Não, as ações não são atômicas. Existem numerosos casos nas regras em que uma ação pode ocorrer no meio de outra, por exemplo,
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Você pode tirar 5 pés. step (um tipo de ação livre) entre dois ataques de um ataque completo (um tipo de ação de rodada completa).
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O talento Ataque da Primavera permite que você use uma ação de ataque (um tipo de ação padrão) no meio de sua ação de movimento (que você pode então retomar depois).
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Os ataques de oportunidade dos inimigos (que na verdade não usam uma ação, ou sem dúvida constituem seu próprio tipo de ação) que você provoca ao se mover interrompem seu movimento (tipicamente mas não estritamente por ação de movimento), depois retome depois que o ataque de oportunidade for resolvido.
Ações prontas, como ações imediatas, interrompem outras coisas acontecendo. Eles podem ocorrer no meio de outra ação.
Em todos esses casos, a ação interrompida é colocada em espera e a ação de interrupção é resolvida inteiramente antes de retomar a ação interrompida. Estes podem ser aninhados indefinidamente.
Agora, o jogo não tem regras de tempo estritas para interrupções "genéricas", como ações imediatas e prontas (ataques de oportunidade, Spring Attack, etc. têm regras bastante detalhadas). Isso é em grande parte deixado para o GM. No caso de ações imediatas, seu tempo é definido em grande parte pelo texto da ação individual, embora nem sempre sejam totalmente claras. Para ações prontas (e a magia contingência , e outras), a condição desencadeadora é definida pelo jogador e julgada pelo Mestre, então o momento exato é sempre questionável. De modo geral, é aceito que, enquanto você pode ter um gatilho relacionado a algum teste ou resultado, no momento em que um teste é feito, é tarde demais para evitar o resultado desse teste (ao invés disso você reage a esse resultado no momento Lugar, colocar). Se você deseja evitar algo, você tem que reagir antes de ser lançado.