Narração Limitada de Terceira Pessoa ou Narração Onisciente de Terceira Pessoa?

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Quais são as vantagens / desvantagens de usar um tipo de " Narração Limitada " ou um Narrativa onisciente "estilo ao executar um jogo?

i.e. Dizendo ...

None of the characters notice the Slave I floating amongst the trash. As you fly away, it silently powers up its engines and follows behind.

... no estilo de um narrador onisciente, tornar o papel mais difícil ou a história mais interessante? Ou a descrição do GM deve ser limitada apenas ao que os personagens sabem e vêem, tornando-os assim um narrador limitado?

    
por LeguRi 19.08.2010 / 22:22

9 respostas

Isso depende inteiramente do que você está tentando fazer no contexto da narrativa que você está criando. Certas histórias se prestam a certos meios de apresentação - além disso, certos grupos prestam-se a certos estilos de narração do que outros. Se o seu grupo tem um problema significativo, firewalling conhecimento do jogador longe do conhecimento do personagem que é um strong indicador de que você provavelmente quer evitar o narrador onisciente. Se seus jogadores costumam dizer coisas como: "Eu sorrio e dou ao lojista três grumos, rindo internamente com o conhecimento de quanto eu o traiu", é bom que a ideia do narrador onisciente vá bem com eles.

Em alguns casos, o uso de um narrador não confiável como a voz do Mestre pode diminuir a confiança entre os jogadores e o Mestre da maneira mais básica possível, o relato do ambiente perceptivo ao qual seus personagens devem responder. Se você acabar em uma situação onde o personagem de alguém é tirado da cena, porque eles podem ter se escondido atrás de uma pedra e culpá-lo por não comunicar a possibilidade de que eles poderiam ter feito isso, você acaba em um lugar que você não quer ser como um GM. Nesse sentido, o uso do narrador não confiável pode ser um prejuízo significativo à jogabilidade, a menos que seu grupo esteja ciente de que essa é a voz que será comunicada e estará ciente de seu próprio poder narrativo para manipular simbolicamente o ambiente.

    
19.08.2010 / 22:28

Quase sempre limito minha narração às percepções dos PCs. Eles são personagens específicos de RPG, então a visão do mundo dos jogadores deve ser a mais próxima possível de seus personagens.

A narração onisciente convidaria metagaming e estragaria surpresas e reviravoltas.

    
19.08.2010 / 22:53

Eu tentei o Omniscient por um tempo e os jogadores acharam isso irritante, então parei. Definitivamente vale a pena conferir com seus jogadores.

No início de algumas sessões de jogo, usei o "News Report", onde li um monólogo que descreve como as notícias relataram o que eles fizeram na última sessão do jogo. Isso ajuda os jogadores a colocar suas mentes no jogo e mostra o caos que os personagens causaram. Esse tipo de voz é meio onisciente.

    
20.08.2010 / 11:27

Como GM, o alicerce de minhas interações com um grupo de jogos é o preceito que você (PC) não é onisciente. Se há um conflito percebido entre o que eu disse e o que você pensa que eu quis dizer, a culpa está nas suas deduções; não é meu problema. :) Os jogadores são forçados a reexaminar suas suposições e, assim, são empurrados para as soluções corretas.

Assim, eu só uso o tempo do onisciente para confirmar eventos / deduções / enigmas anteriores, o que dá aos jogadores a sensação de estar e os encoraja a manter o bom trabalho.

    
20.08.2010 / 20:15

Essa é uma pergunta interessante: sempre tentei usar a seguinte técnica:

A percepção baseada em caracteres é sempre a maneira que eu vou, mas para situações em que algo importante aconteceu e teria exigido uma narração onisciente para compartilhar, eu escrevo isso no NPC ou no diálogo de personagem de companhia. Os jogadores obtêm as informações, embora normalmente sejam muito tarde para fazer algo sobre a situação - mas isso aumenta a tensão na próxima vez que eles encontrarem alguém associado ao evento.

Enquanto se esgueirando pelo mercado à procura de uma bolsa para cortar, seu interesse é despertado quando você ouve um nome familiar: "... Sim! Eu vi o Senhor Mhoram ontem! Ele estava vagando por aí tonto uma cor azul horrível - parecia que a morte estava mais aquecida, ele fez! "

    
25.10.2010 / 20:33

Mantenho tudo firmemente ligado às percepções dos personagens. Às vezes, nas anotações das sessões em nosso site, eu coloco algumas motivações de NPC ou algo do POV de um inimigo. Isso ajuda a consolidar o mundo maior nas mentes dos jogadores, mantendo-o obviamente fora do conhecimento do personagem. Cenas cortadas como "Ninguém notou que Slave I ..." teria um lugar aqui - embora somente depois que os efeitos do que foi perdido se tornassem óbvios.

Para expandir seu exemplo:

1) Os personagens acham que derrotam Boba Fett, mas ele é resgatado por seu apoio, escapou do escravo 1 e foi embora para descansar. 2) Boba Fett embosca os personagens algumas semanas depois. Os jogadores são todos "Huh?" enquanto os personagens fritam. 3) Na sessão de redação em nosso site eu poderia colocar um flashback detalhando o que havia sido esquecido naquela época e o que ele estava fazendo.

    
20.08.2010 / 13:53

É uma preferência do jogador. A maioria dos GMs irá com o que eles preferirem como jogadores. Eu acho que é apenas uma questão de conhecer o seu grupo e ver o que funciona para eles e o que não funciona. Alguns jogadores certamente aceitariam o comentário sobre o que eles não vêem como um motivo para voltar e dar outra olhada.

O perigo que eu vi com a onisciência do narrador é que os jogadores também estão sujeitos a assumir a onisciência da NPC. Eu corri uma investigação de assassinato há alguns anos atrás. Vários NPCs estavam empurrando informações ruins, não porque estavam mentindo, mas porque haviam mentido para eles. Os jogadores pararam o jogo e disseram que eu estava executando a investigação errada, porque não viram como o crime poderia funcionar. Eles estavam assumindo que todos os NPCs eram fontes de informação perfeitamente confiáveis. Quando perceberam que esse era um quebra-cabeça social e não lógico, o jogo recomeçou e os PCs se saíram bem.

    
25.10.2010 / 21:14

Tal como acontece com a maioria das coisas com o GMing, depende principalmente dos seus jogadores e da situação.

No exemplo que você deu, seria difícil para a maioria dos jogadores não meta-jogo este conhecimento até certo ponto e que poderia estar bem na situação. Se você acha que eles estão sendo muito conhecedores, lembretes gentis devem levá-los de volta ao reino do conhecimento do caráter. Se eles não são o tipo de jogadores que tomam conhecimento desses lembretes, você provavelmente deve evitar esse tipo de narração.

    
19.08.2010 / 22:27

Você absolutamente não deve dizer nada aos PCs, exceto o que eles percebem (e o que os personagens deles já devem saber). Qualquer "história de fundo" deve ser apresentada por um NPC ou similar (por exemplo, um prisioneiro interrogado revela que eles seguiram seu navio sem serem notados). Caso contrário, você está quebrando o personagem.

"Narração não confiável" sugere desinformação do árbitro, que pode ser divertido por direito próprio (NPCs dizendo meias-verdades; mágicas ou loucura distorcendo a mente dos personagens).

    
20.08.2010 / 11:21