você toma rolando dados, e seu sucesso oferece algum tipo de benefício que seu personagem pode explorar: um novo aspecto com uma chamada gratuita ou uma chamada gratuita em um aspecto existente. Criar uma vantagem pode ter sucesso ou falhar com a sorte dos dados, por isso é arriscado - mas se você tiver sucesso, você recebe uma chamada gratuita para o seu problema.
As duas ações são sobre o jogador obter algum benefício ao mudar a verdade narrativa da cena, mas uma delas é mais arriscada e dá um benefício mecânico se for bem-sucedida enquanto a outra é uma coisa mais segura com um efeito não-mecânico mais puramente narrativo .
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