Como você envolve todos os jogadores em um desafio de perícias?

5 respostas

Meu primeiro método é verificações de grupo . O exemplo tradicional é um pouco difícil de viajar: se você está passando por um deserto, talvez você peça um teste de Endurance em grupo, ou se você está escalando um penhasco, talvez você peça um teste de Atletismo em grupo. Em desafios de perícias, os testes de grupo exigem metade do grupo ou mais para ter sucesso, então, para um grupo de cinco pessoas, três deles precisariam ser bem-sucedidos.

Se você fizer isso, eu recomendo que o nível de dificuldade do teste seja fácil, por padrão, porque alguns personagens não serão treinados em qualquer habilidade que você esteja usando. Isso não significa que você não pode usar níveis de dificuldade mais difíceis, é claro - pense nisso com cuidado.

Muitos desafios de habilidade publicados tentam fazer isso funcionar em um ambiente diplomático. Por exemplo, o rei diz que quer ouvir argumentos de todos antes de concordar com o que é necessário, ou os fadas loucos querem que todos os entretenham. Na minha experiência, isso geralmente acaba sendo artificial. Se você quiser fazer algo assim, preveja, em vez de apenas deixar cair a exigência do grupo sobre os jogadores fora do azul. Talvez as pessoas mencionem que o rei tende a se preocupar com o reino como um todo, não apenas com indivíduos.

Meu segundo truque é habilidades específicas . Você pode identificar as principais habilidades que só os personagens mais silenciosos têm, e fazer um desafio de habilidade que exige essas habilidades. Isso funciona melhor se forem jogadores específicos que não participam, é claro. Eu geralmente estou disposto a deixar algumas dicas aqui, ou até mesmo apenas chamar um personagem para rolar. Por exemplo, digamos que haja algum desafio de habilidade voltado para a natureza, e o cara quieto tem a Natureza, mas ele não está inventando nenhuma idéia. Vou pedir-lhe um rolo da Nature e, se ele conseguir, vou lhe dar algumas informações.

Isso funciona muito melhor para tarefas orientadas ao conhecimento, já que dessa forma você está apenas dizendo ao personagem o que ele sabe, em vez de tentar ditar suas ações. Por outro lado, você pode transformar quase tudo em uma tarefa orientada para o conhecimento. "Hey, Bob, rola Streetwise ... OK! Você sempre esteve em sintonia com as ruas, e enquanto todos os outros estavam correndo por aí você notou que há muitos bandidos bebendo naquele bar White Heron por lá "

Você pode fazer com que esse tipo de teste forçado dê um +2 para futuras verificações de perícia, em vez de contar como um sucesso ou uma falha, btw; Isso também reduz a sensação de ferrovia. Você não está caminhando com eles através do desafio de habilidades, você está se certificando de que eles são capazes de aplicar bem o conhecimento deles.

Meu terceiro método é dividir a parte . Se há uma boa razão para a festa se dividir, o cara que sempre faz todos os testes de Atletismo pode não estar lá quando for necessário. Uma pequena variação sorrateira disso que eu sempre quis tentar: capturar o holofote da festa - você conhece o cara que está sempre na frente e empurrar as idéias e assim por diante - e deixar os outros fazerem um desafio de habilidade para libertá-lo. O foco do jogo está nele, que deve satisfazer esse desejo, mas todos os outros são os participantes ativos.

Por fim, como sempre, fale com os jogadores . Eu não gosto de matar o fluxo do jogo com uma análise excessiva durante o jogo, mas acho útil conversar um pouco depois quando estou trabalhando em algo assim. É sempre possível que os jogadores estejam procurando por algo em desafios de habilidade que você não está dando a eles, e se há uma pessoa segurando a maior parte dos holofotes, talvez ele não perceba isso.

    
01.09.2010 / 16:40

Você poderia encorajar isso oferecendo um desafio em que uma série de habilidades diferentes pode ajudar, mas nenhuma habilidade pode ser usada mais do que (digamos) duas vezes. Os personagens não serão treinados em tudo ... se o desafio for bem sucedido, todos podem usar as habilidades em que são bons.

Para ter certeza de que você está certo, você deve conhecer os pontos strongs de seus personagens e adaptar o desafio para se encaixar ... especialmente para os personagens que são menos propensos a falar por conta própria.

Mas aqui está o truque: se você não necessariamente disser a eles todas as habilidades que eles podem usar, e você definir um pressuposto de tê-los justificado usando uma habilidade em particular para você (mesmo que você já concorde!) eles vão pensar sobre isso e / ou role play out. Deixe-os convencê-lo através das palavras / ações de seu personagem que isso faz sentido. Isso proporcionará uma sensação de imersão ao descrever por que o que eles estão fazendo deve funcionar.

Outro método é fazer com que todos tenham que ter sucesso em algum tipo de desafio de habilidade para passar por uma dificuldade em particular. Talvez um Sushnx queira sabedoria de cada um deles antes que ele os deixe passar. Cada jogador pode decidir o que quer relacionar com o sphynx, baseado no que é habilitado, mas o sphynx fica facilmente entediado; ele não quer ouvir sobre o mesmo assunto duas vezes. Os jogadores podem falhar, ter sucesso, ou até mesmo impressionar a esfinge com seu conhecimento, talvez ganhando um bônus especial.

Fazer com que os jogadores ofereçam idéias e informações voluntárias sem apenas pedir é outro assunto. Uma maneira de encorajar isso é ter algum tipo de indicação de que o tempo (real) é essencial.

Por exemplo, quando eles encontram o sphynx, e ele grita no primeiro personagem que ele quer ficar impressionado, você (o Mestre) vira uma ampulheta, e toca seus dedos com impaciência, e lambe seus lábios. O jogador / personagem irá rapidamente perceber que eles precisam reagir rapidamente, e voluntariar algo (ou algo de ruim presumivelmente acontecerá). Se você começar com um personagem ousado, eles terão uma ideia e farão algo. Então, seguindo este exemplo, outros jogadores podem seguir o mesmo caminho que o Sphynx os aborda.

    
01.09.2010 / 16:34

Você tem que ter uma imagem firme em sua mente do desafio, e como isso seria abordado por várias habilidades. Então você tem que transmitir essa imagem para os jogadores.

Descreva essa combinação armadilha mágica e mecânica para os jogadores extensivamente. Certifique-se de mencionar a alavanca pesada que alguém terá que usar Athletics para levantar.

O que eu quero dizer é que você deve ter um desafio complexo com desafios múltiplos, diferentes e específicos. Você deve jogar seus desafios para exigir os diferentes personagens. Deixe claro que isso exigirá que a atenção de todos seja completa, descrevendo as diferentes partes que se aplicam a diferentes caracteres .

Se não houver algo para o personagem de um jogador, eles não estarão envolvidos.

    
01.09.2010 / 16:34

Conforme escrito, o sistema de desafio de habilidades padrão espera que todos participem. O Guia do Mestre 2 tem ótimos conselhos sobre como executar desafios de perícias, e você deve definitivamente checar isso. Por exemplo, você pode pedir a todos para fazer um teste de Furtividade e exigir que metade (ou até todos) do grupo faça isso para garantir o sucesso.

O Sistema de desafio de habilidade de obsidiana ( PDF ) por Stalker0 apresenta um conjunto de regras de desafio de habilidade alternativas que o tornam mais fácil de interpretar. Também incentiva os jogadores a participarem de um desafio de habilidade, mesmo que suas habilidades não sejam as melhores para esse problema em particular.

Os jogadores gostam de jogar dados. Eles querem participar de um desafio, seja de combate, de interpretação de papéis ou de habilidade. No entanto, as regras básicas apresentam um sistema que pune todo o grupo quando um indivíduo falha. O sistema Obsidian recompensa um grupo quando o indivíduo é bem-sucedido. É uma diferença sutil, mas importante.

No sistema tradicional, cada jogador deve participar e o grupo deve obter vários sucessos antes de obter três falhas. Toda vez que um jogador joga os dados, é uma chance de empurrar o grupo um passo mais perto de três falhas. Pior, para descobrir como participar sem falhar, os jogadores muitas vezes esticam os limites da credibilidade colocando as habilidades em usos estranhos: "Eu uso o Atletismo para mostrar minha capacidade de escalar para impressionar o Duque!" De jeito nenhum.

No sistema Obsidian, os jogadores não precisam participar, mas se o fizerem, seus fracassos não prejudicam o grupo. O grupo tem três "segmentos" para alcançar um certo número de sucessos. Ficar aquém desse objetivo pode significar um sucesso parcial ou apenas um fracasso. Cada jogador recebe três oportunidades para fazer uma verificação de perícia ou usar alguma habilidade que ajude, mas a habilidade realmente tem que se aplicar à situação.

Por que isso ajuda a manter a imersão? Principalmente porque os jogadores não estão esticando suas habilidades de maneiras inovadoras. Além disso, não há problema em pular um jogador. Você também não precisa circunavegar a mesa, perguntando a cada jogador o que eles estão fazendo. Basta deixá-los disparar idéias e dramatizações e, em seguida, pedir-lhes para verificar as habilidades no momento apropriado (veja minhas sugestões para isso no outro tópico de desafio de habilidade ).

Se um jogador que já tenha ido "neste segmento" quiser ir de novo, você pode lidar com isso de duas maneiras:

  • Lembre-os de que eles já passaram por esse segmento. Outros jogadores não. O grupo está pronto para ir para o próximo segmento?
  • Acompanhe quantas vezes cada jogador vai. Enquanto cada jogador for apenas três vezes, tudo bem. Claro, há um certo espírito de jogo que você perde dessa maneira, mas alguns grupos podem não se importar.

Em geral, não acho quebra de imersão perguntar a um jogador: "O que você está fazendo?" Sua milhagem pode variar, no entanto. O que me tira do fluxo é a bainha e o medo das estatísticas do jogo. Não deixe que os jogadores façam isso. Empurre-os de volta para o personagem: "Não, o que o Throndar Cleric está fazendo?" Encenação. Faça com que descrevam as ações de seus personagens. Evite falar sobre habilidades. O único contato com o sistema que tem que atrapalhar aqui é "Roll Religion" e depois "16" e então você está de volta no fluxo, descrevendo as coisas do ponto de vista do personagem.

    
01.09.2010 / 16:45

Seja um DM proativo.

Você pode começar impondo situações em computadores. Basta apontar para um PC aleatório (jogar um dado ou algo assim) e dizer que algo está acontecendo com o seu personagem "e depois permitir que o jogador crie uma idéia para lidar com a situação. Isso poderia ser uma verificação de perícia, mas não tem para ser uma verificação de perícia.

Mas você também deve permitir a criatividade do jogador. Então você pode até sugerir uma habilidade para usar: "Seu personagem está andando pelo mercado lotado e movimentado e de repente é esbarrado por uma multidão de trabalhadores e moleques de rua. Você percebe que foi roubado ... Mas quem fez isso pode ' t longe "..

Nesse ponto, você poderia sugerir um insight ou percepção, (talvez para descobrir quem roubou o item), mas se o PC disser algo como "Espera - eu tive minha própria marca arcana na minha bolsa. Eu quero use o Arcana para detectá-lo por magia ... "você deve permitir isso. Talvez bata o DC +2, mas definitivamente permita.

Mas o ponto é: os Mestres definem a cena e a situação e fazem os jogadores reagirem. Não coloque o fardo de fazer o jogador imaginar tudo (tanto a situação quanto a resolução) porque é inútil. Eles só vão pegar sua maior habilidade, inventar uma desculpa e rolar. O objetivo do RPG é uma interação bidirecional.

Além disso, tente desenvolver habilidades de improvisação para tornar o fracasso interessante.

Bom exemplo:

DM: "Você parece ter se perdido na floresta ... pode levar algum retrocesso ou um ponto de vista mais alto para se orientar." PC: "Posso apenas rolar a natureza?" DM: "Você está tentando retroceder? Descreva o que você está fazendo .." PC: "Ok, bem atravessamos um fluxo durante o último check, vou tentar nos levar de volta para lá e realinhar o nosso mapa .." DM: "ok, agora role a natureza .." (PC rola, digamos que eles falham ..) DM: Você tenta voltar atrás, mas você está um pouco fora ... (isso é um fracasso, a propósito). Mas agora você chegou a uma área lamacenta com montículos tubulares estranhos. Ranger PC? Você reconhece estes como montes kruthik. Vocês provavelmente estão no topo ou muito perto de um ninho inteiro .. "

Exemplo ruim: "Você parece ter se perdido na floresta .." PC: "Eu rolo minha mais alta habilidade para escapar. Uh .. Endurance. Eu estou resistindo a minha saída. Eu tenho um 31".

Não deixe os PJs escolherem a habilidade de imediato, especialmente não antes de você ter definido a situação de uma forma que os jogadores possam fazer. Escolha a situação, sugira uma habilidade e esteja aberto a sugestões alternativas, se forem boas. Mas a chave é a interação.

Se o PC no segundo exemplo disser "Eu quero usar resistência ... Eu digo que avançamos, mesmo se estivermos perdidos". Provavelmente eu improviso com algo que precisa ser suportado, como uma tempestade ou uma mudança súbita de temperatura. E, então, faça com que todos façam checagem de endurance. Verificações de resistência estouradas podem significar "congelamento" ou "PC determinado aleatoriamente com uma tosse de hacking. Você precisará fazer um abrigo para passar a noite ..."

E depois seguir com mais roleplaying - talvez um teste de natureza para coletar suprimentos para o acampamento, etc.

Mantenha a interação em andamento.

    
01.09.2010 / 16:47