Um ponto-chave que acho útil lembrar é que na maioria dos casos envolvendo diálogo e interação, ninguém deixa de ser afetado . Manter a reação humana ao que está acontecendo na vanguarda de sua mente como GM durante cada estágio da cena, seja manipulação, sedução, persuasão, intimidação ou o que você tem, ajuda a manter as coisas em equilíbrio. Correndo a intriga com a ideia de que no mínimo eles vão se afastar disso com algo a dizer sobre as declarações ou reações de seus oponentes ("Que idiota!" Ou "Como inteligente!" E assim por diante) não importa o resultado, eles sempre terão algum peso.
No caso específico que você apresenta, os personagens são altamente adeptos a esse tipo de coisa e devem ser justamente temidos como homens e mulheres persuasivos. Como o GM, você descobriu que eles podem conseguir o que querem das pessoas facilmente. O desafio não está realmente em deixá-los usar essas habilidades ou em mudar o sistema para reduzir sua eficácia, está em fazer o uso deles interessante para todos e permitir que os NPCs reajam como fariam.
Sugestões:
- Traga Aliados : Se entrar em negociações com os PCs, dê aos NPCs a oportunidade de forjar alianças e conexões com outros NPCs que os apoiarão e equilibrarão o encontro, proporcionando-lhes classificações aprimoradas e dando-lhes um chance de recuperar a compostura (Assist, Manpulate, Mollify, Read Target). A ideia aqui não é impedir que os PCs sejam efetivos, mas manter a Intriga interessante, dar nuances e desafios, e ter efeitos mais amplos no jogo.
- Camada a abordagem para as pessoas com capacidade de tomada de decisão : Criar buffers defensivos de retentores e windbags ofensivos entre esses navios de guerra social que seus jogadores criaram. Faça com que eles trabalhem para o que eles querem e, ao fazê-lo, forneça um fluxo contínuo de ganchos, rumores e suposições para que tanto os jogadores quanto a comunidade de NPCs trabalhem como resultado.
- Anexar as Condições : Criar webs de promessas e compromissos inter-relacionados que a persuasão por si só não será capaz de superar. Enquanto o alvo pode querer sinceramente ceder aos personagens, eles simplesmente não podem rolar sem lidar com acordos que já foram colocados em prática. Essas condições terão o efeito colateral de causar reações em cadeia de eventos se alteradas para beneficiar os PdJs, e tanto o bem quanto o mal podem se elevar a partir disso. Além disso , nada vem à toa, e uma pessoa sendo amarrada em promessas vazias ficará sem corda eventualmente.
- Evitar : ninguém gosta de ser manipulado ou de se sentir como uma ferramenta. Se os personagens não trabalham para manter a boa vontade entre aqueles que estão empurrando verbalmente, não deve ser assumido que a atitude dos NPCs em relação a eles permanece cordial. À medida que os relacionamentos se aprofundam, mesmo bons amigos podem dizer: "O que você fez por mim ultimamente?" Modificadores situacionais baseados nos resultados de Intrigas passadas, mais a reputação dos PdJs, mais o desejo de simplesmente nunca entrar em uma sala sozinha com eles podem adicionar um nível de realismo e desafio à busca dos PdJs para conseguir o que eles querem. / li>
- Vá para War : Ter Intriga devolve-se ao combate é um problema e insatificante, para arrancar. No entanto, quando os PJs passarem por cima do equilíbrio de poder, alguém em algum lugar deixará suas penas agitadas o suficiente para cometer tropas para o campo se as coisas mudarem demais em qualquer direção específica. Deixe-os ... e deixe o Reino saber quem é o culpado.