Como os jogadores ferroviários sutilmente ir em uma determinada direção?

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Agora eu sei que o transporte ferroviário é um dos principais pecados do DM-ing, junto com mudanças duras de regras que se ajustam às suas necessidades, e improvisando homebrewing todas as outras regras customizadas. No entanto, agora eu sinto que meu jogo precisa de um pouco de ferrovia.

Você precisa entender a situação em que estou antes que isso faça muito sentido. Neste momento, meus jogadores estão em uma "área de partida" - um pequeno continente onde eles alcançam seus primeiros níveis. No entanto, agora é sobre o momento em que eu estou começando a ficar sem eventos pré-planejados no continente, e eu estava esperando que eles começassem a explorar fora dele, mas eles realmente não parecem ir para ele.

Para ser um pouco mais específico, eu basicamente liberei um Lich (como sempre) e porque eles eram de baixo nível, eu imaginei que eles queriam ir o mais longe possível, mas até agora eles estão tratando isso como se fosse apenas outra quinta-feira. Você não está interessado nisso.

TLDR: Precisa de jogadores para sair do continente. Como posso convencê-los a fazê-lo sem dificultar a passagem deles?

    
por Matt D 05.01.2018 / 19:32

6 respostas

Explicar o que os personagens entenderiam no contexto não é o mesmo que o railroading.

Se a revelação do lich é tão impressionante que os moradores da área de partida em geral teriam medo o suficiente para partir para o outro continente, então isso é algo que os próprios personagens saberiam. Se esses personagens tivessem naturalmente medo suficiente para pensar em deixar o continente, apenas certifique-se de que os jogadores saibam o que os personagens já sabem.

Railroading está decidindo e implementando um curso de ação para os personagens sem permitir que os jogadores influenciem a agência. Não é ferroviário dizer aos jogadores informações sobre o que seus personagens já sabem e apresentar a eles uma escolha baseada nessas informações.

Por exemplo, você pode dizer algo como o seguinte: "A maioria das pessoas está fugindo do continente para fugir da enorme, séria e mortal ameaça do lich. Acho que seus personagens iriam considerar strongmente a fuga por agora também. Eles estariam cientes de que eles simplesmente não são suficientemente strongs ainda para lidar com este tipo de ameaça e os recursos que eles precisam não seriam encontrados em uma área isolada como esta. Você pode tentar lutar contra o lich aqui, mas se seus personagens estão sendo racionais eles saberiam que é uma batalha difícil. O medo e a necessidade de melhores recursos são bastante motivadores. Você quer ficar e correr o risco ou você quer partir para o continente com os outros evacuados? "

Dar informações importantes a uma pergunta não é ferroviário. Às vezes, há apenas uma decisão racional a ser tomada. Contanto que você deixe a opção de escolher ficar quando você solicitar, você não está roubando os jogadores de sua agência. Se eles escolherem ficar, então eles devem ter alguns personagens realmente corajosos ou irracionais, e eles enfrentarão quaisquer que sejam as consequências (não que você tenha que fabricar punição, apenas que as coisas serão difíceis porque é isso que faz sentido no contexto). Se eles decidirem sair, provavelmente será porque concordaram que faz mais sentido do ponto de vista do personagem com base nas informações fornecidas.

Como uma analogia, dizer aos jogadores "há um ladrão à solta e seus vizinhos estão trancando suas portas, seus personagens provavelmente deveriam também" não significa que os personagens tenham que trancar suas portas ... mas eles seriam bobo não para. Os jogadores ainda podem decidir por si mesmos, e você pode criar eventos sensatos para acompanhar qualquer decisão.

    
11.01.2018 / 19:49

Dê a eles uma missão que os leve a outro continente.

Muitos mestres novatos tentam expulsar os PCs com perigo. Isso raramente funciona porque os personagens de RPG são os heróis da história. Sua abordagem padrão de perigo está enfrentando isso. Dê a eles oponentes que sejam strongs demais para vencer e eles verão como um desafio encontrar uma maneira inteligente de vencê-los.

Um método testado e comprovado que funciona melhor é atraí-los com a promessa de uma aventura interessante. Há muitos ganchos comprovados em ações que usei como mestre ou segui-lo como jogador ao longo de muitos jogos em muitos sistemas de jogo diferentes. Qual delas conseguirá chamar a atenção dos seus personagens-personagens depende do que motiva suas personalidades. Então, aqui está apenas uma lista de alguns tropos comuns:

  • Alguém simpático no atual continente precisa de algo que só pode ser encontrado no outro continente
  • Alguém simpático de um continente diferente precisa de sua ajuda
  • Os heróis aprendem que há algum tesouro brilhante em um continente diferente
  • Os heróis aprendem que o plano maligno de seu arqui-inimigo é baseado em um continente diferente e só pode ser parado atacando-os lá

E se a abordagem do caractere falhar, tente uma abordagem fora do personagem. Fale com os seus jogadores entre as sessões e conte-lhes sobre o seu plano para mover a campanha para um continente diferente. Você pode usar isso como uma oportunidade para perguntar a eles o que eles esperam do jogo no futuro e integrar suas expectativas em seus planos de campanha futuros.

    
10.01.2018 / 11:32

As pessoas começam a falar sobre o poderoso e perigoso Lich

Parece que você não comunicou o perigo o suficiente. Os jogadores provavelmente não saberão como avaliar o Lich se não lerem o Livro dos Monstros ou acharem que podem ajudá-lo de alguma forma. Mostre que o Lich começou em algum lugar distante, no outro extremo do continente e basicamente abateu um grande ninho de centenas de insetos e uma população local para criar um exército de monstros. lacaios mortos-vivos.

Isso fará com que eles temam o inimigo. Eles sabem o quão difícil uma ou duas ou talvez meia dúzia dessas criaturas são - mas dezenas ou centenas? Eles vão entender que não é alguém com quem eles querem lutar.

Você não os convence - você apenas mostra a eles que coisas não tão legais acontecerão se elas permanecerem onde estão.

Se eles não ouvirem, o Lich proclamará que ele quer tomar o continente e fará de todos o seu servo morto-vivo como ponto de partida para o domínio do mundo. Grandes nações em outros continentes não vão ouvir - é apenas um bruxo maluco jogando Big Bad Boss novamente. Mas seus aventureiros estão próximos. Eles querem se tornar lacaios mortos-vivos sem cérebro? Provavelmente não. (Se eles quiserem, isso pode se tornar uma campanha um pouco diferente do que você planejou, mas será muito divertido, apesar de eu falar sobre a parte sem cérebro nesse caso.)

O mundo tem que reagir e mostrar o perigo que os faz querer fugir. E esse perigo está se aproximando a cada minuto.

Para citar a experiência com essa técnica:

Eu deixo meus jogadores lutar contra um bando de Orcs a caminho de uma cidade e depois deixo o prefeito da cidade mencionar como outros têm relatado ataques regulares de Orcs no passado. Com base na experiência do prefeito, ele considerou os números em cerca de 50 no campo Orc. Meus jogadores não chegavam perto do acampamento Orc e decidiram fazer algo na outra direção porque o bando de Orcs que eles lutaram já era muito difícil para eles. Eu então comecei a deixar o prefeito mais tarde levantar um pequeno exército e atacar os Orcs para dizimar seus números, enquanto pedia aos jogadores que atacassem as provavelmente duas dúzias de Orcs que deveriam ser deixados no campo para levá-los para lá.

Eu também lembro que algo similar é usado em Lost Mines of Phandelver (embora eles não devam fugir neste caso):

The dragon Venomfang is setting up a lair in an abandoned tower. The players see multiple big spiders torn apart just outside the tower. Right before they get to the tower they are supposed to fight one such spider that is waiting for prey on the path that leads up to the tower. The spider is supposed to be a hard fight and showing multiple mutilated spider bodies is supposed to telegraph the danger.

Ao levar isso ao extremo, seus jogadores perceberiam que é demais para eles, levando-os a procurar outras coisas para fazer - obter mais equipamentos, itens mágicos, informações sobre táticas, terreno vantajoso, amigos NPC que podem ajudá-los, ...

e dar uma olhada em Como posso fazer meus PCs fugirem? .

    
10.01.2018 / 11:33
O problema é que simplesmente a aparência de um inimigo poderoso geralmente não é um incentivo para deixar para os jogadores ou os personagens. Para os jogadores, você acabou de pendurar um belo e suculento gancho antes deles, algo de longo prazo como um poderoso lich é uma coisa que você pode construir uma campanha ao redor. Para os personagens, eles presumivelmente se conectaram em algum nível com a área inicial e os NPCs ao redor, então deixá-lo para trás quando está em perigo iria contra os instintos heróicos do aventureiro habitual. O tédio é o que manda as pessoas embora, não a chance de morte (porque isso vem com heroísmo, pilhagem e aventura).

Use o gancho

Seus jogadores provavelmente vão querer fazer algo sobre o lich, ou no leste eles podem tentar pelo menos. Dê a eles a oportunidade. Os moradores poderiam enviá-los para pedir ajuda do outro continente. Eles poderiam encontrar informações de que o filactério do lich está naquele outro continente. Se bem entendi, eles são heróis locais de pequena escala na área, é totalmente compreensível, as pessoas pedem a eles para ajudar em uma situação como esta.

Agarre-os com outro gancho

Reduza o tamanho da ameaça local (o lich), torne o local pacífico e dê ao grupo algum incentivo para sair. Talvez o lich tenha decidido procurar algo e os locais pedissem aos heróis que o seguissem. Talvez algum grupo de aventureiros de alto nível (futuro mentor / questgiver / aliado / inimigo) decidisse intervir, matar o lich e manter a paz por aqui. Talvez algo mais tenha acontecido. Dê-lhes algo para fazer em outro lugar, de preferência em vários lugares. Eles são aventureiros, alguém os encontrará com algum trabalho que eles podem fazer. O importante é que ambos lhes deem um incentivo para estar em outro lugar e garantir que não haja incentivo para que eles permaneçam na área inicial.

Queime no chão

Este pode ou não se encaixar no tom da sua campanha, e tem uma boa chance de estabelecer o lich como uma meta de longo prazo para a festa. Simplificando, deixe o lich vencer. Isso trará o tipo de força esmagadora que somente um bruxo morto-vivo pode usar para dizimar o continente e transformá-lo em seu feudo. Faça as pessoas fugirem de suas casas e deixe-as iniciar um êxodo para o continente dois. Deixe claro para a festa, que eles têm pouca ou nenhuma chance de lutar diretamente, mas dê a eles uma chance de fazer algo de útil, como defender os refugiados e tal.

A solução final

Apenas fale com seus jogadores. Diga-lhes, você tem alguns planos fora deste continente e / ou dê a eles um aviso explícito sobre o perigo. As coisas que dizem coisas boas são métodos chocantes e deselegantes, mas os RPGs são um jogo comum e, às vezes, uma conversinha pode ajudar muito a suavizar as coisas no grupo.

Conclusão

Às vezes você precisa fornecer alguns incentivos diretos e poderosos para seus jogadores se moverem para um lado ou para o outro. Não é ferroviário para o partido para obter ofertas que seriam duramente pressionados para recusar, se for consistente com o mundo e vem como resultado de sua ação. Certifique-se de que você tem uma explicação razoável para as coisas (ou que você pode pensar em uma, se surgir no futuro) e você é geralmente de ouro. Não tenha medo de fazer algumas mudanças no mundo pré-planejado, então a realidade se encaixa na sua explicação, porque no fim das contas tudo o que existe para você e seus jogadores é prazeroso.

    
12.01.2018 / 13:01

Ganchos de trama Dangle para levá-los a outro lugar

Se o seu objetivo é levá-los a sair, você pode dar-lhes incentivos para ir a algum lugar específico. Eles poderiam aprender algo que valha a pena perseguir em outro lugar, de várias maneiras. Eles podem ouvir rumores de uma ameaça que precisa ser tratada ou de algum lugar que um item específico que eles já querem está disponível. Se você estiver disposto a ser um pouco mais direto, você pode fazer com que eles encontrem um mapa do tesouro literal ou que alguém lhe ofereça diretamente um emprego na área em que você quer que ele esteja.

Dê a eles uma razão mais pessoal para fugir

Você sugere que espera que eles fujam da região por causa do lich, mas mesmo que eles não sintam que podem confrontar o lich diretamente, eles podem sentir que o lich não é uma ameaça para eles. Se você olhar para a história, em muitas conquistas, o dia a dia do cidadão comum é muitas vezes afetado minimamente. Se eles são de baixo nível, eles podem razoavelmente esperar que o lich os ignore e eles possam continuar com seus negócios normais e eventualmente começar a confrontar os lacaios do lich.

Então, se você realmente quer que eles fujam, dê-lhes uma razão pessoal para fazê-lo. Talvez o lich tenha uma razão para mirar pelo menos um deles pessoalmente e esteja pronto para lançar recursos avassaladores para eliminá-los. Agora eles precisam fugir e se esconder. Talvez o lich seja quase genocida e mate quase todos na região. Nesse caso, quase todo mundo precisa fugir. Se eles são do tipo heróico, eles podem decidir ser alguns dos últimos para que possam cobrir o recuo dos civis, mas eles quase certamente irão recuar.

Fale com eles sobre suas expectativas

Neste caso, listo falando com eles como sua última escolha, em vez de sua primeira. Conversar com eles fora do personagem sobre isso quase certamente parecerá pesado.

No entanto, no que diz respeito aos últimos resorts, falar com eles diretamente é provavelmente melhor do que ter seu enredo arruinado e você parece ter um pouco de mis-match no que você espera da campanha atual. Você espera que eles vejam essa ameaça e fujam. Eles provavelmente esperam que você comece a traçar um roteiro de lacaios e tramas menores que eles podem frustrar à medida que crescem em poder e enfraquecem o lich para que eles possam atacá-lo mais tarde ... o que não é incomum na fantasia e ficção. extremamente comum em videogames de fantasia.

Uma palavra sobre ferrovias e adaptabilidade.

Esta é uma nota lateral, mas relevante. Você disse que o transporte ferroviário é um pecado fundamental. Embora certamente existam pessoas que se sentem assim, isso não é universal. Também é importante lembrar que não é "sem trilhos" versus "totalmente ferroviário", mas muito mais de um espectro. As pessoas que querem um jogo mais tático com uma história o suficiente para explicar por que estão lutando podem se sentir confortáveis com trilhos bastante resistentes para lançá-los entre uma masmorra / encontro e a próxima. Outros, especialmente aqueles strongmente investidos no lado da história, vão querer mais agências entre os combates, mas podem estar dispostos a trocar parte disso em troca de dar incentivo ao gamemaster para criar um enredo ricamente detalhado.

Você pode querer conversar com seus jogadores sobre onde eles querem que esse jogo seja. Se eles preferirem alguns trilhos, você pode usar com segurança medidas um pouco mais diretas para indicar onde você prefere ir. Se eles querem um verdadeiro sistema de mundo aberto, então você deve continuar dando-lhes informações para tomar suas próprias decisões, mas somente quando realmente apropriado para o cenário e se eles o ignorarem ou simplesmente interpretá-lo diferentemente de você, então você deve estar pronto para deixe-os agir dessa maneira e deixe os dados caírem onde puderem. Isso faz parte da diversão de um verdadeiro mundo aberto, mas requer um GM flexível e adaptável e pode resultar em mais mortes de jogadores.

    
11.01.2018 / 19:57

Crie um glaciar ...

Se a festa for grande o suficiente, você pode ir adiante e abusar da "regra do perigo". Não tenha medo de matar alguns PCs se os jogadores forem agressivos. Eu lentamente aumentaria o controle de Lich sobre o continente, primeiro destruindo algumas cidades com a ferrugem dos mortos-vivos, tomando lentamente todo o pequeno continente, tornando-o inabitável. Cura, suprimentos e alimentos tornar-se-ão lentamente impossíveis de se obter, pois cidade após cidade se desintegra em luta contra hordas crescentes de inimigos sombrios.

A dinâmica do PC party mudará à medida que as habilidades de sobrevivência se tornarem mais importantes do que o know-how do dia-a-dia. Eventualmente, não haverá mais nada para os PdJs explorarem, exceto cidades arruinadas e pessoas agonizantes. Faça o Lich inacessível. Nenhuma criatividade real é necessária. Você pode até transformá-lo em uma série de mini-aventuras de funk, culminando em uma Batalha Final épica de Game of Thrones. Deixe-os jogar fora, você não precisa lutar contra seus jogadores.

Em seguida, forneça uma desculpa conveniente para deixar

Apresente-os a um NPC de bridge no momento em que All Is Lost (o destemido capitão dirigível ajuda na batalha sem esperança, arrasta os PCs em uma corda de morder os ghouls) que obrigatoriamente os leva para uma nova área.

    
06.02.2018 / 07:25