Quanto e que tipo de planejamento antecipado é apropriado para uma campanha do sandbox?

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Novo GM tentando obter ideias para uma campanha em algo semelhante a um jogo de precipitação de mesa.

Quanta informação é muita informação para preparação geral? Pode haver muito? Ou existe um equilíbrio geral entre os planos do GM e o PC ser do PC. As diferenças de nível não são muito grandes no jogo que estou executando (All Flesh Must Be Eaten), mas podem acontecer. Eu quero especificar tudo na sala e dizer como as coisas devem ser usadas se as encontrarem? ou permitir mais criatividade da parte deles.

por exemplo: indo com um "Se é razoável para ele estar lá, abordagem, deixe estar lá" ou "Eu não disse especificamente que qualquer coisa interativa estava lá, então você não pode usá-lo."

    
por Ben Hardy 31.01.2013 / 11:36

2 respostas

Eu sugiro usar tipos / aparências de monstros como indicadores de onde os PCs estão. O terreno pode ser útil, especialmente se você for apropriado para os monstros, mas os jogadores tenderão a se concentrar mais quando você estiver descrevendo coisas que estão ameaçando ou lutando contra eles.

Na minha maior (fantasia) caixa de areia, eu tinha uma área segura no meio, então a cercava com áreas vagamente definidas. Eu tornei as áreas mais claras tendo diferentes monstros e diferentes perigos nelas, assim como diferentes tipos de diversões interessantes (masmorras etc.). Eu tinha NPCs explicando como áreas diferentes eram mais perigosas, e os PCs aprenderam rapidamente onde estavam seguros e onde estavam feridos.

Traduzindo isso para o seu jogo, eu sugiro que você crie um link comum conectando todos os zumbis em uma área (digamos, um hospital) dando a eles aparências similares. Além disso, os tipos de material útil encontrados devem estar conectados à área (remédios em hospitais, alimentos em supermercados, gasolina em postos de gasolina, etc.) para ajudar a levá-los ao que estão procurando. Preencha um ou dois locais interessantes (incluindo inimigos) por área e, em seguida, deixe-o assim. Muito planejamento é uma perda de tempo, a menos que você possa garantir que os PCs passarão pelo (s) encontro (s), improvável em um jogo de sandbox. Quando suas áreas estiverem prontas e colocadas em um mapa, você deve estar quase pronto.

Por último, faça uma série de descrições de cada área (cubra todos os 5 sentidos) de modo que, se os PJs entrarem em um armazém, eles "cheiram o fedor doentio de flores podres [...] o sabor da decomposição está no ar". como eles sentem as folhas escorregadias ". Faça as descrições dizer aos jogadores um pouco sobre sua área. Releia-os e veja se consegue imaginar o lugar em sua mente.

    
31.01.2013 / 18:51

Quantidade de preparação

Pode haver muita preparação? Absolutamente. Muitas informações tornam-se difíceis de navegar - você precisa examinar as anotações para encontrar as informações relevantes.

Se você investe muito tempo em algumas coisas, você se vê "protegendo" elas, isto é, ou um evento ou coisa se torna algo que você impede que os jogadores evitem, trabalhem ou afetem porque isso pode destruir horas de preparação tempo, em vez de deixá-lo ser combustível para o jogo.

Em vez disso, pergunte-se:

  • Quais notas eu preciso para me inspirar no momento?
  • Que partes mecânicas são fáceis para eu improvisar dependendo do sistema?
  • Que partes mecânicas são fáceis para mim simplesmente fazer referência (estatísticas de monstros, etc.)
  • Estas notas serão úteis repetidamente, ou apenas por uma vez? Como posso reduzir as notas únicas em favor das reutilizáveis?
  • Quanto os jogadores podem efetivamente "passar" em uma única sessão? Posso me preparar apenas o suficiente para isso e fazer mais depois?

Planos GM vs. Sandbox

"Existe um equilíbrio geral entre os planos do DM e o do PC ser do PC?" Bem, a maioria dos jogos sandbox que eu conheço não tem muitos planos da GM envolvidos. Pode haver eventos acontecendo dentro da configuração, mas muitas vezes são coisas que podem ser alteradas ou afetadas pelas ações do jogador.

O RPG Apocalypse World tem uma boa maneira de lidar com isso ... você escreve uma fonte potencial de conflito ("A represa está rachando") e então você lista o que acontecerá, com o tempo, se ninguém faz qualquer coisa sobre isso. ("O vale inundará") e parte disso é que as regras exigem que você dê passos / sinais de advertência para que os jogadores, pelo menos, saibam que um problema está lá fora para ser consertado. (Veja bem, eles podem acabar convencendo ou conseguindo NPCs para lidar com alguns desses problemas, mas os jogadores têm que ter uma mão em fazer isso acontecer.)

O que geralmente faz mais sentido para mim, em um jogo sandbox, é, em vez de produzir muitos planos do tipo "isso vai acontecer", é simplesmente mostrar onde personagens principais ou grupos são, quais são suas necessidades / motivações, e jogá-los da mesma maneira que os jogadores jogam seus PCs - você sabe do que se trata, então é fácil improvisar.

Os PCs explodiram um depósito de suprimentos? Todos os grupos locais estão agora revirando ou lutando por esses tipos de suprimentos. Um dos PCs vazou informações cruciais sobre outro grupo vulnerável? Bandidos de um grupo rival correm e os atacam por seus pertences. Os jogadores salvaram uma cidade, uma e outra vez do perigo? Eles estão fora ou fora amigável para eles, ou há uma divisão política como os PCs ficaram "muito populares" em comparação com as pessoas no comando.

Dessa forma, você não precisa fazer muitos planos, basta fazer personalidades e necessidades e reagir ao que os jogadores fazem.

    
19.07.2014 / 18:16