Como faço quests recompensadoras para o meu jogador?

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Pergunta geral:

Além de dinheiro ou itens, qual poderia ser a recompensa de uma missão? Se a missão em si fosse supostamente a recompensa, como tornar a própria missão recompensadora?

Premissa específica:

Eu sou um novo GM que executa um jogo pesado (mecanicamente simplista) com um único jogador.

Estamos usando um sistema caseiro com a base do D & D, exceto que tudo é simplificado apenas para as estatísticas e inventário do jogador. O PC não usa habilidades ou habilidades mágicas ou complexas.

Meu PC está tentando reunir um total de 2000 gold como o objetivo final da campanha; o contexto era que ela era um ser humano moderno preso em um mundo de fantasia, e tem que juntar dinheiro suficiente para pagar / persuadir a igreja local a abrir um portal e mandá-la para casa.

História-sábia a campanha atual gira em torno do PC, tendo várias missões postadas em uma cidade. Facções diferentes estão em conflito por toda a cidade, pistas que sugerem a existência de tais conflitos estão espalhadas pelas missões enquanto o PC as tenta.

Eu tenho operado sob a suposição de que se eu visse um mundo ficcional suficientemente dinâmico, consistente e detalhado, a campanha acabaria por colidir com os conflitos em grande escala e se tornaria mais envolvente. Isso ainda precisa acontecer.

Problema específico:

Eu suspeito que o jogador não esteja interessado nas missões - que foram tiradas na forma de postos de trabalho de um post-board, e quests consecutivas têm pouca correlação direta uma com a outra, pelo menos superficialmente.

O jogador está divulgando informações passadas, ignorando a maioria das presenças ambientais e sociais e focado na conclusão de cada missão. Não posso avaliar adequadamente o nível de envolvimento do jogador devido à inexperiência.

Como devo melhorar meus projetos de missões? Se eu começar entendendo os pontos de interesse do jogador, como devo descobrir isso? Como devo responder aos possíveis interesses dos jogadores dadas suas áreas de foco? (Por exemplo, se meu player gosta de interação social, como devo modificar minha missão para atender a essa necessidade? Etc.)

    
por user289661 08.04.2018 / 01:42

2 respostas

Tente perguntar

"Friend, what are you excited to do during this game? I seem to be putting in the wrong stuff, since you're blowing past lots of the information, places, and people I've been designing. What are you finding rewarding in our game so far, and what's missing? What should I be focusing on instead?"

Cada jogador é diferente e os jogadores podem tem muito diferentes sentimentos pelo que é gratificante . Nós podemos penetrar na possível face de poker do seu jogador até mesmo menos do que você pode. Perguntar diretamente pelo conhecimento que você está perdendo para melhorar o jogo é uma boa maneira de proceder.

    
08.04.2018 / 18:22

Você não precisa de missões melhores. Você precisa de um herói melhor.

Então, você tem alguém que viaja de Metropole para Dobravia, mas Metropole está cheio de coisas que eles amam. Tão cheio que eles estão dispostos a arriscar suas vidas diariamente em Dobravia para ganhar sua passagem de volta para Metropole.

Esta não é uma nova história. É a história de um número considerável de soldados e trabalhadores das potências coloniais ao longo da história.

E a história geralmente não envolve nenhuma dessas pessoas cultivando nenhum amor particular pelas pessoas, pela política e pelas lutas de Dobravia, exceto, talvez, porque isso afeta sua capacidade de fazer o trabalho e ser pago.

Para se importar com o mundo, você deve primeiro se preocupar com o mundo.

Porque Dobravia não é o mundo deles. Metropole é. Quando eles voltam para a Metropole, eles podem simplesmente parar de se preocupar com Dobravia por completo. Enquanto eles são motivados por dinheiro, até mesmo "preocupar-se" com Dobravia é, no pior caso potencial, algo que eles têm que fingir fazer bem o suficiente para receber o pagamento e voltar para o Metropole.

Porque essa é a suposição que você tem, certo? Metropole é importante o suficiente para essa pessoa que eles estão dispostos a colocar-se em perigo para ganhar o suficiente para voltar para lá. Enquanto as coisas permanecerem tão simples quanto isso, nada vai mudar.

Eles não precisam ser tão diretos, é claro. Aqui estão algumas razões para alguém da Metropole se preocupar com Dobravia:

  • Dobravia é Metropole, ou melhor, o passado da Metropole. Tudo o que você está fazendo para ganhar dinheiro pode estar destruindo sua própria história. O que você lembra dos livros didáticos, ou aqueles que estão mudando em você também?
  • Sua passagem para Dobravia não foi um acidente. Se você não consegue descobrir por que e como você veio aqui, não apenas você não poderá voltar para casa e ficar lá, mas algumas das coisas que você ama serão roubadas do Metropole.
  • O Metropole não é real; você é o sonho do sonho de uma civilização morta do seu pai maligno. (Eu não recomendo este.)

Se isso é problema seu, é um bom problema ter.

É possível, claro, que o seu jogador tenha chegado à sua decisão de não se importar com o seu mundo, com o seu povo e com as suas lutas, independentemente de qualquer uma das coisas que você tenha deliberadamente dito e feito.

Também é possível que o seu jogador esteja disposto a jogar junto com tudo o que você configurou, e esteja lendo seus sinais (não intencionais) corretamente, esperando pela reviravolta para dar a eles um motivo para se importar.

Se você não pretende introduzir uma reviravolta, provavelmente é melhor apenas conversar com eles agora.

Mas se eu falei para você introduzir um, você provavelmente deveria apresentá-lo primeiro e esperar para ver o que acontece. Alguém que é independente e não se importa continuará a não se importar, e nesse ponto é seguro perguntar a eles o que eles estão querendo sair deste jogo.

    
08.04.2018 / 20:16