Como evitar que os jogadores façam metagaming quando dividem a festa?

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Digamos que eu tenha um grupo de 4 jogadores. Durante o jogo, eles decidem se separar por algum motivo (por exemplo, um grupo faz compras, o outro vai para a taverna).

Agora vamos dizer que o grupo na taverna entra em uma briga e acaba sendo sequestrado. Ao mesmo tempo, eles podem ver para onde estão sendo levados, mas o segundo grupo não deve ter ideia de que esse evento está acontecendo ou de onde eles estão sendo levados.

O que devo fazer neste caso? Os jogadores que foram às compras podem (mesmo sem intenção) usar as informações sobre o evento, se eu fosse falar abertamente sobre isso. O que devo fazer? Devo simplesmente impedir a divisão da festa de acontecer?

    
por MatthewRock 13.05.2016 / 20:24

5 respostas

"Por favor, não faça isso".

Os jogadores não nascem com o conhecimento de que o metagame é [frequentemente considerado] nocivo. Nem todos eles, de qualquer maneira. Mas eu descobri que a grande maioria dos jogadores, uma vez questionados ou treinados gentilmente algumas vezes ("Como exatamente seu personagem sabe disso?") É perfeitamente capaz de realizar o fogo mental necessário para evitar o metagame. E a maioria dos que estão dispostos a fazê-lo sob condições razoáveis, isto é, se eles não sentem que o GM está disposto a obtê-los.

Isso não significa que ninguém nunca escorregue; O fogo-walling não é fácil, e ocasionalmente eu, como jogador (ou mesmo como GM), esqueço quem exatamente sabe o que fazer. Mas pedir e receber um esforço de boa fé é muito melhor do que qualquer outra solução que conheço.

Ocasionalmente você terá um jogador ou jogadores que são apenas recalcitrantes sobre isso. Nesse ponto, elimine as várias soluções aqui

    
13.05.2016 / 23:09

O que você está perguntando é sobre meta-gaming , quando um jogador usa informações que o personagem não possui. Existem algumas maneiras diferentes de abordá-lo.

Prevenir

Quando os personagens se separam, os jogadores se separam. Se um grupo de personagens estiver fazendo algo que os outros personagens não devem saber, faça os outros jogadores saírem da sala. Isso funciona bem para alguns grupos, mas também pode promover uma variedade de sentimentos hostis / negativos. É preciso muita conscientização e percepção social do GM para evitar ressentimentos. Ninguém gosta de ser excluído, mas algumas pessoas gostam de surpresas. Você tem que avaliar (ou perguntar) à sua mesa como eles se sentem aqui.

Abrace-o

Os jogadores estão contribuindo para uma história em grupo. A história como um todo é mais importante para o grupo de jogadores do que os personagens individuais são para os jogadores. Esta é uma mentalidade mais recente nos jogos. Permita que os jogadores sem personagens na cena dada forneçam sugestões aos jogadores que estão. A decisão final e a agência final do Personagem A pertencem ao Jogador A, mas não há razão para os Jogadores B, C e D não poderem contribuir com idéias.

Punir

Existem duas maneiras de puni-los.

  1. Diga aos jogadores que, se jogarem meta-jogo, você retificará o que quer que seja metagame.
  2. Negue a eles pontos de experiência (ou qualquer que seja a métrica antecipada do jogo) quando eles progredirem via metagaming.

Este, aliás, é a maneira mais certa de irritar as pessoas e perder jogadores.

Esquiva-o

Nunca divida o grupo. Isso tem algumas desvantagens de imersão, a menos que você possa trabalhar na história de alguma forma. TNG7x08: Anexado tinha uma maneira tecnológica de fazer isso, enquanto eu vi configurações baseadas em magia algo parecido com uma marca encantada.

Minha recomendação? Abrace-o.

    
13.05.2016 / 20:41

Normalmente, a resposta certa é não deixar os jogadores dividirem a festa. Dividir a festa significa que todos os jogadores cujos personagens não estão na cena ficarão entediados. Eles podem se desconectar do jogo, começar a checar seus telefones, etc. Você, como o Mestre, faz parte de todas as cenas, então você pode não perceber como isso é chato para os jogadores cujos personagens não estão lá. Mas, acredite, é muito chato.

Se os jogadores dividirem a festa por um curto período de tempo, isso não é tão ruim. Mas às vezes meus jogadores vão dividir a festa pelo que eles acham que é um curto período de tempo, mas eles acidentalmente entram em uma briga ou algo assim. Quando isso acontece, a primeira coisa que faço é tentar inventar uma desculpa para o resto da festa, afinal de contas - talvez eles tenham voltado cedo, ou talvez tenham ouvido os sons de uma briga e quisessem investigar, ou algo dessa natureza. Dessa forma, os jogadores não precisam perder uma cena de combate.

Mas o que é melhor do que isso é desencorajá-los a dividir a festa em primeiro lugar. Normalmente, quando os jogadores dividem a festa, é porque eles acham que há pressão de tempo : eles acham que podem fazer mais coisas dividindo-se do que em um grupo. A solução é garantir a eles que não há pressão de tempo: as coisas que eles querem fazer não demoram muito, e eles podem fazer o grupo inteiro percorrer cada coisa em sequência.

Player A: "Okay, so I want to go shopping once we get back to town..."
Player B: "I don't need to go shopping. I want to go get drunk in the tavern!"
Player C: "I want to check in with the village cleric and see if there's any news."
DM: "You've got the whole evening, and none of those tasks will take a long time."
DM: "How about you all go shopping, then you all go see the village cleric?"
DM: "Then you can all finish the evening in the tavern."

Os jogadores que não estão interessados em uma cena ainda não precisam fazer nada, mas se de repente eles decidirem que é algo que eles querem fazer, com esse método eles podem simplesmente entrar e faça isso.

Tendo dito tudo isso: se você absolutamente precisa ter metade da festa raptada, a maneira de evitar metagaming é afastar a cena das pessoas que foram sequestradas, para evitar dizer ao resto da festa qualquer coisa que elas não deveriam saber. .

DM (to Players A and B): "Welp, looks like you guys are all unconscious."
DM: "The good news is you're not dead. The bandits have kidnapped you."
DM (to Players C and D): "Okay, you guys get back from shopping an hour later and the tavern is a wreck. It looks like there was a fight here. You don't see your friends. What do you do?"
(Players C and D make some skill checks to figure out where their friends were taken)
DM (to C and D): "You arrive at an abandoned warehouse. Your friends, and the people who kidnapped them, are inside."
DM (to A and B): "You guys wake up. You're in a warehouse. The kidnappers are standing nearby. What do you do? Do you have some sort of clever escape plan, or are you just going to wait for rescue?"

    
13.05.2016 / 21:07

Dados, dados, bebê.

Normalmente, os eventos em RPGs são determinados por uma combinação de rolagem de RPGs e dados. Quando há uma grande lacuna entre o conhecimento do jogador e o conhecimento do personagem, confie strongmente nos testes de dados.

Pode ser um pouco chocante, mas os jogadores geralmente reagem bem, porque é justo e os dados são sempre divertidos.

Manter imersão

Na minha experiência, a maioria dos meta-jogos é feita por jogadores experientes tentando obter vantagem.

Assumindo que você está começando com um estilo de jogo imersivo, você pode resolver isso em caráter interpretando as ações do meta-jogador em caráter, sem quebrar a ação. Mostre que as ações do meta-jogo não fazem sentido, pelas reações dos NPCs, etc. Defina a expectativa de um jogo de alta qualidade.

A maioria dos jogadores, mesmo os iniciantes, verão rapidamente que a única maneira de avançar é tocar seus personagens adequadamente. Se algum novato não estiver conseguindo, e estiver ficando frustrado, você pode parar o jogo por um minuto e fazer uma breve palestra.

Outras dicas para sua situação:

  • Se o meta-jogo persistir, emita um aviso.

  • Limite todos os detalhes exploráveis que você fornecer às partes separadas para o que for necessário.

  • Recupere a festa o mais rápido possível.

Uma ilustração - Depois que os frequentadores da taverna perdem a luta:

Larry : 7 de dano? Estou com zero pontos de vida.

GM : você está em baixo. A boa notícia é que eles não te matam. Eles atam suas feridas e suas mãos e pés, colocam um saco sobre sua cabeça e o arrastam.

Larry : Posso saber onde eles estão me levando? Para um porão ou fora da cidade?

GM : Seu personagem sabe, mas os outros não. Eu vou te dizer quando for importante. Você está perdendo a consciência.

Moe : Você sabe, acho que devemos checar os outros.

Encaracolado : Como saberíamos fazer isso?

GM : Encaracolado, Moe começa a falar maluco. Você tem medo de ter que contê-lo.

Moe : eu verifico as estradas fora da cidade.

GM : Moe, você ouve a voz de um demônio na sua cabeça dizendo que você faz as coisas. Você fecha a sua mente para isso, sabendo que ouvir suas solicitações traria apenas loucura, desespero e uma perda permanente de pontos de vida. Você consegue um bom preço nessa poção de cura que você queria, 5GP de desconto!

Moe : Humph.

GM : Um garoto corre até você: "Ei vocês, seus amigos acabaram de ser sequestrados!"

E é aí que entra o teste de verificação de habilidade para tentar identificar e encontrar os culpados. Se ninguém conseguir um teste decente, na manhã seguinte, o resgate está aguardando os personagens restantes (ou algo assim).

    
14.05.2016 / 01:17

Acho que muitas das opções acima são ótimas e provavelmente são práticas excelentes para suas habilidades de negociação na vida real. link

Minhas festas freqüentemente se dividem. Às vezes, apenas na cidade, mas às vezes para missões separadas ou durante a batalha para diferentes áreas. Às vezes as pessoas morrem sozinhas e eu decido se elas deveriam conseguir fugir ou não. Se um grupo insiste em metagaming depois de você ter pedido que eles pensem criticamente sobre o que seus personagens deveriam saber, então você poderia tentar isso ... link

Caractere , por favor, faça uma verificação de percepção do DC10.

Sucesso: "Você ouve um estranho som de mugido com um sino vindo do céu acima de você, apenas com tempo suficiente para saltar para fora do caminho".

Falha [Tiro de Advertência], "Uma vaca aterrissa exatamente na frente do seu personagem, salpicando o chão e causa dano (2D4) de respingos em um raio de 10 pés."

"Nos restos você encontra uma campainha com a mensagem" Toda vez que um jogador meta um jogo uma vaca perde sua vida. "gravado nele. O sino parece não valer nada."

Não deixe a vaca acertar o personagem se você quiser manter seus jogadores (amigos).

Se você quer perder jogadores (frienemies) ... Comece a rolar D% com uma chance de acerto de 11%. Na jogada errada, direção D4 [1] na frente do jogador, [2] esquerda do jogador, [3] parte de trás do jogador, [4] direita do jogador. Splatter 2D4 raio de 10 pés Ao acertar, DC15 Reflex Save por metade do dano. Role dano de 4D6.

Veja como decidi o dano do objeto em questão: link

    
14.05.2016 / 18:10