Locutores desafiadores no SIFRP

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Eu tenho um jogo de Canção de Gelo e Fogo (SIFRP) rodando agora. Cada jogador tem 2 PCs:

  • Um aventureiro - um personagem projetado para atividades tradicionais de RPG, como lutar e se esgueirar e caçar
  • Um nobre - um personagem projetado para intrigas da Casa; lógica, persuasão, sedução, etc.

Isso levou a alguns PCs competentes realmente porque os jogadores não tinham que escolher. Eles conseguiram fazer 2 especialistas cada. Agora, eu estou legal com isso, é por isso que eu corri a campanha dessa maneira.

E eu não tenho problemas em fazer uma luta que possa desafiar os PCs da luta; terreno, números, armadilhas, armaduras, flechas, clima - eu posso tornar difícil para o dançarino da água e para o cantor.

Mas estou tendo problemas com intrigas. Eu escolho figuras notáveis do guia de campanha, uso suas estatísticas para NPCs adequados, e meus PCs de língua de prata os envolvem em torno de seus dedos no segundo round. Curta de povoar suas casas vizinhas com monstros de curta duração que fogem quando as coisas não acontecem, o que eu posso fazer? É o sistema ou sou eu?

Acho que o SIFRP é um jogo muito bom, mas acabei lançando sua <-href="/ questions / tagged / realm-management" class="post-tag" title="show questions tagged 're-management Sistema de gestão de territórios completamente fora. Da última vez, mudei para no meio e, desta vez, substituí os meus próprio sistema baseado em pilares gêmeos de crueldade e handwaves desde o começo.

O combate social é quebrado da mesma forma que o gerenciamento de territórios? Ou eu estou apenas estragando tudo?

Eu pressionei para executar este jogo em , mas meus jogadores estavam relutantes. Agora eu acho que deveria ter cavado meus calcanhares. Alguém pode ajudar a resgatar minha campanha SIFRP?

    
por gomad 01.03.2012 / 22:46

3 respostas

Ao longo dos anos, os sistemas de gerenciamento social em jogos como esse sempre me pareceram mais fracos do que outras partes de um jogo. O SoIFRP tem um sistema bastante robusto, embora eu descubra que, se você o tratar, o combate pode ter bons resultados, independentemente da disparidade entre os "níveis" dos participantes em uma Intriga .

Um ponto-chave que acho útil lembrar é que na maioria dos casos envolvendo diálogo e interação, ninguém deixa de ser afetado . Manter a reação humana ao que está acontecendo na vanguarda de sua mente como GM durante cada estágio da cena, seja manipulação, sedução, persuasão, intimidação ou o que você tem, ajuda a manter as coisas em equilíbrio. Correndo a intriga com a ideia de que no mínimo eles vão se afastar disso com algo a dizer sobre as declarações ou reações de seus oponentes ("Que idiota!" Ou "Como inteligente!" E assim por diante) não importa o resultado, eles sempre terão algum peso.

No caso específico que você apresenta, os personagens são altamente adeptos a esse tipo de coisa e devem ser justamente temidos como homens e mulheres persuasivos. Como o GM, você descobriu que eles podem conseguir o que querem das pessoas facilmente. O desafio não está realmente em deixá-los usar essas habilidades ou em mudar o sistema para reduzir sua eficácia, está em fazer o uso deles interessante para todos e permitir que os NPCs reajam como fariam.

Sugestões:

  • Traga Aliados : Se entrar em negociações com os PCs, dê aos NPCs a oportunidade de forjar alianças e conexões com outros NPCs que os apoiarão e equilibrarão o encontro, proporcionando-lhes classificações aprimoradas e dando-lhes um chance de recuperar a compostura (Assist, Manpulate, Mollify, Read Target). A ideia aqui não é impedir que os PCs sejam efetivos, mas manter a Intriga interessante, dar nuances e desafios, e ter efeitos mais amplos no jogo.
  • Camada a abordagem para as pessoas com capacidade de tomada de decisão : Criar buffers defensivos de retentores e windbags ofensivos entre esses navios de guerra social que seus jogadores criaram. Faça com que eles trabalhem para o que eles querem e, ao fazê-lo, forneça um fluxo contínuo de ganchos, rumores e suposições para que tanto os jogadores quanto a comunidade de NPCs trabalhem como resultado.
  • Anexar as Condições : Criar webs de promessas e compromissos inter-relacionados que a persuasão por si só não será capaz de superar. Enquanto o alvo pode querer sinceramente ceder aos personagens, eles simplesmente não podem rolar sem lidar com acordos que já foram colocados em prática. Essas condições terão o efeito colateral de causar reações em cadeia de eventos se alteradas para beneficiar os PdJs, e tanto o bem quanto o mal podem se elevar a partir disso. Além disso , nada vem à toa, e uma pessoa sendo amarrada em promessas vazias ficará sem corda eventualmente.
  • Evitar : ninguém gosta de ser manipulado ou de se sentir como uma ferramenta. Se os personagens não trabalham para manter a boa vontade entre aqueles que estão empurrando verbalmente, não deve ser assumido que a atitude dos NPCs em relação a eles permanece cordial. À medida que os relacionamentos se aprofundam, mesmo bons amigos podem dizer: "O que você fez por mim ultimamente?" Modificadores situacionais baseados nos resultados de Intrigas passadas, mais a reputação dos PdJs, mais o desejo de simplesmente nunca entrar em uma sala sozinha com eles podem adicionar um nível de realismo e desafio à busca dos PdJs para conseguir o que eles querem. / li>
  • Vá para War : Ter Intriga devolve-se ao combate é um problema e insatificante, para arrancar. No entanto, quando os PJs passarem por cima do equilíbrio de poder, alguém em algum lugar deixará suas penas agitadas o suficiente para cometer tropas para o campo se as coisas mudarem demais em qualquer direção específica. Deixe-os ... e deixe o Reino saber quem é o culpado.
Em última análise, como se afirma na pergunta, os PCs foram projetados para serem intrigas sociais. O jogo terá que permitir que eles sejam assim, mas não precisa apenas deitar-se e pegar o que quer que seja. Use o sistema para desafiá-los, extrair condições e aproveitar-se deles, fazer com que os NPCs reajam naturalmente, se unam e procurem ajuda, e lembre com detalhes nítidos todas as promessas que eles já ouviram antes.

    
26.03.2012 / 01:40

Dificuldade e impossibilidade Eu acho que a questão central da maioria das interações sociais / sistemas de combate é que eles assumem que tudo está em jogo. Você pode literalmente convencer alguém de que preto é branco se você rolar bem o suficiente.

Desenvolva os princípios centrais de seus NPCs - as coisas que eles simplesmente não serão transferidos, não importa o que aconteça. Em seguida, trabalhe seus outros objetivos, crenças, alianças, etc, e atribua um grau de dificuldade a cada um deles e aplique isso como uma modificação em qualquer teste. Uma dificuldade negativa também é boa, algumas vezes as pessoas não precisam de muito convencimento para fazer algo que realmente querem fazer de qualquer maneira.

Consequências Em algumas circunstâncias, é razoável aumentar um pouco as apostas. Não conseguir um tratado pode significar não apenas um tratado - também pode significar que você parece fraco aos olhos de seus colegas nobres. Um fracasso em convencer um capitão mercenário a abandonar seu atual empregador pode significar que ele percebe que você é desonesto e faz esforços extras contra você, ou que fala mal de você com todos que ele conhece.

Finalmente Se o sistema não está alcançando seus objetivos, eu defendo empurrá-lo para o segundo plano e destacar a interpretação do sistema.

Agora - eu não estou defendendo ignorando estatísticas sociais / habilidades / traços etc, mas sim recuando de pura rolando para o sucesso para uma abordagem mais abstrata de baixo sistema de levá-los em consideração quando seus NPCs interpretam o que os PJs dizem e fazer.

    
23.03.2012 / 11:59

Esta pode não ser a resposta que você está procurando, mas parece que você quebrou o sistema quando permitiu que seus jogadores criassem dois personagens separados para duas partes separadas do jogo, pois eles simplesmente criavam personagens que são bons em uma coisa, e uma coisa só.

Você diz que está baseando os personagens que eles estão encontrando em NPCs no livro. Estes são todos os caracteres "naturais". Se eles são nobres, eles cresceram aprendendo a andar a cavalo, lutar com uma espada, eles podem ter treinado seu atletismo, talvez eles são ladrões astutos ou eles têm algum entendimento em várias línguas.

Em qualquer caso, eles passaram sua experiência em uma grande variedade de coisas diferentes, como convém a um personagem nobre que não pode ser apenas um bom lutador ou um bom negociador. Dê uma olhada em Edward Stark, você pode facilmente criar um personagem que irá matá-lo, ou você pode facilmente criar um personagem que irá convencê-lo a fazer algo, mas é difícil fazer um personagem que possa fazer as duas coisas ao mesmo tempo.

Ao permitir que seus jogadores coloquem todos os recursos em uma única coisa, você criou o mundo de fantasia equivalente a uma pessoa que começou a tocar piano quando tinha 4 anos e não tocou piano nos próximos 20 anos.

Então você tem que pianista competir contra alguém que tem um trabalho, que tem filhos, que tem que focar sua atenção em outras coisas, e talvez só toca piano uma ou duas vezes por semana.

É claro que o cara que não fez nada além de tocar piano vai vencer! Mas no momento em que o pianista tem que conseguir um emprego de verdade porque o mundo decide que o piano não é mais algo que existe, ele é basicamente inútil porque 20 anos de experiência foram para algo que ele não está mais fazendo.

Então, ao invés de simplesmente permitir que seus nobres falem constantemente sobre as coisas, faça com que eles lidem com outros problemas. Talvez alguém esteja tentando enquadrá-los. Peça-lhes que sejam atacados por bandidos a caminho da reunião.

Faça seus jogadores perceberem que ser bom em uma coisa, e apenas uma coisa, vem com seus próprios problemas.

    
04.06.2014 / 16:38