Como posso planejar, preparar e impor uma estrutura episódica?

26

Eu tenho mais ou menos sempre executado minhas campanhas como assuntos muito contínuos, em que cada sessão de jogo pega, no jogo, apenas momentos ou horas após o término da sessão anterior. Se a festa termina no campo ou na masmorra, nós pegamos daquele ponto.

Mais e mais, como os meus grupos de jogo são mais difíceis de montar regularmente em sua totalidade, fica claro que as coisas seriam muito mais fáceis se eu estivesse executando aventuras independentes com um "retorno à base" explícito no final de cada sessão. Como nunca me preocupei em forçar tal coisa, não sei como fazer com que isso aconteça de forma confiável, embora tenha percebido que um bom primeiro passo é deixar claro para os jogadores que ajudará a tornar o jogo mais coerente ao longo do tempo.

No entanto, eu estou procurando um conjunto de regras a seguir que me ajudará a produzir sessões de duração apropriada sem a necessidade de eu terminar com "... e então todos vocês conseguem escapar e voltar para o esconderijo. " Eu estou especialmente interessado nisso no contexto de um alvo de exploração que é claramente grande demais para ser explorado em uma sessão, como uma grande ruína ou megadungeon.

    
por rjbs 06.04.2014 / 23:00

9 respostas

Uma forma simples de jogos sandboxy: explicar aos jogadores que eles precisam voltar à base no final da sessão. Se eles não o fizerem, você vai rolar em uma mesa que você criou para determinar o que acontece no caminho de volta à base.

    
07.04.2014 / 16:57

Use uma quantidade dinâmica de conteúdo.

Você não pode saber quanto tempo demorará esse calabouço de 3 páginas para jogar. Em vez disso, prepare os jogos em pequenos pedaços. Adicione mais pedaços conforme necessário durante a sessão do jogo. Quando você estiver se aproximando do ponto final, execute o segmento final do jogo.

Como solicitado, aqui estão alguns exemplos. Eu evitei postá-los quando escrevi isso porque são truques que usei para diferentes propósitos. Mas acho que eles também funcionariam bem aqui.

Em jogos sociais ou urbanos, gosto de planejar maneiras de interromper a festa. Talvez seja um NPC procurando um PC, ou um corvo mensageiro, um evento mundial, o que for. Quando faço isso, também faço uma anotação de qual PC uma interrupção será endereçada. O melhor amigo do PC, mentor, aprendiz, etc não interrompe a festa, ele interrompe o PC. A razão de eu fazer isso é que, se eu vir alguém perdendo o interesse no jogo, eu estou imediatamente pronto para trazê-lo de volta.

Eu não acho que a última metade se aplique a você (embora eu ache que é uma boa idéia para qualquer um.) A parte que eu acho que você pode usar é simplesmente ter esses mini ganchos no seu bolso. Implante-os conforme necessário.

Meu outro exemplo é, na verdade, outra implementação dessa mesma ideia, mas eu não percebi até agora, porque eu a descobri por um motivo diferente.

Eu não gosto de fazer mapas quando me preparo. Muitas das decisões que mapeei são totalmente arbitrárias, mas passo muito esforço para garantir a transcrição perfeita do mapa. Eu prefiro decidir sobre o mapa na hora do jogo.

Eu ainda planejo os recursos do mapa antecipadamente. Eu faço isso fazendo uma lista das coisas que eu quero ver na masmorra. Minha lista será parecida com esta: 3 kobolds, 1 goblin xamã; 2 kobolds, 4 arqueiros kobold escondidos; fêmur cheio de marcas de dentes, armadilha de cova, armadilha de cova com kobolds preso, pedaço de papel com rabiscos élficos, etc., com referências de livros para qualquer coisa que eu precise procurar.

Enquanto jogamos improviso alguns caminhos entre as salas. Quando os jogadores chegam a uma sala, olho na minha lista e escolho algo que parece apropriado. Como eu disse, eu faço isso porque me permite improvisar a parte do calabouço que eu não gosto de preparar, enquanto evito que o calabouço fique totalmente empolgado.

Acho que você poderia aplicá-lo para aumentar ou diminuir o tamanho dos seus jogos. Faça uma lista de 15 coisas para colocar na sua masmorra. Espere 10 deles acontecer e não se sinta obrigado a executar todos eles. Se a sessão passar por apenas cinco deles, assim seja, o sexto item será a conclusão da masmorra, permitindo que os jogadores retornem à cidade.

Ou ..

Esteja disposto a reduzir as coisas

Tudo bem terminar o jogo mais cedo se você estiver terminando em um cliffhanger. Terminar com "cliffhanger - revelar - 15 minutos de configuração para a próxima semana" não vai satisfazer ninguém.

Eu estou sendo muito solto com o termo cliffhanger pelo caminho. O que quero dizer é que, se você chegar a um ponto de parada lógica, pare. Se a parte encontrar o caminho de volta à cidade, fizer algumas compras, descansar e retomar a jornada, você não é obrigado automaticamente a continuar correndo. Você pode ter algum tempo de jogo sobrando, mas se esse tempo de jogo for cavar os jogadores em um buraco em algum lugar, é melhor você parar na cidade onde faz sentido terminar.

    
07.04.2014 / 05:10
Primeiro de tudo, você precisa escolher um jogo que permita que você faça isso, o que vem com as implicações habituais de fazer o seu grupo comprar. Se você já joga um desses, não tem problema. Se você e seu grupo ainda quiserem usar esse sistema, talvez alguém escreva uma resposta sobre como encurtar encontros de combate e criar missões curtas.

Isto também depende da duração das suas sessões de jogo, mas alguns jogos em que o combate demora muito não são adequados para jogos episódicos. Eu tive três horas de jogos World of Darkness, onde fizemos muitas coisas, incluindo tomar decisões e lutar contra um demônio e um monte de cavaleiros demoníacos na França de Joan of Arc e eu tive uma luta D & D 3.5e, onde fizemos um e meia volta de combate no mesmo tempo.

Depois, fale com os seus jogadores e saiba que o seu objetivo é criar missões curtas que eles podem e devem terminar em uma única sessão. Dessa forma, todos eles podem ajudá-lo a encerrar a sessão no prazo.

Por último, mas não menos importante, você deve preparar missões que podem ser concluídas a tempo e acompanhar a passagem do tempo durante a sessão, fazendo as coisas acontecerem para manter o ritmo.

Como alternativa, você poderia jogar um jogo cuja estrutura naturalmente se divide em cenas consideravelmente menores do que uma sessão. Dessa forma, você pode ter uma narrativa mais abrangente, com partes do elenco entrando e saindo da cena ativa. Escolha um jogo em que os personagens não devam participar de uma festa e possam ser eficazes por conta própria. Mais do que isso, escolha um em que estar lá por uma sessão a menos não atrapalha você, como não receber o XP por participar da sessão no nWoD ou ter menos XP em D & D. Menos XP em, digamos, Apocalypse World não é um problema por causa de como os caracteres são balanceados.

EDIT: Aqui estão alguns exemplos de jogos que organizei onde a estrutura episódica é aplicada:

  • Cães no Vinhedo tem cada sessão (ou duas, o que pode ser um problema) em um ramo diferente (uma cidade da comunidade mórmon em que o jogo se passa).
  • Trollbabe tem os jogadores cada um escolheu onde no mapa eles querem começar o jogo, e separar as aventuras para cada jogador (a menos que alguns queiram se reunir no mesmo lugar e pisar uns nos outros). Cada sessão apresenta a eles um problema que os NPCs exigem que eles resolvam e termina com os personagens se afastando do local.
  • D & D 4thcore é uma espécie de desafio D & D 4e que os jogadores precisam superar em um tempo fixo - é mais um jogo de mesa do que um RPG, porque cada coisa que você, como jogador, descobre na alta mortalidade masmorra pode ser usada para evitar mortes nas corridas seguintes. Isso pode ser mais uma sequência de cenas únicas do que uma estrutura episódica real.
06.04.2014 / 23:55

Por isso, para adicionar conteúdo já excelente, eis as minhas ideias sobre este tópico:

Encontre um motivo para eles voltarem para casa

Você deve ter uma razão muito clara para mandá-los para casa no final da sessão, um motivo pelo qual você deve estar tão familiarizado que você poderá ajustá-lo ao que quer que os personagens tenham feito em sua masmorra. cada sessão. Pode ser um guardião ou uma maldição, ou o conhecimento comum de que em noites as coisas ruins estão se movendo através da masmorra e destroem e matam e mutilam tudo o que vêem. Então deixe os PJs verem o que essa coisa faz, para que eles saibam por que não devem esbarrar na masmorra pela noite. Dessa forma, ele se sentirá menos forçado. Eles também ainda terão a opção de ficar, o que significa que eles escolheram ficar e, portanto, eles carregam as conseqüências.

Sempre vem com um final claro

Você deve sempre saber, antes mesmo que as fichas de personagem sejam apresentadas na mesa, mesmo antes do início da recapitulação, como a sessão deve terminar. A razão para isso é bem simples: se você sabe como deve terminar, você será capaz de conduzir a história para esse fim e também saber como trazê-la de volta para sua base. Isso não significa que você deve transportar seus jogadores e seus personagens até aquele final, mas se o tempo for curto, mude um pouco o calabouço para que o último cômodo seja este. Até lá, eles estão livres para fazer o que quiserem, mas quando o tempo é curto, você tem que terminá-lo bem e com credibilidade.

Às vezes eles sofrem com a escassez de recursos

Os recursos são realmente importantes, e às vezes eles terminam de antemão. Eles não terão o suficiente para tudo o que quiserem e, portanto, terão que voltar para casa. Não precisa ser comida ou água também. Às vezes, eles terão que conseguir algo da cidade para abrir a porta ou resolver esse enigma. Quando feito esporadicamente o suficiente, eles não se sentirão enganados. Afinal, faz parte do gênero.

NPCs

De vez em quando, deixe-os encontrar uma pessoa que eles precisam trazer de volta para sua base, ou uma pessoa que eles precisam entregar às autoridades. Ao encontrar esses personagens, deve ser claro e recompensado que eles os trarão de volta para casa o mais cedo possível (e, como tal, estão muito conectados a "conhecer o seu final").

    
07.04.2014 / 07:53

Se você quiser um retorno para o tipo de base, eu sugiro que os jogadores também voltem. Gerenciar o keep será uma boa maneira de diminuir e diminuir os episódios.

Para o seu mega-masmorra: suponha que o local tenha algum tipo de espírito super-guardião que se manifesta em intrusos em momentos aleatórios. Para evitar isso, um dos jogadores desenvolve um feitiço que o teleporta automaticamente para fora da masmorra e de volta para sua fortaleza. Sempre que você quiser terminar a sessão, a coisa aparece, os jogadores saem e passam alguns minutos jogando em seu castelo, e voltam na próxima sessão.

    
07.04.2014 / 02:04

Uma ideia que me ocorre é que os PCs são encenados de algum tipo de base móvel - uma que por alguma razão deve seguir em intervalos irregulares com seus ocupantes . Ele não precisa necessariamente se mover muito cada vez que se move, permitindo acesso repetido a algum recurso do mundo que os jogadores / personagens estão interessados em explorar, mas os personagens acharão difícil ou demorado localizar a base novamente se se afasta sem eles, e sofrerá algumas conseqüências negativas se forem deixados para trás, como ter que se esconder para evitar a razão pela qual a base está se movendo, no mínimo, no mínimo.

Desde que, por uma longa experiência, eu sei que o tempo de jogo e o tempo real não correm concorrentemente (é incrível como alguns minutos de combate podem levar horas para serem jogados), é difícil colocar limite de tempo de jogo nas atividades dos personagens. Isso significa que os limites de tempo do mundo real devem ser impostos aos personagens como um limite de tempo no jogo de alguma forma que não é previsível pelos personagens até algum tempo depois de terem deixado sua base em sua aventura.

Para manter a realidade in-character enquanto reforça o limite de tempo do mundo real, você pode fazer com que os personagens possuam algum tipo de meio de comunicação com a base deles - precisa ser apenas um caminho simples. para voltar a base "dispositivo de sinalização, mas poderia ser mais capaz, se quisesse. Quando as restrições de tempo real tornam aparente que a sessão precisa ser encerrada e os personagens devem retornar à base, o sinal "Return to base" pode se apagar, e qualquer personagem que não retorne até o final de a sessão pode sofrer algum destino que os jogadores preferem que evitem, e os personagens podem ou não encontrar o caminho de volta na próxima sessão (dependendo se o (s) jogador (es) aparecem).

Dessa forma, a natureza episódica da campanha será tanto executável quanto acreditável, além de permitir restrições de tempo no mundo real. Ele também permite jogadores que nunca retornam - uma vez que um jogador deixa claro que eles não estão voltando, mesmo algum tempo depois, existe a possibilidade de os PCs restantes encontrarem o cadáver do personagem que partiu - completamente saqueado e desmembrado além da possibilidade da ressurreição se o GM assim o exigir. Alternativamente, se outro jogador decidir assumir o personagem do jogador que partiu, o personagem poderia (por ordem da GM) ter acabado de escapar do "inimigo" e retornado, possivelmente com cicatrizes psíquicas que explicariam a mudança de personalidade que vem sendo jogada por um jogador. jogador diferente.

    
08.04.2014 / 01:28

Aqui está um conjunto simples de regras / diretrizes que eu sigo para garantir que minhas aventuras possam ser jogadas dentro de um prazo de quatro a seis horas.

Divida a aventura nas seguintes três partes distintas

Exposição

Esta é a primeira parte. É onde os jogadores se familiarizam entre si e com o ambiente. Termina com a Apresentação do Conflito . Para jogadores estabelecidos em um mundo estabelecido, isso pode ser mais curto, mas eu frequentemente atribuo cerca de uma hora de jogo a isso. Isso me dá tempo para mostrar aos jogadores o mundo ao seu redor e deixá-los saber o que se espera deles. Uma hora e meia pode ser aceitável se você precisar estabelecer muito, mas duas horas quase sempre são muito longas.

Encontros

Este é o corpo principal da aventura e também onde você pode variar a duração da sessão. Primeiro você deve priorizar. Decida qual informação você precisa para chegar aos jogadores e quais cenas são absolutamente cruciais. Planeje tempos aproximados para essas cenas. Então faça o mesmo para cenas não cruciais.

Agora, se os jogadores se moverem mais devagar do que o esperado, você pode sempre pular cenas que não são cruciais para o enredo. Eles sempre podem ser reutilizados em uma aventura subsequente. Desta forma, pode controlar facilmente o tempo de jogo e garantir que os jogadores terminem sempre a tempo.

Uma regra comum é atribuir cerca de uma hora por cena, mas eu pessoalmente tenho problemas com isso. Isso nunca parece estar correto para mim, então eu apenas tento me certificar de que todas as coisas cruciais podem ser feitas dentro de duas a três horas e depois ter muito preenchimento adicional para tornar a aventura mais longa.

Terminando

O End Game (ou Climax, ou Final Boss) deve ser curto e focado e o rescaldo deve ser eficiente. Certifique-se de que o final seja claramente um fim para a aventura e que você amarre as cordas soltas que não fazem parte do enredo contínuo. Também não se esqueça de mencionar que os jogadores voltam à sua base depois.

Se o final da sessão estiver próximo, mas os jogadores estiverem longe do fim, você sempre pode acelerar as coisas. Talvez um NPC possa dar a eles uma cópia da chave para que eles não precisem explorar outra masmorra. Talvez um NPC (em que os jogadores confiam) possa dizer a eles que a chave não é realmente necessária, ou que a trava pode ser facilmente escolhida, ou que há uma alternativa. Se você precisa reduzir a aventura, mantenha o controle. o tempo e fazê-lo antes do clímax começa. Dessa forma, não sentirá um corte curto.

O tempo de inatividade também é tempo de reprodução

Deixe o tempo de inatividade durar uma semana ou duas no tempo de jogo e pergunte aos jogadores o que eles fazem durante esse tempo. Isso pode ajudar a desenvolver os personagens como personagens reais e não apenas estatísticas em um papel. Se um jogador estiver ausente durante uma sessão de jogo, trate isso como tempo de inatividade adicional para aquele personagem e conceda alguns XP para deixar claro que não há problema em perder uma sessão. Não muitos, porém, ou seus jogadores podem ficar com preguiça.

Não se trancar muito

Às vezes, acontecem coisas que não podem ser previstas. Talvez você precise terminar cedo porque a mãe de alguém acabou no hospital. Pode não se sentir bem em apenas arrancar esse jogador da aventura, por isso é muito bom apenas sair de lá. Além disso, muitas vezes é melhor deixar as aventuras mais curtas e, em seguida, falar sobre o que aconteceu ou o que acontece no tempo de inatividade ou em qual direção o grupo está se dirigindo atualmente.

Além disso, assim como o PC: s, você ganhará XP ao longo do tempo e aprenderá a controlar o fluxo da aventura, então, se as coisas não derem certo imediatamente, pergunte a si mesmo (e aos seus jogadores) por que e tente novamente.

Reutilize todas as coisas

A grande vantagem da jogabilidade episódica é a possibilidade de adicionar vilões reincidentes e outros NPCs. Se você precisa cortar um clímax curto, você sempre pode deixar os jogadores ganharem a vantagem e então deixar o vilão escapar. É uma espécie de cliffhanger, mas não depende dos mesmos jogadores continuarem no mesmo ponto da próxima semana.

    
09.04.2014 / 16:03

Eu acho que quando se trata de dar um limite de tempo às sessões, nada bate um limite de tempo literal real.

Cada sessão, definida na história daquela noite, é uma razão clara para ter tempo limitado, definir um cronômetro e executá-lo. Por que o limite de tempo existe deve mudar sempre que possível e fazer sentido para o gênero. Eclipse Phase: "Temos duas horas antes dos sistemas de suporte à vida falharem e qualquer pessoa com um biomorfe morre." "Quem fez isso roubou a senha hashes e está, sem dúvida, executando um ataque de força bruta. Se não pegá-los em duas horas, eles terão os logins para toda a estação." Fantasia padrão: "Você pode ver as luzes do ritual! Temos duas horas para detê-las antes que levantem um exército dos mortos!" Arquivos Dresden: "Vou atirar em um refém a cada hora até que minhas exigências sejam atendidas ..." "Os policiais estarão aqui em uma hora. Uma vez que isso aconteça, queremos ir embora." "Sundown está em uma hora. Se estamos fora depois do pôr do sol, somos carne morta." Eu costumo programar o cronômetro para disparar quinze minutos antes de precisarmos completar o suficiente para um tipo de epílogo de como eles fizeram, e um pouco de kibit antes de todos saírem.

Ao configurar a história de cada sessão, torne-a autônoma possível. O status quo é seu amigo. Assista alguns programas de TV para ver como isso funciona - Se os seus jogadores ausentes conhecem o estado geral das coisas, você pode pular qualquer tipo de recapitulação da última sessão. Abra cada sessão com a missão do dia e o cronômetro, depois deixe-os ir em frente. Uma coisa importante a ter em mente é o que eu chamo de estado de falha - ou seja, o que acontece se eles não atingirem a meta no tempo determinado. Eu geralmente prefiro que o estado de falha não seja mortal para os caracteres. (Bem, a menos que a morte não seja grande coisa. Matar a manga de alguém em Eclipse Phase é bom, matar alguém em Dresden Files não é.) Se for uma área perigosa (como estar fora após o pôr do sol) suponha que todos recuem para a segurança quando o relógio se esgota. Eu gosto de sacrifícios em meus jogos, então eu também incluo (se for narrativamente possível) a opção para uma última vala correr na meta antes de sair, o custo potencial do personagem. Valeu a pena para o jogador apenas uma vez, mas foi incrível quando aconteceu.

Uma coisa que você pode encontrar depende do sistema, e é assim que o sistema lida com o tempo. Em FATE, onde a maior parte da minha experiência com isso é, cada turno ocupa uma quantidade vaga de tempo em que posso me mexer facilmente. Em D & D 3.x, uma volta é exatamente seis segundos, você pode definir o seu relógio por ele. Para que isso funcione, você meio que tem que falsificar o tempo das curvas. Não consigo pensar em uma situação em que isso possa representar um problema, mas esteja ciente disso se o tempo for rastreado exatamente em seu sistema. Caso contrário, você pode se deparar com uma situação em que cinco minutos no relógio são retomados com doze segundos de combate.

    
07.04.2014 / 15:36

Esse tipo de estrutura se presta bem a um jogo no estilo "Western Marches".

link

A idéia básica é que você tem uma base segura e, em seguida, os jogadores estão se aventurando no deserto. Porque não é seguro lá fora e não há lojas que os jogadores querem retornar à cidade regularmente.

Você então se certifica de estruturar seus encontros para que eles possam ser concluídos no prazo.

Por exemplo, você pode achar que você tem tempo para executar 3 encontros normais ou 2 longos em uma sessão média para estruturar seu jogo sobre isso. Dê aos jogadores uma meta e um incentivo para sair, completar o objetivo, voltar.

No jogo que estou correndo no momento estou usando "recompensas" para dar-lhes um alvo. Eles escolhem sua missão a partir de uma lista no quadro, saem, completam a missão e voltam para casa. Com o passar do tempo, a ideia é que eles façam a transição para estabelecer seus próprios objetivos, e as recompensas se tornarão menos proeminentes, mas, por enquanto, isso lhes dará pontos de partida reais para sentir o mundo. O mundo fora da base é um lugar perigoso, por isso eles sempre querem voltar no final da sessão para receber sua recompensa, descansar e conseguir novos suprimentos.

link

Sinta-se à vontade para usar qualquer uma das ideias de recompensa para seus próprios jogos e adicionar as suas próprias. A ideia é dar aos jogadores algo que eles possam alcançar em uma sessão, mas deixá-los querendo mais.

Por exemplo, até agora eles encontraram uma torre selada, uma "porta da desgraça", um platô misterioso e muito mais enquanto completavam suas missões. Em algum momento, eles vão querer voltar e investigar todos em mais detalhes.

    
07.04.2014 / 23:06