Explicar o que os personagens entenderiam no contexto não é o mesmo que o railroading.
Se a revelação do lich é tão impressionante que os moradores da área de partida em geral teriam medo o suficiente para partir para o outro continente, então isso é algo que os próprios personagens saberiam. Se esses personagens tivessem naturalmente medo suficiente para pensar em deixar o continente, apenas certifique-se de que os jogadores saibam o que os personagens já sabem.
Railroading está decidindo e implementando um curso de ação para os personagens sem permitir que os jogadores influenciem a agência. Não é ferroviário dizer aos jogadores informações sobre o que seus personagens já sabem e apresentar a eles uma escolha baseada nessas informações.
Por exemplo, você pode dizer algo como o seguinte: "A maioria das pessoas está fugindo do continente para fugir da enorme, séria e mortal ameaça do lich. Acho que seus personagens iriam considerar strongmente a fuga por agora também. Eles estariam cientes de que eles simplesmente não são suficientemente strongs ainda para lidar com este tipo de ameaça e os recursos que eles precisam não seriam encontrados em uma área isolada como esta. Você pode tentar lutar contra o lich aqui, mas se seus personagens estão sendo racionais eles saberiam que é uma batalha difícil. O medo e a necessidade de melhores recursos são bastante motivadores. Você quer ficar e correr o risco ou você quer partir para o continente com os outros evacuados? "
Dar informações importantes a uma pergunta não é ferroviário. Às vezes, há apenas uma decisão racional a ser tomada. Contanto que você deixe a opção de escolher ficar quando você solicitar, você não está roubando os jogadores de sua agência. Se eles escolherem ficar, então eles devem ter alguns personagens realmente corajosos ou irracionais, e eles enfrentarão quaisquer que sejam as consequências (não que você tenha que fabricar punição, apenas que as coisas serão difíceis porque é isso que faz sentido no contexto). Se eles decidirem sair, provavelmente será porque concordaram que faz mais sentido do ponto de vista do personagem com base nas informações fornecidas.
Como uma analogia, dizer aos jogadores "há um ladrão à solta e seus vizinhos estão trancando suas portas, seus personagens provavelmente deveriam também" não significa que os personagens tenham que trancar suas portas ... mas eles seriam bobo não para. Os jogadores ainda podem decidir por si mesmos, e você pode criar eventos sensatos para acompanhar qualquer decisão.