Como a magia de cura funcionaria em Dresden Files?

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Então, eu tenho um jogador em um jogo do Dresden Files que estou criando e que adora curar e dar suporte a personagens. Bons clérigos alinhados em D & D, excelências de medicina em Exalted, você obtém a imagem. Não é que ele precise, é genuinamente o tipo de personagem que ele mais gosta. Eu sei que ser um suporte geral é fácil em FATE (continue usando manobras para lançar aspectos em tudo que se parece com um alvo e permitir que seus aliados os identifiquem), mas a cura parece bastante ineficaz. A única menção que posso encontrar seria Biomancia (sem exemplos) Seelie mágica (novamente, sem exemplos) e uma menção na seção de habilidades que Scholarship abrange ser um médico, mas ainda não menciona a dificuldade real de curar alguém.

Eu encontrei um exemplo na seção Spellcasting (Examples of Magic) com o Reiki Healing Spell. É a Taumaturgia, com uma complexidade de 8 a 10, e reduz uma conseqüência física moderada a uma leve intensidade. Isso tem alguns problemas como papel principal de um personagem.

Primeiro, algo assim não funciona em combate. Eu estou querendo saber se seria possível fazer algo assim com Evocation. (Magia Seelie pode ser o melhor caminho para isso - ele menciona que pode realizar alguns efeitos mágicos com a velocidade e os métodos da evocação.) Um praticante focado em canalizar (biomancia) poderia curar alguém?

Em segundo lugar, isso é realmente complexidade 8? Mesmo como uma taumaturgia, onde não há qualquer preocupação de reação (supondo que você pode levar o seu tempo), é difícil conseguir. Um lore 5 leva você para o meio do caminho, talvez você possa usar a bolsa de estudos para criar um aspecto que possa ser marcado (7), mas não consigo ver como fazer isso sem gastar pelo menos um ou dois pontos de destino. Esta magia move uma conseqüência -4 para uma conseqüência -2. Isso não parece que vai valer a pena.

Talvez o sistema realmente não encoraje esse tipo de coisa. Talvez a capacidade de reduzir as consequências mudaria a sensação de levar as consequências de uma forma que poderia torná-lo menos divertido. Uma resposta que diz basicamente "não vai funcionar e não deveria" seria ótima, se você puder explicar o porquê. Estou tentando descobrir que tipo de efeito isso pode ter na jogabilidade.

    
por IgneusJotunn 13.07.2012 / 17:54

3 respostas

Do escritor, Fred Hicks:

biomancy is a tricky, poorly documented part of magic in the source material. But, yes, it’d incorporate transformation magic, and its healing elements likely manifest as accelerated medical care, only occasionally branching into true “regeneration” type stuff at the extremes.

Com isso em mente, eu acho que um biomancerador é mais parecido com um médico do que com um clérigo, que parece se encaixar no material de origem. Tenha em mente que isso é uma fantasia urbana, então ter uma maneira fácil de curar uma consequência extrema (um braço sendo retirado, por exemplo) traz à mente a questão de por que o câncer ainda é um problema e (sem entrar em muitos detalhes) por que ferimentos extremos em caracteres no material de origem são um problema.

Dito isto, eu olharia para o conceito de personagem e o foco do jogador em criar o personagem para como você poderia adaptar as coisas para fazer o conceito funcionar em seu jogo, e tornar as coisas satisfatórias para o jogador em combate. / p>

No combate de Arquivos Dresden, existem quatro ações básicas de conflito: Ataque, Manobra, Bloqueio e Sprint. (ref YS199 ). Tirando o equilíbrio da equação e reduzindo as ações à sua intenção mais simples, essas ações têm o objetivo de proteger o personagem (prolongando o conflito), prejudicar a oposição (contribuindo para o fim do conflito) ou criar oportunidades para o conflito. uma ou outra.

Uma aplicação de Biomancia que se encaixaria dentro dessas regras é um bloco. Se alguém está em combate, o Biomancer poderia se concentrar em aumentar sua resistência natural a danos e sua recuperação natural. A descrição do efeito reforçaria o uso de Biomancia, ou seja, em vez de um escudo cinético parando a bala ou alterando seu caminho, a bala impacta o alvo, mas as energias biomanticas eram capazes de unir o corpo danificado antes que os efeitos do choque pudessem registre-se.

Se isso não for suficiente para satisfazer o conceito e você quiser extrapolar as regras e / ou usar as regras FATE SRD, poderá ir além disso. Um exemplo de mitigação de conseqüências já foi dado - e acho que, dada a afirmação acima, qual seria a intenção de qual biomancia seria seu exemplo. Então eu me concentro no estresse.

Olhando para YS201 , vemos uma definição para estresse:

Stress is an abstract representation of the difficulties that threaten to take someone out of a conflict. In a physical fight, stress can be minor cuts, bruises, fatigue, and the like. In a social or mental conflict, it might be loss of willpower, composure, or emotional control...

Como os ataques causam estresse (o que resulta em consequências) e os bloqueios inibem o estresse aumentando a defesa (resultando em menos consequências), o único resultado real da remoção do estresse é estender o conflito. Este é o efeito de equilíbrio a ter em conta. Se um dos lados tem a capacidade de eliminar o stress e prolongar o seu poder de resistência no conflito, e o outro não, favor do lado que pode remover o estresse, embora o fato de que isso é uma transferência no caso de não-rotações mitigar essa preocupação alguns.

Com essa advertência em mente, o primeiro lugar que alguém poderia procurar por um exemplo do que poderia ser feito com a remoção do estresse no combate é o FATE SRD. No FATE SRD (baseado no Spirit of the Century), há uma habilidade, Science, que tem um truque Atenção Médica [Ciência] .

When using Science as first aid in the middle of a fight, the character must take a full action with a target who’s not trying to do anything else active (i.e., forfeiting his next action). Make a roll against a target of Mediocre; if it succeeds with at least one shift, the subject may remove a checkmark in his one-stress box on his physical stress track. Every two shifts beyond the first improves this effect by one; for example, with five shifts, a character can remove a checkmark in his target’s three-stress box. Success can also be used to “stabilize” someone who has taken a severe or lesser consequence that would appear to be life-threatening (e.g., a Bleeding to Death aspect) – in game terms, this has the effect of limiting the extent to which the aspect can be compelled. A given person can’t be the target of more than one first aid action in an exchange.

Sob esta abordagem, alguém poderia usar uma Evocação com a intensidade da magia contra o alvo do Medíocre e seguir as mesmas diretrizes.

Outra abordagem que se pode usar é olhar para o estresse como uma intensidade do golpe, especialmente porque cada ponto de estresse é um valor crescente, e os níveis mais baixos de estresse não ajudam em ferimentos de maior intensidade. Então, se o seu Biomancerador quisesse dar a alguém a capacidade de limpar a sua caixa de estresse, eles precisariam de um efeito com uma intensidade de 4. Sabendo disso, você pode criar um feitiço de evocação contra essa intensidade.

Note que, para o equilíbrio, e porque isso não está explicitamente exposto nas regras, a intensidade pode ter que ser alterada, especialmente considerando que uma consequência moderada remove 4 o estresse do acerto, e um leve remove 2, então a equivalência pode ser um pouco diferente. Mas acho que essas diretrizes gerais se encaixariam no espírito das regras.

    
13.07.2012 / 20:26

A maneira que eu gosto de abordar é baseada na magia de cura de reiki.

Primeiro, assuma uma quantidade básica para acessar a ferida: eu uso 2 para uma conseqüência leve, 4 para moderada, 6 para severa e 8 para extrema.

Depois, você adiciona mudanças de poder para reduzir o tempo necessário para curar. Assim, curar uma consequência moderada como uma leve custaria uma base de 4 (dia a uma semana) mais 4 turnos para reduzir o tempo para uma média de uma hora.

Você poderia até mesmo fazer um personagem que pudesse eliminar as conseqüências leves no tempo de combate usando a evocação, talvez justificada por um dublê ou aspecto. A consequência leve custa uma base de 2 (1 hora) mais 6 para levar o tempo a alguns momentos, ou 7 para reduzi-lo a um instante. Então, se o seu 'clérigo' pode assobiar e controlar 8 ou 9 mudanças de evocação, então a sua ferida desapareceu.

Você também pode usar algo da ideia de Fred Hicks para controlar 6 turnos para limpar as três primeiras bolas de estresse do seu amigo 1 para os 2 primeiros para o segundo etc. Finalmente, para grandes feridas, procurar uma dessas linhas ley de cura seria muito útil.

    
27.07.2013 / 01:05

O problema com a cura em praticamente qualquer jogo é a rapidez com que alguém abusará dele. Se você tem um NPC que pode, digamos, uma vez por sessão reduzir a severidade de cada uma das faixas de estresse por personagem, então você pode se esconder atrás do escudo GM. Quando se trata de coisas de caráter (e eu não estou tentando ser vago), o maior problema vem com quantas vezes eles podem fazê-lo. Magia mental pode, em teoria, curar estresse emocional e mental, mas também pode falhar por grandes margens. Então, se você habilitar a cura do PC em um jogo como o FATE / Dresden, você precisa ter bastante clareza sobre a frequência e o tempo necessário para fazê-lo.

    
13.07.2012 / 18:49