Como jogar com amigos que não querem ler as regras?

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Eu quero jogar um RPG com meus amigos. No entanto, eles são um pouco impacientes e eu teria que esperar para sempre antes de lerem o livro de regras. Eu li tudo, porque achei interessante. Eles gostam da ideia, mas só querem brincar. Isso traz dois problemas:

  1. Quanto da mecânica eu tenho que ensinar? Preciso ensinar tudo? Eu estou me sentindo inseguro sobre eles não saberem a mecânica, porque mais tarde eles podem ter problemas por causa disso ("Eu pensei que granadas funcionam de forma diferente!", "Eu não sabia que adorar este deus implica X", etc.) .
  2. Quanto conhecimento devo ensinar? Os jogadores inevitavelmente vivem no mundo, então - a menos que eles vivessem sob uma rocha - eles devem saber algo sobre o mundo. Sua falta de conhecimento sobre o conhecimento resulta em seus personagens sem bom senso e conhecimento básico.
  3. Como devo ajudá-los a criar um personagem e fazê-lo rapidamente? Eles precisam conhecer as opções que possuem e criar um personagem pode ser demorado. Além disso, a criação de guerreiro pode ser simples (ele é apenas grande, strong e provavelmente estúpido); criar um mago ou sacerdote em um mundo estrangeiro, onde há muitos feitiços diferentes a serem considerados ou deuses a serem adorados, pode levar algum tempo antes que você conheça as opções.

Como devo lidar com esses problemas? Eu pensei que 2. poderia ser introduzido fazendo cenários que envolvam o conhecimento, então eles aprendem enquanto jogam, mas e quanto a outros pontos?

Os jogos que tenho em mente são principalmente Neuroshima (alvo primário), Wolsung, D & D, talvez World of Darkness.

    
por MatthewRock 29.04.2016 / 16:40

10 respostas

Respostas em ordem seguidas de alguma discussão:

  1. Fora do portão você não precisa ensinar nada a eles. Ao se depararem com coisas que exigem regras, você as informa sobre elas. Então, quando eles querem primeiro tentar escalar uma parede, você os informa de como os testes de habilidade funcionam e fazem com que eles rolem. Você introduz as regras de combate, peça por peça. Basta perguntar o que eles querem fazer e explicar como isso pode ser feito.

  2. Novamente, você não precisa ensinar nada, mas acho que 5 minutos de conversa ou meia página de escrita é uma boa cartilha. As duas melhores maneiras de lidar com isso são que eles interpretam personagens que seriam de uma ignorância semelhante (ala no Mundo das Trevas, pessoas novas no sobrenatural, ou em D & D, estrangeiros no país em que estão se aventurando) ou simplesmente tê-los rolando Verificações de tipo de inteligência sempre que fazem algo que não se encaixa e, com base na rolagem, explicam a elas por que isso pode não ser uma boa ideia. Deixe que eles façam isso, se quiserem. Também lhes ofereça verificações de conhecimento com muita frequência.

  3. Eu diria que faça personagens para eles. Você pode fazer isso discutindo uma ideia geral do que eles querem tocar ou apenas criar um monte de pré-conceitos e distribuí-los. Deixe-os ajustar as estatísticas à vontade enquanto aprendem as regras, mas comece fazendo todo o trabalho sozinho. Você provavelmente vai gostar mais e torna muito mais fácil investi-los.

Tudo bem, tempo de discussão. Quando eu introduzo novos jogadores em um jogo, eu pessoalmente prefiro fazer um one-shot: um jogo auto-contido e história que é muito mais rail-roady do que o normal, é feito para terminar em uma única sessão, tem personagens pré-feitos e é projetado para destacar alguns dos principais aspectos do jogo e deliberadamente evitar algumas das coisas mais complexas. Isso permitirá que eles tenham uma noção de como o jogo é jogado sem ter que aprender todas as regras ou gastar muito tempo verificando regras. Ele também mantém o jogo mais focado do que uma sessão de campanha típica que, às vezes, pode se tornar apenas brincar com as pessoas na taverna.

É sempre possível transformar um one-shot em uma campanha se as pessoas gostarem de seus personagens ou se gostarem das regras, mas quiserem mudar as coisas, abandonar tudo agora que têm alguma ideia não é tão difícil. É claro que você pode deixar alguns jogadores manterem personagens enquanto outros fazem novos em qualquer tipo. Ele também permite que você pule para um jogo diferente se as pessoas não estiverem interessadas sem perder todo esse tempo criando uma campanha.

Ao criar meu primeiro tiro, eu tento criar personagens que tenham todos os principais arquétipos do jogo / configuração. Além disso, tento encontrar 2-3 tipos diferentes de encontros que exploram diferentes aspectos mecânicos para que os jogadores tenham uma noção de todos eles. Eu costumo colocar 6 no total de encontros, 5 razoavelmente curtos e fáceis, 1 chefe duro, essencialmente como uma missão tutorial no começo de um video game. Eu me certifico de que há alguns elementos que eu não incluo ativamente e que não terão como aparecer se for um jogo complexo como o WoD ou o D & D, porque isso pode atrapalhar o jogo. Ao exibi-lo, é melhor que as coisas continuem se movendo rapidamente.

ponto final. Eu quase nunca introduzo um jogo tão complexo quanto D & D ou WoD sem que alguém do grupo tenha ao menos uma familiaridade passageira com o jogo, ou todos com experiência em múltiplos sistemas, então pegar um novo jogo é bastante fácil para eles. Eu não sei muito sobre os outros dois, mas eles pareciam um pouco mais complexos do que eu acho que é bom começar. Se seus amigos são completamente novos no RPG, eu recomendaria algo como Dungeon World, Fate Acclerated ou Savage Worlds, e então passaria para um deles quando eles tivessem o básico de como o RPG funciona.

    
29.04.2016 / 17:46

Eu estou mais familiarizado com o D & D 5e, então a maioria das minhas referências será para esse jogo. Os princípios devem ser os mesmos embora.

Se os seus jogadores não se importarem com as regras, talvez tente perder com as regras. Regras existem em qualquer jogo para mantê-lo divertido para todos, então encontre um equilíbrio entre "Rules Lawyer" e "Eu não me importo, faça o que você quiser." Por exemplo, o cara que rolou 18s por suas seis pontuações de atributo provavelmente fará com que seja menos divertido para todos os outros. Mas dizer constantemente aos seus jogadores: "Não, você não pode fazer essa coisa legal que você pensou por causa das regras" pode matar a diversão. Encontrar uma solução que se adapte às regras e solucione criativamente um problema é o mais divertido; lembre seus jogadores disso.

Envolver seus jogadores em seu próprio tipo de diversão permitirá que eles se importem com as regras. Confira este artigo do Angry DM para alguns visão interessante sobre isso. À medida que os jogadores se divertem, eles se importam em fazer o certo. Se não, talvez esses jogos

Além disso, aqui estão minhas principais sugestões:

Sessões preparatórias

Uma das minhas coisas favoritas a fazer é criar um personagem. Eu às vezes gosto melhor do que o jogo em si. Considere ter uma sessão em que você e seus jogadores apenas façam personagens e organizem um encontro prático e talvez até mesmo uma sidequest. Isso deve ajudá-los a aprender algumas das terminologias e mecânicas.

Sessões únicas

Isso é algo que eu roubei de outro DM. Você pode usá-lo para permitir que seus jogadores explorem diferentes classes, planos de fundo ou até mesmo jogos. Basta executar um jogo rápido de uma sessão e se divertir.

Deixe-o mais solto e aperte à medida que avança

Especialmente se você estiver executando uma sessão única, tente permitir que ela seja criativa e até vá além das regras, conforme escrito ocasionalmente. Recompense os jogadores por serem criativos e imponham regras para manter todos envolvidos.

Quanto à parte de sua pergunta, quando você inicia seu jogo normal, faça com que eles se importem com a história ou com um NPC. Uma vez que eles se importam com a história, eles (ou talvez um de seus jogadores) vão querer aprender mais sobre o folclore.

    
29.04.2016 / 18:28

Eu darei a você apenas um método que funcionará para qualquer problema em que você precise fornecer informações aos seus jogadores:

Use folhetos .

Pode parecer bobo no começo, mas é o que eu faço quando vou a eventos na minha cidade e quero tentar um novo sistema, que, obviamente, ninguém conhece as regras.

Quando não é um jogo que vem com uma caixa de iniciante de algum tipo (como Pathfinder, D & D 5ed, Shadowrun, Star Wars, etc), eu vou fazer um monte de apostilas para os meus jogadores, que emburram a maioria das regras básicas em um monte de cartas para que eles possam ler as cartas por si mesmos, sem medo de perguntar Como eu ataco? O que eu rolo? O que é spellcraft para? Posso conjurar mágicas?

Eu procuro por folhas de personagens que sejam simples e fáceis de ler, e complemente-as com cartões, anotações ou tabelas impressas nos principais livros, imagens para que eles possam visualizar como é sua armadura ou arma.

Quando estou a correr aventuras com os meus jogadores regulares, vou frequentemente criar folhetos para qualquer coisa que os personagens descubram ou aprendam (e isso acontece muito ).

Eu irei até o ponto de imprimir o folclore diretamente de livros de campanha na forma de "tomos" e "letras" que eles possam ler. Isso evita qualquer tipo de confusão que possa vir deles tentando lembrar de coisas posteriores que expliquei a eles verbalmente, já que, quando em dúvida, eles podem procurar o material novamente e esclarecê-lo.

    
29.04.2016 / 17:30

Expectativas do jogo

Em essência, isso pode ser uma questão sobre diferentes estilos de jogos e expectativas de como é um jogo. Já joguei em mesas inteiras cheias de pessoas que nunca leram um livro de regras, e nunca o fariam - isso não é atraente para elas. Enquanto você está interessado em ler um livro de regras e mergulhar nas mecânicas e listas de opções do jogo, esses jogadores podem achar tudo isso um fardo.

Ponto de decisão
Se você espera que os jogadores sejam motivados a explorar as regras por conta própria, e eles não estão, você precisará decidir se esse é um jogo que você quer GM. Se não for, educadamente explique que um jogo como esse não é muito divertido para você e siga em frente. Se você quer rodar este jogo, eu tenho algumas sugestões abaixo.

Sugestões

  1. Faça recomendações : se os jogadores ficarem presos, lembre-os que tipo de opções eles têm. Em D & D, lembre-os de quais recursos de classe, habilidades, etc. podem ser úteis. Não espere que eles pensem em todas as opções que têm à sua disposição.
  2. Siga em frente : Por outro lado, se os jogadores adotarem suas próprias abordagens, deixe-os. Se eles não tiverem certeza de como fazer isso, volte ao ponto 1.
  3. Seja encorajador : Esses jogadores quase definitivamente não farão escolhas ótimas. Eles farão escolhas que pareçam divertidas ou pareçam boas ideias. Para você, algumas de suas escolhas serão obviamente sub-ótimas. Não desanime. Colabore. Ajuste a dificuldade dos desafios conforme apropriado.
  4. Falha de tom : Em algumas mesas, não aproveitar ao máximo as habilidades do seu personagem ou o sistema de jogo pode significar certa desgraça. Isso pode colidir com as expectativas dos seus jogadores em relação a um jogo de regras leves (er). Nestas situações, esteja preparado para reduzir as consequências das suas escolhas.
29.04.2016 / 19:03

Quando você introduz novos jogadores a um novo jogo (mesmo que esses jogadores tenham experiência com outros jogos), eu tenho usado algumas regras, que nos últimos 15 anos eu estive usando DMing, provou ser bem sucedido.

1) Comece com caracteres pré-gerados. Isso tem algumas vantagens importantes. Primeiro, você tem certeza de que os personagens vão se encaixar no cenário e que eles serão um pouco equilibrados. Segundo, permite também pré-determinar as motivações e objetivos desses personagens, tornando-os mais integrados com a história que você quer para o DM. Cada jogador só precisa realmente entender seu próprio personagem, e terá o conceito de "roleplaying" (se um novato completo), ou sobre o tom da configuração (se um jogador experiente em um novo jogo / cenário). Esteja preparado para responder a perguntas se alguém começar a perguntar coisas, mas não exija que elas comam 40 páginas de conhecimento antes de começar a jogar.

2) Diga a todos que isso é uma tentativa única. Não inicie uma campanha de 3 anos sem pelo menos um teste de aventura curto. Você (e eles) ainda não sabem se você vai gostar do sistema, do cenário, dos personagens ou da história em geral. Assim, o primeiro contato que você fará no novo material será livre de efeitos e responsabilidade a longo prazo. E se eles realmente gostarem desses personagens e quiserem continuar jogando com eles, você pode discutir isso depois do ponto final.

3) Faça algo pequeno e icônico. Em D & D isso seria algo como "você foi contratado para defender uma caravana viajando de Onett para Twoson. Você vai lutar contra orcs, então se encontrará o prefeito de Twoson, e vai invadir o lar dos orcs para derrotar o chefe dos orcs. " A intenção deste primeiro contato é obter a sensação do jogo, configuração ou sistema. E nada bate usando um gancho clássico. Como alternativa, se o seu sistema fornecer uma aventura introdutória, use-a. A D & D tem colocado um desses em todos os livros de configuração de campanha por um tempo, com um bom motivo.

3) Aprenda como Tutorial. Dê uma olhada nos videogames mais modernos. O início do jogo geralmente diz o que você pode fazer, em um ambiente controlado, onde você pode tentar e falhar e tentar novamente até entender os conceitos do mecânico. Obviamente, você não fará exatamente o mesmo em um RPG de mesa, mas isso não significa que você não pode dar uma lição lá para ensinar a mecânica do jogo e aprender uma peça de cada vez, em vez de exigindo que todos leiam 50 páginas de regras antes de começar. Como os personagens serão pré-gerados, você sabe de antemão o que cada um é capaz. Você pode dar ao Scoundrel um frasco de ácido, e ao Heavy Weapons Person um carneiro portátil ou qualquer outra coisa única para cada personagem, e criar momentos específicos na aventura onde eles podem usar seus brinquedos únicos para aprender um novo mecânico, ou encontrar um dado. arquivo / rolagem com algumas novas revelações de conhecimento (que podem ser de conhecimento comum, mas não para seus jogadores). Aconselho que você veja alguns vídeos do canal Créditos extras do youtube. Em especial, esses vídeos: 1 , 2

4) Não permita que o jogo congele. Você já esteve naquele momento em que sabe que algo deve ser feito, mas não faz ideia do quê? Isso acontecerá quando aprender um novo jogo / sistema / configuração. Muito. E se você permitir que fique preso até que alguém descubra um quebra-cabeças complicado, eles perderão o interesse. Lembre-se que (provavelmente) ao contrário de você, seus jogadores não leram 40 páginas de sistema e 50 páginas de conhecimento. Dê-lhes algumas dicas ( Alice, você se lembra que este símbolo é da Igreja de Pelor, deus do sol ) ou até mesmo respostas diretas se requer um teste ( Bob, você pode hackear esse tipo do terminal com o seu palmtop ). Lembre-se de que você está usando um tutorial, e esses tipos de toques dão informações sobre o sistema ou definem a história. Eles serão bem vindos.

    
30.04.2016 / 02:51

Dependendo do sistema em mãos, é provável que seja possível rodar o jogo sem que os jogadores interajam com as regras. A maioria dos RPGs funciona perfeitamente bem com os jogadores transmitindo sua intenção ao GM em linguagem natural, o GM lidando com as mecânicas exigidas e depois usando a linguagem natural para responder, tudo com os jogadores não precisando conhecer as regras.

Como GM, eu era bastante cético sobre jogar desse jeito, esperando que ele adicionasse muito trabalho para mim na mesa, mas eu rapidamente comecei a preferi-lo e descobri que o trabalho extra é mínimo, já que eu já fui reflexivamente fazendo os cálculos para verificar novamente a aplicação das regras pelos meus jogadores. Se qualquer coisa, fazer todos os mecânicos estritamente voltados para a GM reduziu minha carga de trabalho, já que significou o fim das disputas de regras, tendo que justificar minha aplicação das regras, etc.

    
01.05.2016 / 15:53

Uma coisa que tento fazer ao apresentar novos jogadores é o seguinte:

(para o contexto) Isto é baseado em uma habilidade que você pode comprar no Nobilis RPG para o seu Imperator (leia-se: Patron God). Basicamente, o seu Imperator está tão "sintonizado" com o universo, você tem um estranho "eu deveria fazer isso?" sentindo antes de fazer algo perigoso / arriscado / estúpido.

OBSERVAÇÃO: isso não impede que você faça a ação, apenas avisa que talvez não seja o melhor curso.

Eu, pessoalmente, dou essa habilidade (ou invento um e dou de graça em jogos que não têm essa habilidade), e o uso extensivamente. A parte importante, eu acho, é fazer mais do que apenas "hmmmm seu senso de aranha lhe diz que isso está errado". Quando a habilidade "entra em ação", é a hora de introduzir, de fato e de maneira adequada, uma regra / conceito / conhecimento do universo.

Uma conversa típica pode ser assim:

"Eu jogo uma granada dessa maneira" "O seu espírito é formidável, porque, como um soldado que está acostumado a lançar granadas, você sabe que [introduza uma mecânica de dispersão que realmente coloca a equipe TODA em risco de explodir, explicando-a do ponto de vista das regras]. "hmmmm ... deixa eu corrigir o meu lance então".

Dessa forma, você não força seus jogadores a aprender nada, E você não os deixa se matar fazendo algo ridículo.

    
29.04.2016 / 21:37

Para novos jogadores, siga o básico

  1. Criação de personagens: se eles são novos, ensine-os, mas concentre-se na criação e na ideia deles em vez da otimização.

    Se eles jogaram antes, tudo o que precisam é o básico para um determinado jogo. Tudo o que você precisa oferecer é qualquer limite que você tenha.

  2. Lore: deixe acontecer enquanto o jogo continua. Conhecimento básico sobre onde eles estão e com o que eles são confrontados. Preencha mais conhecimento através de interação, exposição e tramas.

  3. Reproduzir

    A maneira mais simples de lidar com isso é voltar ao básico do jogo.

    GM: Descreva o ambiente em que os jogadores estão. (Responda às perguntas em que são levantadas)

    Jogadores: descreva o que eles fazem

    GM: narre os resultados.

    Nota: apenas jogue os dados quando for absolutamente necessário. Quando estiver em dúvida sobre uma regra, escolha a regra legal ou proteja a decisão em favor do jogador. Onde surgem o fracasso ou a má sorte - o que fará - esforçar-se ao máximo para torná-lo leve e excessivamente dramático com um toque do absurdo. (Deixe comédia slapstick ser um guia lá).

    Se estes são novos jogadores, acostumar-se a interpretar papéis pode levar algum tempo, então remover tantos detalhes mecânicos quanto possível até que eles se acostumem a isso vai torná-lo mais divertido e provavelmente reduzir sua carga de trabalho. A abordagem "Shock Treatment" da ExTSR funciona muito bem (pelo menos, essa tem sido a minha experiência).

Para jogadores mais experientes ... peça mais deles

Para jogadores que jogaram um pouco, mas ainda não estão todos dentro das regras:

  • Peça mais e melhor descrição de sua parte do que eles são fazendo.

  • Além disso, você precisa estabelecer algumas regras básicas.

    Se eles não estiverem interessados nas regras, considere que os desafios às suas decisões são limitados a um por pessoa por sessão - no máximo!
    Obter isso acordado antes de começar. (E não se mexa disso).
    Isso manterá o jogo fluindo acima e beneficiará a mesa inteira porque (como o Bardo disse uma vez) "a jogada é a coisa!"

29.04.2016 / 19:08
Primeiro, não se preocupe, acho que todos os outros novatos começam muito como você descreve. A resposta rápida é apenas " encontre a diversão ".

Ensine o máximo de as regras que desejar, até que você ou alguém se canse disso. Alguns jogadores ficarão contentes por você ler as regras para eles, especialmente se você for bom em ler em voz alta. Outros vão se cansar disso rapidamente.

Você não precisa ensinar muito sobre o folclore antes que o jogo comece. Tudo bem se os personagens começarem como rústicos rústicos de uma pequena aldeia isolada - eles podem aprender tudo durante o jogo, será mais divertido. Não se preocupe com isso "fazendo sentido". Mas você pode dar a eles um histórico que os ajudaria a criar seus personagens.

(Por outro lado, se você encontrar seus jogadores ouvindo atentamente suas histórias sobre a antiguidade gloriosa, é bom encantá-los com o seu oratório.)

Criação de personagem

Faça uma pequena pesquisa em fichas de personagem informatizadas . Existem muitos deles. Se você decidir usar um, familiarize-se com ele, para ajudar seus jogadores quando eles ficarem presos com a tecnologia. Uma boa ficha de personagem facilitará a criação de personagens.

Ter a parte de geração de personagem . Defina a expectativa de que provavelmente não haverá nenhuma jogada real neste dia. Você pode conversar com eles sobre os conceitos básicos do equilíbrio das partes, por exemplo, como uma mistura de diferentes classes e raças é a melhor. Mas principalmente falar sobre as coisas legais sobre criação de personagens.

Se alguém está apenas preso sobre quais opções escolher, sugira algo que preencha a festa, mas você acha que combina com a personalidade do seu amigo. Não fique obcecado com uma festa equilibrada .

Certifique-se de ter um livro de regras extra por perto, se ninguém mais tiver um. Alguém vai pegá-lo enquanto todos estão juntos, mesmo que nunca tenham feito antes da festa. Saiba para quais seções orientá-los (novamente, tendo em vista os interesses do jogador) e tenha marcadores nas principais seções do livro. Se houver regras on-line gratuitas , tenha a URL à mão e sugira que as pessoas tragam laptops ou tablets.

Quando o jogo começa, certifique-se de dar a você jogadores iniciantes alguns encontros fáceis , para que eles não saibam "todos os truques do livro" para sobreviver. Estes combates fáceis são a sua chance para que todos realmente comecem a aprender a mecânica de combate enquanto se diverte. Sugira diferentes ações táticas sempre que alguém parecer preso em seu turno.

Uma outra coisa, comece no primeiro nível ! Quase todos os jogos ficam mais complicados à medida que os personagens ganham experiência. E quanto menos escolhas os jogadores tiverem que fazer antes de começar algumas lutas, melhor.

De alguma forma, certifique-se de que as pessoas eventualmente obtenham seus próprios livros de regras . (Recentemente, pedi o Livro do Jogador como presente de aniversário, só para poder devolvê-lo ao meu amigo.)

Você pode fazer folhetos. (Eu prefiro JPEGs de trechos de regras com imagens, no formato desses pôsteres motivacionais.) Você pode ler trechos das regras, mantendo o didatismo despreocupado. ("A leitura é do Livro do Jogador, capítulo 9 ...") Mas aceite que você sempre pode ser o especialista em regras .

    
30.04.2016 / 05:08

Reproduza a configuração desejada, mas use SimpleD6, Crab Truckers ou algum outro conjunto simplificado de regras generalizadas.

    
29.04.2016 / 21:20