Respostas em ordem seguidas de alguma discussão:
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Fora do portão você não precisa ensinar nada a eles. Ao se depararem com coisas que exigem regras, você as informa sobre elas. Então, quando eles querem primeiro tentar escalar uma parede, você os informa de como os testes de habilidade funcionam e fazem com que eles rolem. Você introduz as regras de combate, peça por peça. Basta perguntar o que eles querem fazer e explicar como isso pode ser feito.
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Novamente, você não precisa ensinar nada, mas acho que 5 minutos de conversa ou meia página de escrita é uma boa cartilha. As duas melhores maneiras de lidar com isso são que eles interpretam personagens que seriam de uma ignorância semelhante (ala no Mundo das Trevas, pessoas novas no sobrenatural, ou em D & D, estrangeiros no país em que estão se aventurando) ou simplesmente tê-los rolando Verificações de tipo de inteligência sempre que fazem algo que não se encaixa e, com base na rolagem, explicam a elas por que isso pode não ser uma boa ideia. Deixe que eles façam isso, se quiserem. Também lhes ofereça verificações de conhecimento com muita frequência.
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Eu diria que faça personagens para eles. Você pode fazer isso discutindo uma ideia geral do que eles querem tocar ou apenas criar um monte de pré-conceitos e distribuí-los. Deixe-os ajustar as estatísticas à vontade enquanto aprendem as regras, mas comece fazendo todo o trabalho sozinho. Você provavelmente vai gostar mais e torna muito mais fácil investi-los.
Tudo bem, tempo de discussão. Quando eu introduzo novos jogadores em um jogo, eu pessoalmente prefiro fazer um one-shot: um jogo auto-contido e história que é muito mais rail-roady do que o normal, é feito para terminar em uma única sessão, tem personagens pré-feitos e é projetado para destacar alguns dos principais aspectos do jogo e deliberadamente evitar algumas das coisas mais complexas. Isso permitirá que eles tenham uma noção de como o jogo é jogado sem ter que aprender todas as regras ou gastar muito tempo verificando regras. Ele também mantém o jogo mais focado do que uma sessão de campanha típica que, às vezes, pode se tornar apenas brincar com as pessoas na taverna.
É sempre possível transformar um one-shot em uma campanha se as pessoas gostarem de seus personagens ou se gostarem das regras, mas quiserem mudar as coisas, abandonar tudo agora que têm alguma ideia não é tão difícil. É claro que você pode deixar alguns jogadores manterem personagens enquanto outros fazem novos em qualquer tipo. Ele também permite que você pule para um jogo diferente se as pessoas não estiverem interessadas sem perder todo esse tempo criando uma campanha.
Ao criar meu primeiro tiro, eu tento criar personagens que tenham todos os principais arquétipos do jogo / configuração. Além disso, tento encontrar 2-3 tipos diferentes de encontros que exploram diferentes aspectos mecânicos para que os jogadores tenham uma noção de todos eles. Eu costumo colocar 6 no total de encontros, 5 razoavelmente curtos e fáceis, 1 chefe duro, essencialmente como uma missão tutorial no começo de um video game. Eu me certifico de que há alguns elementos que eu não incluo ativamente e que não terão como aparecer se for um jogo complexo como o WoD ou o D & D, porque isso pode atrapalhar o jogo. Ao exibi-lo, é melhor que as coisas continuem se movendo rapidamente.
ponto final. Eu quase nunca introduzo um jogo tão complexo quanto D & D ou WoD sem que alguém do grupo tenha ao menos uma familiaridade passageira com o jogo, ou todos com experiência em múltiplos sistemas, então pegar um novo jogo é bastante fácil para eles. Eu não sei muito sobre os outros dois, mas eles pareciam um pouco mais complexos do que eu acho que é bom começar. Se seus amigos são completamente novos no RPG, eu recomendaria algo como Dungeon World, Fate Acclerated ou Savage Worlds, e então passaria para um deles quando eles tivessem o básico de como o RPG funciona.