As outras respostas dão uma boa ideia de por que a magia é, de uma perspectiva mecânica, muito fraca. Eu vou falar sobre isso também, mas também alguns pontos de design que podem ajudar você a entender porque esse feitiço não funciona muito bem.
De um ponto de vista puramente mecânico, "ter sucesso em mais testes para infligir mais dano" é um conceito viável. A produção de dano esperada deve ser muito alta comparada com os truques normais para compensar o fato de que, para as cantrips normais, dois sucessos (para três castings) infligem 2/3 do dano que um causaria em três acertos, enquanto o "tudo ou nada" "A abordagem da maldição de três palavras não causaria dano a menos que todas as jogadas tivessem sucesso. (Ou falhou, do POV da criatura salvadora)
No entanto, o equilíbrio mecânico não é suficiente para uma boa viagem. Eu prevejo problemas relacionados ao uso desta magia em tabelas.
Deve ser usado cedo ...
Suponha que você esteja lutando contra um grupo de inimigos e opte por usar o TWC. Três rodadas depois, você pode ter uma chance de causar 5d8 de dano ... se o combate ainda estiver acontecendo. Muitos encontros duram por um número surpreendentemente pequeno de rodadas, então TWC: Nails provavelmente se encontraria usado principalmente como opener, porque pode não ter a chance de disparar mais tarde e 5d8 contra um inimigo enfraquecido pela ação já seria mais provável ser um exagero.
... mas os turnos iniciais são valiosos demais para desperdiçar
Remover inimigos do encontro durante os primeiros turnos é muito valioso no DnD, estrategicamente, porque cada inimigo removido muda a economia de ação para favorecer os PCs. Remover inimigos durante os primeiros turnos é algo que o TWC: Nails não pode fazer, mas como também tem pouco uso no combate, é um período desaconselhável para usar de qualquer maneira.
Inação é entediante
Esta é a pior parte para mim. TWC: Nails terá o jogador essencialmente pulando três turnos para ter uma chance de causar dano relativamente grande. Assumindo que o feitiço causou dano suficiente para ser mecanicamente atraente, você estaria promovendo um estilo de jogo extremamente entediante para seus jogadores - não faça isso. Como regra geral, faça escolhas divertidas strongs e strongs, divertidas e divertidas, para que os jogadores não se sintam tentados a min-max-se em algo chato.
Sinergia entre as partes pobres
Especialmente assumindo que o cantrip recebe o buff de dano para torná-lo mecanicamente competitivo, outro problema se instala - é um exagero contra muitos tipos de inimigos. Para evitar desperdiçar esse dano, incentiva os jogadores a não atacar o inimigo alvo do TWC. Reservando inimigos para si mesmo fica obsoleto rapidamente e pode causar muita tensão entre os jogadores, e também pode resultar em resultados muito vorazes: se o feitiço falhar, você vai desejar ter colocado algum dano em vez de confiar nos dados. / p>
Escrituração
O feitiço força uma necessidade adicional de contabilidade para os jogadores ou o GM. É uma questão menor, mas ainda é mais uma coisa que eu mudaria.
Geral
O feitiço parece algo que pode ser um conceito viável em um jogo de computador, no qual as curvas podem ser executadas em meros segundos. No entanto, no DnD, acho que até mesmo a parte em que você tem que ficar ocioso durante o combate para ter uma chance de causar dano é inaceitável. O conceito da magia é puro, mas em última análise é apenas um truque que não pode ser a única justificativa de sua existência.
Se você quiser preservar os "três avisos", recomendo as seguintes alterações:
- faça o feitiço causar algum dano em cada falha
- não requer que as gravações sejam consecutivas
- o terceiro save falhado causa dano extra
- não é necessária concentração
Ainda não é o meu tipo favorito de feitiço, mas é mais flexível em seu uso do que antes e muito menos pesado.