Eles aprenderam como o jogo foi jogado.
Se você assistiu ao vídeo que você vinculou por completo, esse título provavelmente soa menos equivocado do que está em seu rosto; Uma das coisas que Mike Mearls diz é que (parafraseada) 5E faz muito mais uso do feedback analisado do que a inspiração de um designer isolado, porque o jogo é como as pessoas o jogam.
E eles não criaram o 4E depois de puxar sua audiência coletiva do futuro para preencher pesquisas.
O DMG 2 incorpora um punhado de artigos que foram publicados anteriormente somente por assinatura em D & D Insider que provaram ser úteis a um número suficiente de pessoas que desejavam tirá-los no fluxo de publicação. Além desses, há o que você pode chamar de "exemplos trabalhados" de muitos dos tópicos dos capítulos até o final, porque apenas fornecer regras não era útil o suficiente. Aqui estão algumas perguntas que eles tentaram responder:
- Além de aumentar e reduzir os números de uma ameaça, como você lida com grupos de jogadores fora do intervalo de 4-5 para o qual o jogo foi testado?
- em um sistema focado no equilíbrio cuidadoso e interação de números, como você envolve jogadores que não se importam tanto com números? Especialmente durante o combate, quando há mais números?
- sim, então eu tenho esses números legais, mas como eu realmente escrevo uma trama ao redor deles?
- se eu estou correndo uma grande aventura sobre socar um tipo de cara, como cultistas de mortos-vivos ou cobras ou adeptos de Bane, como eu transformo o pacote de sampler de monstros nos Manuais de Monstros em um grupo de oponentes coesos?
- Como faço para vectorar as partes esperadas da esteira de saque em uma campanha onde não faz sentido haver uma espingarda do mago em +5 apenas por aí?
- com o que preciso me preocupar agora que meus jogadores estão em nível exemplar e têm mais ferramentas em suas caixas de ferramentas?
Havia mais para aprender depois disso, é claro. O Manual de Monstros 3 revisou a matemática do monstro para uma fórmula de referência central que você poderia colocar em um cartão de visita , onde ficaria para o Essentials , e muitos outros artigos foram escritos.
Mas o seu principal exemplo aqui é que o DMG 2 foi escrito para resolver os problemas que os DMs tiveram que não foram abordados adequadamente pelo DMG 1 , e não houve, e talvez não Seria, um período beta suficientemente robusto para sacudir esses problemas antes de liberar o DMG 1 para armazenar prateleiras.