Existe uma maneira de eliminar oponentes através do grappling?

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Eu estou jogando um monge em nossa campanha Oriental Adventures , e recentemente tivemos uma situação em que outro jogador estava enfrentando um conjurador de feitiços wu jen. Nós pensamos em quebrar seu pescoço para rapidamente nos livrarmos dela, mas a única mecânica que eu consegui pensar é em coup de grace , o que exigiu que ela ficasse inconsciente e levasse uma rodada completa para executar.

Há alguma outra mecânica oficial ou algumas regras interessantes da casa que podem permitir que você mate alguém com uma garra, seja ela monge ou não?

Alternativamente, eu estou procurando outras maneiras de ter combatentes desarmados eliminando oponentes em uma luta, não necessariamente matando-os. Estrangular até a inconsciência ou outras coisas também seria bom.

    
por Maurycy 08.05.2011 / 13:26

9 respostas

Agarrar e imobilizar um adversário torna muito mais fácil atingi-lo; mas, um oponente agarrado não é considerado desamparado. Você pode não golpear um oponente que está agarrado ou preso. (Veja o Resumo das Condições, DMG pp. 300-301). Observe as penalidades que cada uma dessas condições se aplica:

Grappling: Engaged in wrestling or some other form of hand-to-hand struggle with one or more attackers. A grappling character can undertake only a limited number of actions. He does not threaten any squares, and loses his Dexterity bonus to AC (if any) against opponents he isn't grappling.

Pinned: Held immobile (but not helpless) in a grapple.

Do PHB (p. 153):

A helpless opponent is someone who is bound, sleeping, paralyzed, unconscious, or otherwise at your mercy.

Se você estiver envolvido na garra ou imobilizar um oponente, você pode atacar o oponente usando uma arma leve ou causar dano desarmado. Vincular um personagem leva 1 minuto (por habilidade Usar Corda, PHB p. 86); mas, tornaria o personagem desamparado.

Como um Mestre, eu poderia ignorar a regra e dizer que outro personagem poderia talvez golpe de graça um personagem marcado por um aliado, dependendo das circunstâncias. Estritamente pelo livro, porém, não é permitido; as regras são bastante explícitas, neste ponto.

Você poderia criar uma regra de casa: Spycraft tem o conceito de "mooks", que são os NPCs descartáveis, que não são críticos do enredo, que são frequentemente mortos a tiros em tiroteios de filmes, ou espancados pelos mestres de kung fu. Se você estivesse tentando "agarrar o pescoço" de um NPC do tipo Mook, o Mestre poderia optar por usar as regras do Spycraft.

Quando um mook recebe dano, o Mook recebe um dano contra o número de pontos de dano recebidos. (Eu acho que ele usaria o bônus de resistência de Fortitude do personagem?) Se o Mook falhar no save, o Mook morre instantaneamente (ou fica inconsciente). À medida que o mook continua a sobreviver e receber dano, o CD de salvamento é cumulativo; então se o mook receber 12 de dano, então 9 de dano, seu primeiro teste seria na CD 12, e seu segundo teste na CD 21.

Mais uma vez, caberia ao mestre decidir se é apropriado tomar emprestada essa regra.

Existem regras para execução no Livro das Trevas Vil (p.39):

The condemned must first be secured by being tied in place, pinned in a grapple, or successfully restrained in a stationary execution device. If restrained in an execution device, the condemned can make a[n] Escape Artist check every round.... If grappled, the condemned can attempt to break the grapple normally.

Once the victim is secure... The executioner makes a Profession (executioner) check against the DC given.... If the check is successful, the condemned is slain.... If the executioner fails, the execution is botched, and the executioner can make another check the following round.

Para o Machado de um Headsman, o DC de Execução é 18 e uma tentativa fracassada resulta em um Coupe de Grace. Usando esta regra, é possível ter um ou mais personagens pin um oponente em uma garra, e fazer com que outro PC execute a execução (usando o machado do líder). Cabe ao seu mestre se ele quer permitir isso em seus jogos ... e se ele quer permitir que outras armas sejam usadas.

    
08.05.2011 / 19:08

Livro de aventuras orientais tem um feito que faz exatamente o que você quer:

CHOKE HOLD [GERAL]

Você aprendeu a maneira correta de aplicar pressão para processar uma oponente inconsciente.

Pré-requisitos :

Ataque desarmado aprimorado, aprimorado Grapple, punho impressionante.

Benefício :

Se você prender seu oponente enquanto luta e manter o pino por 1 rodada completa, no final da rodada seu oponente deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 10 + 1/2 seu nível + seu modificador de Sabedoria). Se o teste de resistência falhar, seu oponente fica inconsciente por 1d3 rodadas.

    
14.03.2012 / 20:22

Por padrão, o D & D 3.5 não cobre muito bem a situação de "encaixe do pescoço". Isso simplesmente contraria a forma como o sistema foi projetado ... Pontos de vida são explicitamente estabelecidos para evitar mortes instantâneas, e há muito poucas habilidades que contornam isso.

Em geral, há duas mecânicas que representam o que você está procurando:

Dano durante o grappling : Você pode fazer ataques desarmados contra um adversário agarrado. Eventualmente, esses ataques tornarão o oponente inconsciente ou morto.

Além disso, o agarramento e (especialmente) a marcação de pinos restringem a habilidade de um lançador de feitiços lançar feitiços ... Enquanto eles não estão mortos, eles podem efetivamente estar fora da luta.

Ataque furtivo : O recurso de classe de ataque furtivo do ladino tem a intenção de simular o tropo de popping fora das sombras e rapidamente despachando um mook.

Além da mecânica, você também pode pedir aos oponentes que se rendam. Em geral, criaturas inteligentes que não são fanáticas deveriam tentar se render ou se desvincular diante de uma derrota certa.

O decreto de DM também pode ser apropriado aqui, se a luta e os antagonistas não forem importantes para o enredo, ou como um meio mais espetacular de fazer com que os oponentes "se rendam".

Finalmente, você pode impor uma regra de casa permitindo que os personagens agarrados tenham seus pescoços estalados. Seja muito, muito cuidado com isso. Ela amplia o poder do grappling (um mecanismo que está disponível para a maioria das classes, e que é muito mais eficiente para monstros do que para PCs). E tê-lo usado contra você, inevitavelmente, se sentirá um pouco manco ("Ok, o monstro lida com você e ... Você está morto. Crie um novo personagem").

    
08.05.2011 / 19:18

Da pág. 76 "Complete Warrior" A classe Prestige Reaping Mauler tem uma solução personalizada sobre como fazer uma garra mais Lethal . Fornece opções tanto para engasgar à inconsciência quanto para sufocar a vítima até a morte como achar melhor.

Sleeper Lock (Ex): No 3º nível, um mauler de colheita aprende como tornar um oponente inconsciente com pressão. E se o personagem prende seu oponente enquanto luta e mantém o pino por 1 rodada completa, o oponente deve fazer um Fortitude save (DC 10 + o nível de classe do mauler de colheita + o coletando o modificador de Wis do mauler) no final da rodada ou cair inconsciente por 1d3 rodadas. Uma criatura sem discernimento anatomia tem imunidade a esse efeito.

Garra Devastadora (Ex): Se um mauler de 5º nível de colheita alfinetes seu oponente ao agarrar e mantém o pino para 3 rodadas consecutivas, o adversário deve fazer uma Fortitude save (DC 10 + o nível de classe do mauler de colheita + a colheita modificador Wis do mauler) no final do terceiro rodada ou morrer. Uma criatura sem discernimento anatomia é imune ao efeito desta habilidade.

    
10.06.2012 / 22:09

O golpe de misericórdia é a opção mais apropriada aqui, mas requer que a vítima seja desamparada , não necessariamente inconsciente.

A helpless opponent is someone who is bound, sleeping, paralyzed, unconscious, or otherwise at your mercy.

Com meu chapéu de GM, eu provavelmente diria que um NPC está sob os efeitos de uma garra de um PC, e com PCs capazes de vir em auxílio do grappler, o NPC ficaria desamparado. (Eu teria problema ignorar as regras de dano com golpe de misericórdia (a menos que houvesse uma restrição de tempo, ou motivo da história para dar aos PCs a chance de estragar tudo) e ir direto para a morte)

Meio-combate, OTOH, a situação seria diferente, mas ter PCs sendo capazes de correr atrás de qualquer coisa com um pescoço parece um pouco desequilibrante.

Para fins de cor, dizer "E você arrebenta o pescoço" quando eles atingem zero pontos de vida é ótimo.

Embora eu não esteja familiarizado com Wu Jen, ser agarrado parece que faria um bom trabalho em reduzir qualquer capacidade de lançamento de feitiços. Sendo preso mais ainda.

    
08.05.2011 / 14:15

Não há regras específicas de "pescoço áspero" ou de estrangulamento por um bom motivo - as regras já lidam com isso, e um caso especial mais eficaz acabaria sendo desequilibrado.

Você já pode matar alguém em uma garra. É simplesmente causar dano enquanto está na garra. Você faz um teste de agarrar e causa dano desarmado - não letal ou letal por um -4 no teste de agarrar. Então, se você tem um mago infeliz em seu domínio, você pode causar dano a eles e, eventualmente, "o pescoço deles se rompe".

Eu observarei nas regras de luta com o Pathfinder muito mais simples, você pode amarrar alguém que você tem preso com um cheque adicional; eles então contariam como indefesos.

    
10.05.2011 / 04:05

Se eu fosse o GM, eu diria que você não poderia quebrar o pescoço (a menos que os bandidos estivessem rolando por todo o grupo). Aqui está o porquê:

  1. Fazer um snap no pescoço seria um tiro chamado se você não estivesse agarrado.
  2. Como os dois personagens já estão lutando / lutando, você precisa de ambas as mãos na cabeça e no pescoço do cara mau. Se você está tentando imobilizar o oponente, então você não pode facilmente mover ambas as mãos para a posição para fazer o snap do pescoço.
  3. Se o personagem receber um acerto crítico, eu diria que o oponente agarrado se moveu de uma maneira que permitiu que uma oportunidade estreita movesse ambas as mãos. Nesse ponto, o snap no pescoço NÃO seria fatal (a menos que também reduza os pontos de vida abaixo de 0, ou onde os testes de Fortitude são necessários - não se lembra de quantos HP precisa estar em um único golpe).
No entanto, eu também tento recompensar o pensamento fora da caixa em meus jogos, então se o jogador1 estivesse agarrando o oponente e o jogador2 quisesse fazer o snap no pescoço, então eu provavelmente permitiria (e o jogador2 perderia hp quando oponente morde o jogador como um ataque de oportunidade). Então, se o Player2 tiver cerca de d6 (eu acho) hp a perder com a mordida, eu o permitiria.

Outras mortes desarmadas ou imobilizadores instantâneos:

  1. estrangular (usar regras de garra para estabelecer a garra, então é regras de sufocação para a falta de oxigênio). Realisticamente, se você engasgar por algo como 10 a 20 segundos, bons sonhos; 30 ou mais segundos, inconsciência; um ou dois minutos, hora de ligar para um advogado e esperar por um júri compreensivo. (Eu acredito que estes tempos são um pouco precisos e são apenas para fins ilustrativos. Não mate / maim / sufoque as pessoas por diversão. Não me responsabilize se você engasgar alguém e eles morrerem. Eu estou defendendo que todos nós damos paz uma chance na vida real E que todos os advogados que tentariam me processar por seus clientes matarem outra pessoa precisam ir à falência.
  2. finalizações de submissão. Você pode fazer movimentos não prejudiciais, mas MUITO dolorosos em qualquer articulação do corpo. Os pulsos foram feitos para dobrar para cima / para baixo, não para esquerda / direita. Empurre ao extremo, e você pode quebrar ossos e deslocar coisas. No entanto, antes que isso aconteça, a vítima fica em um local muito doloroso e está em grande parte imobilizada. No entanto, depois que o atacante solta, a dor desaparece imediatamente. As barras do braço dobram o cotovelo para trás e puxam o braço para trás no ombro. As travas do joelho as movem para os lados ou para trás e machucam como o inferno, assim como o tornozelo torce.
09.05.2011 / 16:05

Eu não sei sobre estrangulamento, mas apenas agrupo necksnapping com dano de ataque furtivo. Na minha campanha, se o ladino pode agarrar um oponente de pés chatos por trás, então eu simplesmente deixo o ladino causar dano automático de ataque furtivo mesmo se ela não fizer tecnicamente a coisa em que você causa dano em uma manopla.

No entanto, se você estrangular alguém, eu estaria bem em usar regras de sufocamento. Acho que alguém disse algo sobre pessoas sendo capazes de durar muito tempo nessas circunstâncias, mas parece bem para mim. Quando necessário, o humano mediano consegue prender a respiração por pouco menos de cinco minutos, de modo que um mago fraco sendo capaz de fazê-lo por um minuto e meio parece perfeitamente razoável.

    
20.05.2011 / 00:02
Geralmente, como um Mestre, minhas regras de arrepiar giram em torno de regras de sufocamento modificadas e significativamente mais realistas ... Quão bem alguém realmente aguenta o fôlego enquanto bate o tar delas (ou melhor ainda, tendo seu pescoço arrancado ao redor)? Digamos que você esteja saudável o suficiente para prender a respiração por 2 minutos - Bem, tudo bem quando você está lá, mas se alguém correr e chutar você no estômago, então quanto desses 2 minutos você realmente vai saíram antes que você precise respirar novamente?

Basicamente, eu decido que as regras de sufocamento baseadas em con ainda estão em vigor, mas qualquer dano que você tome (letal ou não letal) instantaneamente as suga em uma proporção de 3: 1, e se após o ataque você tiver 0 rodadas para a esquerda, depois bam, você está sem ar e na próxima rodada você está inconsciente com -1 HP e aberto para um golpe de misericórdia. Quanto às garras, eu decido que um grappler pode lançar outro teste de agarrar contra um oponente já imobilizado para estabelecer um estrangulamento, o que força o oponente a prender a respiração ou a sufocar normalmente.

POR EXEMPLO: Aleria o lutador está lutando contra um bandido humano. (Rodada 1) Aleria rola um teste de agarrar contra o bandido e vence, estabelecendo uma garra. Na vez do bandido, ele tenta escapar de sua garra e falha. Ainda estava agarrado. (Rodada 2) Aleria rola um segundo teste de agarrar contra o bandido e vence novamente, estabelecendo um alfinete. Na vez do bandido, ele tenta escapar do pino e falha. Ainda preso. (Rodada 3) Aleria rola um terceiro teste de agarrar contra o bandido e vence novamente, estabelecendo um estrangulamento. Na vez do bandido, ele tenta escapar do estrangulamento e falha. Ainda sendo estrangulado. Bandit tem 11 Con, dando-lhe 22 rodadas de ar se ele evita receber dano. (Rodada 4) Aleria rola um ataque desarmado e totaliza 3. O Bandido recebe 3 de dano não-letal e perde 9 rodadas de ar (proporção de 3: 1). Ele tenta escapar do estrangulamento e falha. Ainda sendo estrangulado. (Rodada 5) Aleria rola outro ataque desarmado e totaliza 5. O Bandido recebe 5 de dano não-letal (mas ainda tem HP positivo) e perde 15 rodadas de ar. Como ele está a menos de 0 rodadas de ar (22 - 9 - 15 = -2), ele imediatamente fica sem oxigênio. Na sua vez ele faz uma tentativa final de escapar, mas ele falha no teste de agarrar e fica inconsciente. (Rodada 6) Aleria executa um golpe de misericórdia no inconsciente (e, portanto, impotente) bandido e estala seu pescoço, matando-o e livrando o mundo de seus caminhos de bandidos vis e yadda yadda.

Este método é altamente adaptável para o DM. Por exemplo, você pode mudar a proporção dano-ar-ar para algo maior ou menor, ou você pode ser ainda mais realista e decidir que, se alguém tentar escapar de um estrangulamento, o esforço drena ainda mais rondas de ar do que se Eu apenas fiquei quieto e conservei sua energia. Outra abordagem realista é fazer com que o oponente estrangulado faça um resgate de reflexo quando o estrangulamento for estabelecido, e se ele não vencer um certo CD, ele não conseguirá respirar fundo e, assim, começar com menos do que o máximo possível. . Há todo tipo de maneiras de ajustar o sistema que eu uso para se adequar ao seu gosto pessoal em relação ao DM ... geralmente gira em torno de uma abordagem mais realista das regras de sufocação.

    
20.02.2012 / 23:57