Dificuldade relativa em testes de perícia de Savage Worlds?

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Sou um novo GM que está executando um jogo do Savage Worlds e estou me perguntando se alguém pode me ajudar a entender a melhor maneira de configurar uma verificação de habilidade com dificuldades relativas. Especificamente, como você diferencia entre "desafios" diferentes para a mesma habilidade?

Por exemplo, uma cena de "jailbreak": um monte de celas de prisão, todas trancadas, com um baú em outro lugar que contém as chaves da cela. Se um personagem tiver Lockpicking em um d8, eles terão a mesma probabilidade de poder escolher a porta da cela do que o baú. Mas isso não faz muito sentido, nem funciona para a jogabilidade: escolher o baú deve ser mais difícil, já que nega a necessidade de pegar todas as células individualmente. (Explicação no universo sendo que o bloqueio no peito é mais complexo, ou um design especial).

Como faço para diferenciar entre a mesma ação sendo "mais difícil aqui, mais fácil"? É mais fácil Intimidar este estudioso do que aquele soldado, é mais difícil Cavalgar este warg do que aquele cavalo. Eu teria jogadores rolando sua habilidade em -1 ou +2, etc? Ou talvez casos especiais se tornem cheques opostos, seu Equitação versus o Espírito do warg ou algo assim?

Qual é a melhor maneira / aprovada / oficial para lidar com essas distinções? Ou alguém deveria fugir dessas distinções completamente, e apenas deixar um lockpick ser um lockpick?

    
por Nerrolken 13.01.2014 / 23:20

3 respostas

A maneira mais fácil é adicionar ou subtrair um bônus ao teste. Digamos que um personagem tenha d8 em lockpicking. Eu quero que as células sejam abertas 50/50 do tempo, então eu defini a dificuldade em -1 para esse personagem. O peito precisa ser mais difícil, então você pode definir isso em -2 ou -3.

Você sempre faz o ajuste no rolo e não no número alvo. Eu acho muito mais fácil fazer isso dessa maneira. Todos os meus jogadores sabem que todas as dificuldades (exceto melee) são um 4 +. Alguns ajustam isso para um 5 ou melhor, alguns apenas adicionam dados e dificuldades e ver se é 4+.

Você também pode ajustar um cenário para o personagem com bastante facilidade também. Isso pode realmente ajudar no caso em que um novo personagem entra no meio de um jogo, e o resto do grupo tem alta habilidade. Se o novo personagem tiver um d4 no Lockpicking, você ainda faz 50/50 com +2 no teste, etc.

Uma outra coisa para lembrar de olhar com qualquer personagem do jogador, ou outro wild card é que um d4 é na verdade um d6 (todos os wild cards rolam seus dados e um d6). Assim, até mesmo uma habilidade d4 atingirá 2/3 do tempo e explodirá 25% do tempo. Com muita frequência, o segundo lançamento do d4 os coloca sobre o número alvo. Eu acho que d4 & d6 explodem muito, e isso pode fazer jogos interessantes :) Eu não tento equilibrar isso, já que isso parece seguir o exemplo da "sorte dos iniciantes" muito bem.

    
13.01.2014 / 23:59

A dificuldade dos Testes de Traço em Savage Worlds é ajustada através da aplicação de modificadores ao teste. Estes são descritos na seção Testes de Traço das regras básicas, e o exemplo dado é para usar a habilidade Rastreamento onde ...

  • Uma tarefa fácil como encontrar faixas na lama teria um modificador +2
  • Uma tarefa difícil como encontrar músicas por tochas seria -2
  • Uma tarefa muito difícil como localizar faixas em uma tempestade seria de -4

Se você precisar de mais exemplos do que constitui uma tarefa fácil, difícil ou muito difícil, um bom lugar para começar é a seção que abrange as diferentes habilidades. Por exemplo, Escalar usando equipamento moderno dá um modificador de +4, enquanto se uma superfície estiver molhada ou escorregadia, você dá um -2. Vale a pena notar aqui que tais modificadores podem e devem se acumular assim, se você estivesse escalando uma superfície escorregadia com equipamentos modernos, o modificador geral seria +2.

Eu também devo mencionar que, embora o comentário do Thunderforge sobre modificadores em geral sendo múltiplos de dois esteja amplamente correto, existem exemplos nas regras básicas que quebram isso (Rastreamento em uma área empoeirada, cobertura de luz, etc.), portanto não tem medo de fazer isso sozinho, se achar necessário.

Como uma nota lateral, você menciona Rolos Opostos na sua pergunta. Como o seu exemplo sugere, elas são usadas quando a Habilidade ou o Atributo que está sendo usado está sendo diretamente oposta por um alvo usando outra Habilidade ou Atributo. Exemplos incluem vários truques diferentes de Poderes, Agilidade e Inteligência, Testes de Vontade e Furtividade contra um Guarda Ativa onde o teste oposto é feito usando Aviso. Com Rolos Opostos, os modificadores podem e devem ser aplicados a cada participante, conforme apropriado.

Por exemplo, digamos que estou me esgueirando por uma cobertura média em um guarda ativo que tenha duas feridas. Meu teste de Stealth teria um modificador de +2 para a cobertura média, enquanto seu teste de aviso para me identificar teria um modificador -2 para as duas feridas que ele tem.

    
14.01.2014 / 12:00
Embora a abordagem usual seja ter um Número de Alvo fixo (TN) de 4 e fornecer aos jogadores modificadores situacionais, há algum precedente para os TNs variáveis - por exemplo, Luta Contra Parada, ou rolagem de dano contra Dureza.

Um TN fixo é útil quando você quer que os jogadores saibam o que precisam rolar, mas isso nem sempre é desejável. Por exemplo, imagine o seguinte cenário:

Jogador: Eu pressiono meu ouvido na porta, posso ouvir alguma coisa do outro lado?

GM: Faça um teste em -2, como de costume você precisa de 4 ou melhor para ter sucesso.

Player: eu rolei 5, com o -2 que é 3 ... falha.

GM: Você não ouve nada.

Ao contrário de uma variável TN:

Jogador: Eu pressiono meu ouvido na porta, posso ouvir alguma coisa do outro lado?

GM: Faça um teste de aviso.

Player: eu rolei 5!

GM: Você não ouve nada.

No primeiro exemplo, o jogador sabe que falhou, mas espera-se que não use esse conhecimento para o metagame. No segundo exemplo, o GM sabe que o jogador precisa de um 6 ou superior para ouvir o monstro do outro lado da porta, mas o jogador não sabe se conseguiu ou não.

Você pode aplicar a mesma lógica a outras habilidades, por exemplo, "Lockpicking":

Jogador: Um aumento, mesmo com a penalidade de -2! Ok pessoal, a armadilha está desarmada, vamos embora!

Torna-se:

Jogador: Um aumento! Ok pessoal, eu tenho certeza que a armadilha está desarmada, mas foi bem complexa, então vamos passar por uma de cada vez só no caso.

As TNs variáveis também possuem outras vantagens. Por exemplo, se a parte inteira falhar em seus testes de Notificação, e você sentir que a história progrediria mais suavemente se pelo menos um deles identificasse uma certa pista, seria muito mais fácil evitar o resultado se os jogadores não soubessem o que precisavam rolo.

    
16.01.2014 / 13:58