Em um cenário de alta magia, como devo introduzir magia “não natural”?

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Eu vou rodar um jogo da 13ª Era, que é uma magia bastante alta - a indústria do mundo é primariamente realçada pela magia ritual (vento elemental ligado a veleiros, rituais garantindo tempo bom para a agricultura).

Eu gostaria de introduzir uma forma de magia não natural ao jogo (principalmente para os inimigos), algo semelhante à magia encontrada nos jogos de Call of Cthulhu. Como posso torná-lo insalubre, não natural e mais importante, assustador?

Apenas um esclarecimento aqui - eu ainda quero o cenário de alta magia padrão, mas eu quero que os PJs se deparem com cultistas que usam essa forma de magia antinatural como seu inimigo em particular.

    
por Extrakun 22.05.2013 / 18:24

5 respostas

Para que a magia pareça não natural, ela precisa ter uma diferença perceptível em relação à mágica "natural" com a qual ela está sendo comparada.

Juntamente com as outras respostas, considere permitir que a magia não natural quebre algumas das regras da magia natural (ou toda a magia como o PC já sabia). Para que isso funcione, você precisa de pelo menos algumas limitações bem definidas para a magia normal que o grupo considere "como funciona a mágica", de modo que quebrar as regras tenha mais impacto. Se você tiver que fazer isso, algo que apenas parte da festa pode captar é puramente superficial, mas se você puder colocá-lo na mecânica, melhor.

Alternativamente (embora isso seja mais difícil de vender), você pode fazer com que a magia antinatural sofra limitações e saltar através de aros que a magia natural não tem, mas obtém outra coisa em troca que faz valer a pena. Pode até mesmo não ser realmente mágica como o PC o conhece; apesar de parecer, soar e queimar como mágica real.

Algo assim tem a vantagem adicional de ser algo que os personagens podem descobrir sem serem informados. Se os jogadores perceberem a contradição da norma e investigarem mais por vontade própria, será muito mais um mistério do que se eles forem informados que não é natural. É claro que se algum mistério sobre a magia antinatural não for seu objetivo, isso pode ser contraproducente, já que pode fazer com que o PC pense nele como um só e sair atrás dele ...

    
22.05.2013 / 19:25

(Eu não joguei 13th Age, mas isso soa bastante agnóstico do sistema.)

Inicie a campanha sem usar a mágica não natural e apresente-a com, por exemplo, o primeiro "mini-chefe". Aumente o uso dele depois desse ponto. Para promover a diferença, dê à magia "não natural" um nome diferente , como feitiçaria, magia demoníaca, magia antiga, dependendo da sensação que você deseja.

Para que pareça "não natural", a magia "natural" deve ser estabelecida primeiro. Apresente-os bem ao ambiente comum da magia ritualística do tempo, fogo para forjas, etc. Observe aos jogadores que a magia faz parte da vida cotidiana.

Apresente a magia não natural em um ambiente que tenha todos os recursos para os quais você deseja que a magia tenha: sombria, assustadora e assustadora. Uma profunda masmorra de demônios ou templo abandonado de adoradores de velhas magias são algumas idéias.

Quando a mágica em si é descrita, assegure-se de mencionar o que está acontecendo quando a magia é lançada. Por exemplo:

"The cultist summons a ball of unnatural fire from the beyond! As it manifests, you hear the screams of a hundred souls before it hits the wall near you!"

Outros exemplos podem envolver coisas ruins acontecendo com o lançador da magia, como drenar força vital ou efeitos colaterais grotescos. Mantenha isso assustador!

    
22.05.2013 / 18:49

Se a magia é comum, você precisa ser capaz de enfatizar a artificialidade da magia do mal de uma maneira especial que se destaca e é incomum. Algo como:

  1. Fonte de energia estranha. Por exemplo, faça com que os cultistas se machuquem ou machuquem e seus jogadores fiquem chocados. O homem gritando leva uma faca em sua mão e acena para você loucamente. Ondas de fogo negro irrompem e fluem em sua direção

  2. Os rodízios acham que é diferente. Isso pode não ser do seu agrado, mas um cultista que fala sobre como ele encontrou uma magia melhor, mais strong do que os PCs definitivamente vai chamar sua atenção. Se é realmente mais strong é com você, mas seus PCs vão querer saber o que esta suposta magia de maravilha é.

  3. Nome diferente. Se o mago estranho se ofende por ser chamado de mago e proclama que ele é na verdade "Zanzibar, o Terceiro, herdeiro dos poderes da Escuridão Inesperada que não precisa de nenhum de seus rituais / feitiços", deve fazer seus jogadores suspeitarem que é diferente.

22.05.2013 / 19:02
Magia não natural deve ser diferente de outras formas de magia; quando eu preciso fazer isso, geralmente vem em uma das três formas (ou como um híbrido do acima):

Magia descontrolada

Normalmente, a magia é uma ferramenta; pode ser uma coisa contratual, mas sempre é feita, pelo menos em um ambiente de fantasia normal, com um certo grau de controle, consciente ou não. Quando eu tenho magia não natural, eu acho que um elemento chave é que ele não pode ser controlado - as configurações de alta fantasia vêem magia como uma ferramenta ou uma ciência, enquanto magia não natural é inexplicável ou incontrolável.

Metodologia diferente

Um jogo que eu corri tinha um sistema mágico estranho; era um mundo onde todos tinham magia, mas eles acessavam de maneiras diferentes de acordo com seus treinamentos / habilidades. A magia assustadora, no entanto, envolvia invocar poderes externos no mundo para obter favor e poder; em essência, uma magia baseada na fé que nem sempre foi derivada de divindades particularmente felizes. Escusado será dizer que era bastante óbvio quando alguém invocava em você, em vez de lançar um feitiço normal.

Corrupção

Shadowrun tem um sistema de contagem de fundo, bem como Toxic / Insect / Várias Coisas Infelizes que interferem com a magia normal, tipicamente mais em um nível mundial de espírito, mas também apenas para qualquer mago. Magia não natural vai parecer estranha para aqueles que podem detectá-lo - eu não estou familiarizado com o cenário que você está discutindo, mas normalmente é possível ter um olhar mágico; especialmente quando a magia envolve contratos com espíritos e forças da natureza. Magia não natural usa espíritos, forças e energia mágica crua que não funciona mais como a magia normal.

    
22.05.2013 / 19:43

Eu não tenho certeza se é isso que você quer dizer com "não natural", mas se você quiser fazer mágica inerentemente maligna , eu sugiro que isso seja feito pelo sacrifício dos que não querem.

Faça os cultistas manterem câmaras cheias de escravos (humanos ou outras criaturas indutoras de empatia, como fadas) que sofrem e enfraquecem (e eventualmente morrem) toda vez que a magia é lançada, através de alguma "força vital" ou tal sendo drenada fora deles.

Libertar os escravos pode ser uma boa missão.

    
23.05.2013 / 04:21