Isso depende inteiramente do que você está tentando fazer no contexto da narrativa que você está criando. Certas histórias se prestam a certos meios de apresentação - além disso, certos grupos prestam-se a certos estilos de narração do que outros. Se o seu grupo tem um problema significativo, firewalling conhecimento do jogador longe do conhecimento do personagem que é um strong indicador de que você provavelmente quer evitar o narrador onisciente. Se seus jogadores costumam dizer coisas como: "Eu sorrio e dou ao lojista três grumos, rindo internamente com o conhecimento de quanto eu o traiu", é bom que a ideia do narrador onisciente vá bem com eles.
Em alguns casos, o uso de um narrador não confiável como a voz do Mestre pode diminuir a confiança entre os jogadores e o Mestre da maneira mais básica possível, o relato do ambiente perceptivo ao qual seus personagens devem responder. Se você acabar em uma situação onde o personagem de alguém é tirado da cena, porque eles podem ter se escondido atrás de uma pedra e culpá-lo por não comunicar a possibilidade de que eles poderiam ter feito isso, você acaba em um lugar que você não quer ser como um GM. Nesse sentido, o uso do narrador não confiável pode ser um prejuízo significativo à jogabilidade, a menos que seu grupo esteja ciente de que essa é a voz que será comunicada e estará ciente de seu próprio poder narrativo para manipular simbolicamente o ambiente.