Como ajusto a Parte 8 da Campanha Traveler de personagens mais poderosos? [fechadas]

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Acabei de chegar à Adventure 8 em The Traveler Campaign e tenho um problema: os personagens são poderosos demais para a aventura.

O principal problema é que The Privateer Fleet que os personagens comandam é muito strong para Teirlas, seus navios, seus seguidores nomeados e suas forças disponíveis. Os navios que os perseguem depois que eles ameaçam Lokhart são uma piada em comparação com a frota dos meus personagens e, devido às habilidades, armas, armaduras, equipamentos e explosivos aos quais os personagens têm acesso, nenhuma das Forças do Clã listadas tem muita chance.

Como posso ajustar a aventura? O que devo adicionar / alterar sobre as habilidades, estatísticas e equipamentos disponíveis para Teirlas, The Clan Agents, Os Aslan Ships e as tropas que os perseguem depois eles ameaçaram Lokhart, de modo que a aventura não é uma moleza?

(fui convidado a fazer essa pergunta por um amigo que está executando a campanha e não tem internet).

Detalhes específicos dos PCs:

  • Navios:

    • 3 × Harina Drinax de 200 toneladas que recebem durante o jogo
    • 2 × 400-ton Gazelle Escorts capturadas durante a aventura 6
    • 2 × Aston Scoutships de 100 toneladas capturadas durante a aventura 3
    • 1 × fragata personalizada de 3.000 toneladas que eles pegaram depois de dar ao Imperium as ogivas atômicas e praga da aventura 5 e fingir o resgate da sobrinha do Duque na aventura 6
    • o navio-tesouro de 1.600 toneladas da aventura 2
    • 1 raider de compilação personalizada de 700 toneladas que é baseado em como os PCs imaginam que um Harrier Drinax de 700 toneladas ficaria

    Devido a eles investirem 85% do seu dinheiro em terras, propriedades e negócios baseados em aparelhos, eles ganham o suficiente para pagar os custos mensais do navio, pagar a conta de reparos e ainda assim descontar pelo menos Cr £ 11.770 por mês.

    Todas as naves de personagens são tripuladas por escravos comprados do The Glorious Empire que foram geneticamente modificados para serem mais strongs, mais resistentes e mais ágeis do que o normal, mostram lealdade inquestionável ao seu dono, não têm capacidade mental para traição, mas tenha intelecto suficiente para ir ao capitão se ele / ela achar que um dos outros PCs ou um conselheiro de confiança é um traidor. Eles nunca são pagos, mas, apesar de serem escravos, são tratados melhor do que muitos dos pobres de Tobia, têm +3 de DM em suas habilidades essenciais, +2 de DM em suas habilidades de 1 a 3 e, apesar de suas modificações genéticas, fizeram algumas coisas surpreendentes.

  • Os caracteres consistem em

    • 2 fuzileiros navais / artilheiros
    • 1 piloto / navegador
    • 1 engenheiro / mecânico
    • 1 médico
    • 1 nobre / capitão

    Todos têm suas habilidades-chave entre / 3 e / 5, 2 a 4 habilidades-chave em / 0 a / 2 e DMs variando de +0 a +3.

  • Mais detalhes e vantagens do PC:

    • Todos serviram entre 5 e 8 termos
    • Os 4 PCs não navais atingiram a classificação 5 ou a classificação 6
    • Ambos os PCs da Marinha atingiram o posto 4 de oficial / patente 4 NCO
    • todos eles usaram Anagáticos dos termos 4 em diante
      • O Crítico PC pagou suas dívidas Anagthics, paga por doses mensais de seu portfólio
    • Os dois PCs que não são fuzileiros navais passaram 10 meses usando uma mistura de A Drinax Training Machine e treinamentos parciais pelos 2 marines para obter:
      • Gun Combat - Rifles de Energia / 1
      • Vestido de Batalha / 0
      • Explosivos / 0
      • Armas Pesadas / 0
    • enquanto os dois fuzileiros navais
      • Vestido de Batalha / 3
      • as outras 3 habilidades (acima), todas em / 3
  • Equipamento a que todos têm acesso:

    • 1 × TL 14 FGMP
    • 1 × naipe de TL 14 Battle Dress
    • 3 × Rifles Laser TL 12
    • 3 × TL 12 espadas mono
    • 3 × Fatos TL 15 Vacc
    • 4 & hairsp; ½ meses de comida, bebida, remédios e outros equipamentos de sobrevivência
    • pelo menos 17 × cada uma das granadas Plasma, Frag e incendiaria
    • pelo menos 270 libras de explosivo plástico TL 14
por James Marshall 05.04.2015 / 20:10

2 respostas

As tripulações de escravos são muito uniformes e irrealistas perfeitos sem concessões. Já que é tarde demais para equilibrá-los apropriadamente, ter alguma falha grave será revelada em um momento dramático.

Um deles é bom, permitindo que eles sejam congelados no lugar ou eliminados por alguma forma de entrada sensorial. Provavelmente, um recurso de segurança anti-revolta incorporado secretamente pelo fornecedor.

É claro que isto é secretamente obtido / descoberto por algum inimigo que fomenta um plano para explorar essa fraqueza.

    
08.02.2017 / 23:16

O grupo provavelmente quebrou uma ou duas leis, ou pelo menos pode ser enquadrado. Nesse caso, prendê-los os privaria de tudo o que eles têm. Dados seus bens, mantê-los isolados pode ser justificado. Além disso, dependendo da lei que eles quebraram, ou foram enquadrados para quebrar, pode ser justificativa para manter os personagens isolados, ou despojá-los de tudo.

Você pode decidir dar tudo de volta, se for provado inocente depois do fato, ou o que você quiser.

    
15.01.2016 / 20:32