Você não terá muitos problemas
O jogo separa o mapa em hexágonos porque os hexágonos facilitam o uso das taxas de movimentação terrestre . Assim, os personagens podem viajar em qualquer direção no mapa medindo o número de feitiços que eles podem mover em um único dia.
A conversão do mapa em quadrados não terá nenhum efeito no próprio mapa, mas afetará o movimento. Um dia de viagem normal - supondo que todos tenham uma velocidade de 30 pés - significa que todos se movimentam 24 milhas (2 hexágonos) após cerca de 8 horas de caminhada.
Se você converter o mapa em quadrados, a distância que eles percorrem não mudará, mas quantos quadrados eles podem percorrer em um único dia podem mudar drasticamente dependendo de qual direção eles estão viajando. O movimento oeste-leste ou norte-sul será simples, mas o movimento NE-SW ou NW-SE (diagonais ) causará problemas que precisam ser resolvidos.
Fixação do movimento diagonal
Existe um excelente artigo explicando as diferenças matemáticas entre feitiços e quadrados para jogos de tabuleiro. A solução mais fácil, no entanto, é usar uma régua para medir a distância percorrida em vez de contar os quadrados.
Para que isso funcione, você deve se certificar de que seus quadrados são do mesmo tamanho (1 cm ou 1 polegada ou qualquer outro). Em seguida, use uma régua para ver até onde a festa viaja todos os dias, em vez de contar hexágonos / quadrados.
Esta solução também funciona quando o movimento do grupo não é divisível uniformemente por 12, como quando um membro do grupo tem uma velocidade de 20 pés que reduz o movimento terrestre do grupo inteiro de 24 milhas para 16, fazendo com que o grupo mova 1,33 hexes por dia - um hex-e-um-terço chato. Então, a cada três dias viajando no Spd 20, o grupo cruza 4 hexágonos.Outra solução é contar as diagonais como um valor mais alto, como 1,5 ou até 2 quadrados de movimento. O Pathfinder usa 1,5 para movimentos diagonais em combate, o que é provavelmente uma abordagem mais confortável para seus jogadores. Mas se você estiver interessado nas diferenças visuais entre usar 1, 1,5 ou até 2 quadrados para diagonais, verifique esta imagem:
Handwaving
Outra solução, muito mais simples, é simplesmente ignorar as diagonais e, assim, os jogadores se movem diagonalmente da mesma maneira que se movem horizontalmente ou verticalmente. Isso torna as viagens menos realistas, mas não terá que converter a distância nem aplicar uma régua ao seu jogo.
"Como tudo isso afeta o Edifício do Reino?"
Tem muito pouco efeito, as regras do Edifício do Reino simplesmente dividem o tamanho do reino em praças porque o jogo assume que a festa vai explorar essa área antes de reivindicá-lo.
Observe que um quadrado tem apenas 4 lados (e 4 diagonais), enquanto um hexa tem 6 lados, o que significa que você só terá problemas ao reivindicar áreas próximas à água:
Because any new hex you claim must be adjacent to an existing hex in your kingdom, if you want to claim land beyond that water (such as an island), you must first explore and claim the intervening deep water hexes.
E, em negrito, ao decidir que área a parte pode reivindicar ao seu reino, já que você terá que decidir se cada quadrado terá 4 quadrados adjacentes (excluindo diagonais), ou 8 quadrados adjacentes (incluindo diagonais). Isso terá um pequeno efeito no planejamento do seu grupo.
Além disso, qualquer menção a adjacente nas regras está falando sobre a grade da cidade , que já está um pouco dividida em quadrados, 9 blocos de 4 quadrados cada para um total de 36 quadrados. Então, isso não afetará seu jogo.