O que mudou entre DMG e DMG 2?

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Eu dormi na 4ª edição quase inteiramente. Há uma discussão da mesa-redonda 5e do ano passado, apresentada por Koebel, na qual não apenas o DMG 2 é descrito como muito melhor - o que é algo que eu já ouvi antes - mas também existem coisas que o WOTC nunca poderia ter conhecido ao escrever o primeiro DMG. Como é uma conversa sobre o 5e, a discussão nunca volta a isso especificamente.

Sem esperar que você seja capaz de separar aquela juba rosa e fazer contato psiônico com sua mente, o que algumas dessas coisas ele está se referindo?

Eu vi as diferenças entre DMGs em 4e descritas aqui neste site como algo que se resumia a coisas como ênfase em "Contagem de Histórias em Grupo; Encontros Avançados; Desafios de Perícia; Personalização de Monstros; Aventuras; Campanhas Paragon ..."

Nenhuma dessas coisas me parece uma situação "nunca poderia ter conhecido", e eu espero que elas sejam muito grandes e amplas para serem o que foi mencionado naquele clipe, em que eu estou supondo que as coisas no O DMG 2 ao qual ele está se referindo era mais da ordem de fragmentos de conselhos ou sabedoria extremamente menores.

Então, quais são alguns dos menores: "Ah, sim, os jogos 4e funcionam como tal e tal, e então uma boa ideia seria essa e aquela" peças de nível que vêm à mente?

Ou eu estou errado lá, e na verdade o Group Story Telling é o tipo de tópico que o WOTC não poderia saber como escrever sobre o design do primeiro DMG no contexto do 4e?

    
por theCrazing 05.11.2018 / 18:57

1 resposta

Eles aprenderam como o jogo foi jogado.

Se você assistiu ao vídeo que você vinculou por completo, esse título provavelmente soa menos equivocado do que está em seu rosto; Uma das coisas que Mike Mearls diz é que (parafraseada) 5E faz muito mais uso do feedback analisado do que a inspiração de um designer isolado, porque o jogo é como as pessoas o jogam.

E eles não criaram o 4E depois de puxar sua audiência coletiva do futuro para preencher pesquisas.

O DMG 2 incorpora um punhado de artigos que foram publicados anteriormente somente por assinatura em D & D Insider que provaram ser úteis a um número suficiente de pessoas que desejavam tirá-los no fluxo de publicação. Além desses, há o que você pode chamar de "exemplos trabalhados" de muitos dos tópicos dos capítulos até o final, porque apenas fornecer regras não era útil o suficiente. Aqui estão algumas perguntas que eles tentaram responder:

  • Além de aumentar e reduzir os números de uma ameaça, como você lida com grupos de jogadores fora do intervalo de 4-5 para o qual o jogo foi testado?
  • em um sistema focado no equilíbrio cuidadoso e interação de números, como você envolve jogadores que não se importam tanto com números? Especialmente durante o combate, quando há mais números?
  • sim, então eu tenho esses números legais, mas como eu realmente escrevo uma trama ao redor deles?
  • se eu estou correndo uma grande aventura sobre socar um tipo de cara, como cultistas de mortos-vivos ou cobras ou adeptos de Bane, como eu transformo o pacote de sampler de monstros nos Manuais de Monstros em um grupo de oponentes coesos?
  • Como faço para vectorar as partes esperadas da esteira de saque em uma campanha onde não faz sentido haver uma espingarda do mago em +5 apenas por aí?
  • com o que preciso me preocupar agora que meus jogadores estão em nível exemplar e têm mais ferramentas em suas caixas de ferramentas?

Havia mais para aprender depois disso, é claro. O Manual de Monstros 3 revisou a matemática do monstro para uma fórmula de referência central que você poderia colocar em um cartão de visita , onde ficaria para o Essentials , e muitos outros artigos foram escritos.

Mas o seu principal exemplo aqui é que o DMG 2 foi escrito para resolver os problemas que os DMs tiveram que não foram abordados adequadamente pelo DMG 1 , e não houve, e talvez não Seria, um período beta suficientemente robusto para sacudir esses problemas antes de liberar o DMG 1 para armazenar prateleiras.

    
06.11.2018 / 02:42

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