Esta cantrip tem um equilíbrio justo de risco / recompensa?

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Um dos meus jogadores é um demonologista e solicitou uma viagem relacionada ao campo. Então eu dei uma rachadinha e pensei no seguinte: um ataque à mente era apropriado:

Three-Word Curse: Nails

Enchantment cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, M (a fragment of ram horn)

Duration: Concentration, up to 1 minute

You speak in a demonic tongue slowly cursing the mind of a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed a Wisdom saving throw to end the spell. On each of your turns for the duration, you may use your action to have the target attempt the Wisdom saving throw again. The spell ends if you use your action to do anything else. On the third failed attempt by the target, it experiences the feeling of several nails piercing their skull simultaneously and takes 5d8 psychic damage, and the spell then ends.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level (6d8), 11th level (7d8), and 17th level (8d8).

O risco de desperdiçar o tempo investido equilibra a recompensa de alto dano?

    
por Luckee 18.11.2018 / 22:52

5 respostas

O risco / custo é muito alto

O custo é:

  • Concentração
  • Três ações

Este é um investimento bastante alto para começar, mas também existe o risco:

  • O destino precisa falhar 3 salva
  • Estes têm que ser consecutivos
Abaixo do nível 5, o potencial de dano deste feitiço (5d8) é maior do que o de outros caça-níqueis (3d12 com toll the dead é o próximo), mas em níveis mais altos ele começa seriamente atrasado. Outros truques também recebem + 1dX, mas eles podem ser usados 3 vezes mais.

Adicione a isso o risco mencionado acima. Exigir 3 defesas já dá uma chance baixa de sucesso, mas para conseguir isso em 3 testes consecutivos, a chance de sucesso é ainda maior. O investimento efetivo de tempo / ação será superior a 3 devido à necessidade de reiniciar em qualquer salvamento bem-sucedido. Este feitiço raramente fará qualquer coisa, especialmente considerando que a maioria dos combates não dura nem mesmo 10 turnos (o usual é 5-8 na minha experiência).

Em resumo, esse feitiço é tão arriscado que eu ousaria chamá-lo de inútil e a progressão do dano é mal calculada.

Recomendações

Se você quiser preservar o aspecto de "três palavras", imite feitiços como contágio e não exija que os testes falhados sejam consecutivos, mas encerre a mágica com 3 salvos (também não necessariamente consecutivos) ). Um mecânico parecido com a morte salva. E não requer qualquer investimento de ação adicional (como outros feitiços) ou torna uma ação de bônus. Além disso, eu aconselho que você faça um feitiço de nível mais alto, não um truque.

Se você quer apenas fazer uma viagem mais tematicamente apropriada, resmarcar uma existente seria muito mais fácil de fazer e equilibrar.

    
18.11.2018 / 23:27

As outras respostas dão uma boa ideia de por que a magia é, de uma perspectiva mecânica, muito fraca. Eu vou falar sobre isso também, mas também alguns pontos de design que podem ajudar você a entender porque esse feitiço não funciona muito bem.

De um ponto de vista puramente mecânico, "ter sucesso em mais testes para infligir mais dano" é um conceito viável. A produção de dano esperada deve ser muito alta comparada com os truques normais para compensar o fato de que, para as cantrips normais, dois sucessos (para três castings) infligem 2/3 do dano que um causaria em três acertos, enquanto o "tudo ou nada" "A abordagem da maldição de três palavras não causaria dano a menos que todas as jogadas tivessem sucesso. (Ou falhou, do POV da criatura salvadora)

No entanto, o equilíbrio mecânico não é suficiente para uma boa viagem. Eu prevejo problemas relacionados ao uso desta magia em tabelas.

Deve ser usado cedo ...

Suponha que você esteja lutando contra um grupo de inimigos e opte por usar o TWC. Três rodadas depois, você pode ter uma chance de causar 5d8 de dano ... se o combate ainda estiver acontecendo. Muitos encontros duram por um número surpreendentemente pequeno de rodadas, então TWC: Nails provavelmente se encontraria usado principalmente como opener, porque pode não ter a chance de disparar mais tarde e 5d8 contra um inimigo enfraquecido pela ação já seria mais provável ser um exagero.

... mas os turnos iniciais são valiosos demais para desperdiçar

Remover inimigos do encontro durante os primeiros turnos é muito valioso no DnD, estrategicamente, porque cada inimigo removido muda a economia de ação para favorecer os PCs. Remover inimigos durante os primeiros turnos é algo que o TWC: Nails não pode fazer, mas como também tem pouco uso no combate, é um período desaconselhável para usar de qualquer maneira.

Inação é entediante

Esta é a pior parte para mim. TWC: Nails terá o jogador essencialmente pulando três turnos para ter uma chance de causar dano relativamente grande. Assumindo que o feitiço causou dano suficiente para ser mecanicamente atraente, você estaria promovendo um estilo de jogo extremamente entediante para seus jogadores - não faça isso. Como regra geral, faça escolhas divertidas strongs e strongs, divertidas e divertidas, para que os jogadores não se sintam tentados a min-max-se em algo chato.

Sinergia entre as partes pobres

Especialmente assumindo que o cantrip recebe o buff de dano para torná-lo mecanicamente competitivo, outro problema se instala - é um exagero contra muitos tipos de inimigos. Para evitar desperdiçar esse dano, incentiva os jogadores a não atacar o inimigo alvo do TWC. Reservando inimigos para si mesmo fica obsoleto rapidamente e pode causar muita tensão entre os jogadores, e também pode resultar em resultados muito vorazes: se o feitiço falhar, você vai desejar ter colocado algum dano em vez de confiar nos dados. / p>

Escrituração

O feitiço força uma necessidade adicional de contabilidade para os jogadores ou o GM. É uma questão menor, mas ainda é mais uma coisa que eu mudaria.

Geral

O feitiço parece algo que pode ser um conceito viável em um jogo de computador, no qual as curvas podem ser executadas em meros segundos. No entanto, no DnD, acho que até mesmo a parte em que você tem que ficar ocioso durante o combate para ter uma chance de causar dano é inaceitável. O conceito da magia é puro, mas em última análise é apenas um truque que não pode ser a única justificativa de sua existência.

Se você quiser preservar os "três avisos", recomendo as seguintes alterações:  - faça o feitiço causar algum dano em cada falha  - não requer que as gravações sejam consecutivas  - o terceiro save falhado causa dano extra  - não é necessária concentração

Ainda não é o meu tipo favorito de feitiço, mas é mais flexível em seu uso do que antes e muito menos pesado.

    
19.11.2018 / 07:46

Muito fraco.

A maioria dos inimigos estará morta antes de fazer qualquer coisa. E mesmo que o alvo falhe a cada salvamento, são 3 ações para 22,5 de dano ou 7,5 de dano / ação.

Ao contrário da maioria dos ataques, você precisa acertar 3 vezes para fazer qualquer coisa.

Se o oponente falhar em 60% do tempo, isso significa uma chance de 21,6% de que faça qualquer coisa . Se eles falharem 80% do tempo, sua chance de causar dano é de cerca de 50-50. Isso é horrível.

Atraso de 3 turnos, precisão horrível, efeito medíocre, má escala.

Three-Word Curse: Nails

Enchantment cantrip

Casting Time: 1 action

Range: 60 feet

Components: V, M (a fragment of ram horn)

Duration: Concentration, up to 1 minute

As an action, you speak the first word in a demonic tongue slowly cursing the mind of a single creature you can see within range who can hear you. The target creature must make a Wisdom saving throw. If they succeed, the spell fails. If they fail, they suffer disadvantage on their next attack roll before the start of your next turn and feel nails hovering around their head in every direction. They remain under the curse until concentration is broken, or a minute passes.

While the creature remains under the curse, you may spend an action to utter the 2nd word. The creature must make a Wisdom saving throw or feel the tip of the nails penetrate their skull. They suffer 1d8 psychic damage and again suffer disadvantage on their next attack roll before the start of your next turn.

If their save succeeds, you can try uttering the 2nd word again until the curse ends or they fail. When they fail their save against the 2nd word, you can now instead utter the 3rd word of the curse as an action once until the curse ends.

When you utter the 3rd word, they must make another Wisdom save or feel the nails slam into their skull from all directions. This causes 4d8 psychic damage, and they suffer disadvantage on all attacks until the end of your next turn. Once the 3rd word has been uttered, the curse ends, regardless of the result of the save.

The spell's damage increases by 1d8 when you reach 5th level, 11th and 17th level. This applies to the damage from both the 2nd and 3rd word.

Eu fiz algumas coisas.

  1. Eu adicionei desvantagem nos ataques. Como zombaria viciosa.

  2. Eu movi alguns danos até a segunda palavra de maldição.

  3. Eu dobrei a taxa de dimensionamento de dano (aplicando duas vezes).

  4. Agora você pode pronunciar a primeira palavra da maldição e mantê-la em reserva com concentração.

  5. Sucedendo em um teste contra a segunda palavra não remove a maldição. O lançador pode tentar de novo e de novo até que ele consiga.

A maldição agora tem um efeito imediato (desvantagem). Se você acertar "duas vezes", você recebe um dano semelhante ao Mokery Vicious e 3 vezes para causar dano decente.

Ignorando a concentração, essa habilidade é agora mais strong que o Mokery Vicious. Adicione concentração e parece mais razoável.

    
19.11.2018 / 17:39

Probabilidade

O mecanismo proposto requer três falhas consecutivas de gravação, começando pela primeira. Como tal, a duração de 1 minuto é irrelevante - tudo terminará em no máximo 3 rodadas.

D & D pretende ter uma "taxa de acerto" (incluindo tentativas de salvamento fracassadas) de cerca de 60%. assumindo que seu alvo tem essa chance de falhar em seu teste de resistência, encadear 3 destes juntos dá uma taxa de sucesso de 21,6%.

Além disso, você está propondo que isso requer concentração. Assim, ao contrário de todos os outros danos prejudiciais, não é certo que ele irá "explodir" e isso significa que você não pode estar se concentrando em mais nada.

Cantrips danosos

Cantrips danosos são para um conjurador o que é um ataque para uma classe marcial - a ação padrão a ser tomada quando você não tem melhores opções. Especificamente:

  • Eles não usam recursos (por exemplo, espaços de feitiços)
  • Eles usam 1 ação
  • Eles são todos ou nada em termos de danos
  • Eles escalam com o nível do personagem, aumentando o dano ou adicionando destinos

Saving throw cantrips

Existem 4 truques no PHB que têm um teste de resistência:

$$ \ begin {array} {| c | c | c | c | c | c |} \ hline \ textbf {Spell} & \ textbf {Intervalo} & \ textbf {Damage} & \ textbf {esperado *} & \ textbf {Salvar} & \ textbf {Extra} \\ \ hline \ textit {Splash ácido} & \ text {60} & \ text {1d6 acid} & 2.1 \ text {ou} 4.2 & \ text {Dex} & \ text {Até 2 alvos em um raio de 5 pés} \\ \ hline \ textit {Poison Spray} & \ text {10} & \ text {1d12 poison} & 3,9 & \ text {Con} & \ text {} \\ \ hline \ textit {Chama Sagrada} & \ text {60} & \ text {1d8 radiante} & 2,7 & \ text {Dex} & \ text {} \\ \ hline \ textit {Mockery vicioso} & \ text {60} & \ text {1d4 psíquica} & 1,5 & \ text {Wis} & \ text {Desvantagem no próximo lançamento de ataque} \\ \ hline \ textit {TWC: Nails} & \ text {60} & \ text {5d8 psychic} & 1,62 & \ text {Wis} & \ text {Leva 3 rounds w / - Concentração} \\ \ hline \ end {array} $$

  • Dano esperado, supondo que o alvo precisa rolar um 13 ou melhor para salvar (60% de taxa de sucesso) e dividir por 3 para sua cantrip, pois leva 3 rounds.

Então, dadas essas comparações, você escolheria essa viagem? By the way, isso é em níveis 1-4 - o feitiço só piora depois do que na comparação.

Use um deles como modelo

Faça o mesmo que Chama Sagrada apenas com dano psíquico e seu texto de sabor.

Ou reduza o alcance e faça mais dano como Poison Spray ou reduza o dano e permita que ele afete mais pessoas como Acid Splash ou reduza o dano e dê a ele um dano efeito como Mokery Vicious .

Não importa o que você faça, você precisa eliminar a natureza multi-redonda do efeito - não é assim que as viagens funcionam.

    
19.11.2018 / 04:42

Como outros pôsteres disseram, é arriscado e consome muita ação para a recompensa. Eu acho que gastar uma porção tão grande do combate em apenas uma habilidade soa como se os jogadores tivessem menos diversão.

E se você fizer isso custar uma ação para lançar e, em seguida, custar uma ação de bônus para resmungar uma palavra adicional. Cada palavra poderia fazer algo imediatamente e atingir diferentes criaturas. Em cada nível em que você normalmente concede dano extra direto, você pode adicionar uma palavra extra na sequência, possivelmente com base no conhecimento dos personagens.

Ajuste o saldo de acordo e isso parece uma habilidade divertida e única.

    
20.11.2018 / 00:35