Faça você mesmo. A idéia básica de um mestre de jogo que apresenta uma situação e pode dizer aos jogadores o que seus personagens estão fazendo, e que eles podem se divertir explorando suas opções, é realmente intuitiva para crianças pequenas. As premissas que a maioria dos RPGs sobre numeramento, alfabetização e savoirness de gênero são mortais para a maioria dessa audiência, por outro lado.
Eu me diverti com minhas duas filhas há algum tempo, quando elas tinham cinco e três anos, com um jogo de fazenda com:
- Um dado que eu peguei de algum livro infantil cujos rostos eram seis animais de capoeira, que eu usei para resolução de conflitos - basicamente distrações, como o que a galinha vai fazer agora? ou há um tumulto no chiqueiro, você quer ir lá e descobrir o que está acontecendo?
- Um livro com cenas de capoeira, a página aberta diz onde no quintal todos nós estamos
- Uma grande pilha de brinquedos de pelúcia, as garotas seguram uma, que são quem são, as outras são NPCs, e as garotas continuavam querendo mudar quem elas eram, o que é bom porque aumenta as opções de diversão no jogo;
- Uma pilha menor de coisas que eram coisas que eles poderiam usar para fazer as coisas ou porque eles decidiram que seus animais gostavam de tê-las.
Os sistemas de regras mais sofisticados são bons se você quiser (i) documentação, (ii) ajudar a entender um ambiente de jogo ou (iii) resolução complicada de conflitos. Eu ouso dizer que seus 5 anos é melhor sem.
Veja sistemas de regras muito leves; minha recomendação perene é Divertimento Máximo do Jogo . Você pode medir a capacidade de uma criança de dominar as regras do jogo pelo tipo de jogos de tabuleiro de que gosta.