Diretrizes para quais itens devem estar disponíveis nos comerciantes? [fechadas]

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Como faço para determinar com precisão o que cada comerciante os jogadores encontrarão em seu inventário?

Geralmente, um permite que os comerciantes tenham todos os itens dos principais livros de regras em estoque, ou eles criam uma lista para cada comerciante? Ou a geração aleatória é uma opção melhor?

    
por AdamC 11.09.2012 / 02:54

3 respostas

Em um cenário medieval / de baixa tecnologia, quase nunca permito acesso total a todos os itens da lista de equipamentos, porque:

  • A escassez dita muito nas sociedades pré-industriais. Pense em regiões que floresceram especificamente porque poderiam fornecer matérias-primas ou produtos acabados que as pessoas em outras partes do mundo queriam.
  • O conceito de "compras" é uma noção moderna. Ir a um bazar ou a um distrito comercial é uma experiência completamente diferente do que comprar um carrinho de compras pelo WalMart. Como um gamemaster eu gosto de interpretar a jornada pela cidade, as pessoas que se encontram ao longo do caminho e outras oportunidades para o tipo de roleplay de baixo estresse que aumentam a sensação de estar imerso em um mundo.
  • Alguns itens serão difíceis de encontrar por diversos motivos. Os Hybernians e Cisternians estão em guerra, e os armeiros estão todos alegremente vendendo suas ações para os exércitos, então encontrar aquela maça cravada que você realmente quer pode levar algum trabalho.
  • O desejo de um personagem de obter uma peça específica de equipamento pode ser uma ótima introdução para uma aventura, seja ad hoc ou por design.
Quando os personagens entram na loja de um determinado comerciante, eu geralmente deixo os ditames da história determinar se os objetos que eles procuram estão à mão. Se interromper o fluxo da história para que os personagens percorram toda a cidade à procura de algo, é melhor dizer que o comerciante tem o que eles precisam. Mas se parece certo gastar mais tempo nisso, deixo alguns dos elementos acima penetrarem em sua busca por equipamentos.

Para ambientes industriais ou pós-industriais, eu geralmente permito que itens sejam facilmente encontrados, e eu não me preocupo muito com preço. Dito isto, você pode se divertir com produtos defeituosos, contanto que você não exagere. Apresentando algo como a pistola que não funciona Boris the Blade vende para Tommy em Snatch é um truque sujo para um GM jogar, mas às vezes é apropriado.

    
12.09.2012 / 18:00

Isso realmente depende de qual é a sua configuração e que tipo de itens você deseja que estejam disponíveis para os jogadores.

As regras, conforme escritas, sugerem que os PCs devem ser capazes de encontrar itens mágicos mundanos e comuns em qualquer lugar, e que itens mágicos incomuns e raros não podem ser comprados e devem ser encontrados através de aventuras.

No entanto, isso não deve impedir você de limitar a disponibilidade de itens mágicos comuns ou comuns, ou permitir que seus PCs comprem itens mágicos incomuns ou raros, até mesmo específicos.

Algumas diretrizes:

  • Deve ser relativamente fácil conseguir itens mundanos. Se você não puder obter um item específico, ou uma classe de itens, ele deve estar relacionado ao enredo e não apenas a algum tipo de decreto DM aleatório.

  • Faça a sua disponibilidade fazer sentido. Uma cidade pequena não deveria ter um estoque enorme de itens mágicos (a menos que haja uma boa razão) e uma cidade grande não deveria ser totalmente desprovida de itens mágicos (a menos que, novamente, haja uma boa razão).

  • Faça seus jogadores trabalharem para coisas especiais. Se eles querem um item raro ou incomum, você pode permitir que eles o consigam, eles só têm que trabalhar um pouco mais para isso do que apenas entrar na loja.

Este é apenas um conselho geral sobre a disponibilidade de itens. Provavelmente faria mais sentido se você desse algumas informações sobre a configuração em que você joga, ou o nível de magia geral.

    
11.09.2012 / 04:38

Em lojas gerais:
Quando um jogador quer qualquer um dos bens comuns (sabão, uma vela, um saco de dormir), a loja geral basicamente o possui. Às vezes, vou contar os elementos da estória "Um saco de dormir? Eu tenho alguns cobertores comidos por traças, mas se você for à estrada para a Sra. Murphy, ela faz maravilhosos lençóis de dormir". Claro, a Sra. Murphy tem uma missão de lado, os jogadores podem gastar uma hora ou 2 em uma pausa da missão principal.

Em lojas especializadas:
Em um verdadeiro nicho de loja, não haverá muito estoque, ou haverá estoque falso. Em uma loja mágica em um cenário mágico baixo-médio (como em Shadowrun, há mágica suficiente para lojas, mas não é onipresente como em alguns jogos / configurações), provavelmente há fetiches inúteis, encantos e coisas semelhantes para os ingênuos compre e pense em trabalho, mas o proprietário provavelmente conhece todos os usuários de mágica da cidade e tem uma caixa com as "coisas boas" sempre que essas pessoas mágicas procuram um novo item / acessório mágico.

Em uma loja especializada mais "geral", eles terão o que faz sentido e encaminharão qualquer outro negócio para qualquer outra loja especializada, ou para o armazém geral na rua. O estábulo venderá cavalos, mulas (e outras bestas de carga), sua tachinha e selas, mas praticamente nada mais. O Smithy vai estocar ferraduras (porque ele as faz), e armas, mas provavelmente não vai vender / consertar selas ... isso é algo que o uniforme deve ser capaz de vender / consertar.

    
12.09.2012 / 14:48

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