Como eu mostro aos meus jogadores que eles são culpados, sem fazer com que se sintam mal?

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Algo relacionado ao meu outra pergunta .

Neste ponto, os jogadores do meu jogo viajaram através do Império Kobold. Eles mataram Ogros por eles. Eles mataram um dragão e lhes deram o controle de um templo abandonado. Eles foram informados de que eles só eram permitidos porque os Kobolds estavam enganando-os para matarem o Dragão. Eles negociaram uma recompensa (em ouro e direitos comerciais) com o Kobold Ranger que estava rastreando-os.

Agora, eles estarão indo para um Duque próximo, que tentará enganá-los para que façam trabalhos perigosos para os Kobolds sem pagar por eles.

No final do dia:

  • Eles provavelmente não receberão o ouro que lhes foi prometido
  • Provavelmente não haverá comércio acontecendo
  • Os jogadores podem acabar arriscando suas vidas mais, sem recompensa real
  • Os jogadores podem acabar nos pits de gladiadores se jogarem mal
  • Eles podem ter acidentalmente feito os Kobolds perceberem que existe uma cidade humana do outro lado do rio que está tentando crescer em importância
  • Os Kobolds não se importam se eles ou seus amigos são mortos, e não irão realmente ajudá-los a menos que sirvam ao seu próprio império

Obviamente, muito disso é muito ruim. Os jogadores são praticamente superados e superados. Eles poderiam causar a destruição total da cidade que eles estão gastando tempo acumulando. Eles poderiam ficar trancados nos poços de gladiadores e enfrentar todos os seus perigos. Eles não receberão nenhuma das coisas que lhes foram prometidas e podem até perder a razão de terem ido ao templo, em primeiro lugar, se os Kobolds expulsá-los antes de recuperá-lo.

Mas também sinto que isso é algo que eles estão se metendo. A campanha inteira é uma caixa de areia colocada em uma fronteira. Não há metas estabelecidas, eu realmente não planejo a trama ou o mundo com muita antecedência e os jogadores são totalmente livres para levar a história onde quiserem. Eu nunca uma vez sugeri que seria uma boa idéia negociar com este imenso império. Eu disse a eles que os Kobolds são xenofóbicos (até o ponto em que o Gnome anda disfarçado por semanas) e manipuladores. Eu até dirigi para casa com o Guarda-florestal Kobold dizendo que eles tinham permissão de acesso porque os Kobolds estavam tentando levá-los a matar o Dragão por eles.

Se a próxima sessão terminar mal para os jogadores, como posso reforçar que estou apenas tentando retratar o mundo de forma justa e isso foi tudo uma idéia deles? Eu não quero que eles se sintam mal (perder um rpg também pode ser divertido), mas eu também não quero que eles me culpem por colocá-los em uma situação impossível. E, idealmente, eu gostaria de fazê-los perceber isso sem ter que recorrer ao jogo "Bem, eu avisei você aqui e aqui e aqui", porque isso tende a deixar um gosto amargo. Ter o Mestre lhe dizendo depois do jogo que você perdeu as dicas nunca é divertido.

Algumas informações sobre os jogadores: são pessoas que conheço há cerca de 10 anos, porque fazemos trabalho voluntário juntos. No entanto, a maioria deles só vejo quando estamos trabalhando juntos ou jogando juntos, raramente fora dessas situações. Este é o primeiro jogo que jogamos juntos, apesar de todos terem experiência anterior. Jogamos uma vez a cada 6 semanas por cerca de um ano.

- Rescaldo -

Desde que tocamos a sessão anterior, imaginei compartilhar a conclusão. Tomei o conselho de Wibbs (e outros) sobre as expectativas e a sinalização e iniciei a nova sessão aumentando um pouco mais a falta de confiabilidade do Ranger, o que fez com que eles mudassem os planos e, em vez disso, sequestravem o Ranger.

Que se transformou em uma batalha muito emocionante como os Kobolds (com sucesso) conseguiram expulsar seu amigo antes de espalhar e deixá-los sozinhos de lá em diante. Os jogadores saíram com sucesso do Kobold Empire e atualmente estão tramando vingança (o que eu pretendo deixá-los ter). Todos se divertiram muito e ninguém se sentiu mal, apesar de haver poucas recompensas ganhas com esta aventura.

    
por Erik 25.03.2015 / 08:57

8 respostas

Para mim, isso é em grande parte sobre expectativas, sinalização e agência de jogadores.

O primeiro ponto é expectativas. Quanto foi discutido o tom da campanha antes de começar? Você se certificou de que os jogadores estavam cientes de que você estava indo para um mundo onde suas ações podem ter consequências negativas e que você seguiria com isso? Isso pode soar bobo, já que tenho certeza para muitas pessoas o que eu acabei de descrever é onde a diversão do RPG é, mas você ficaria surpreso com quantos jogadores têm a expectativa de que eles nunca vai falhar.

Depois, há sinalização, oportunidades para detectar as coisas ruins e, se acontecer, faça algo a respeito. Se eu fosse um jogador e o único aviso de que algo realmente ruim iria acontecer foi no começo de uma aventura 3 meses atrás, então eu acho que teria o direito de ficar um pouco frustrado. As pessoas têm memórias curtas e não se pode esperar que sejam capazes de identificar os bits importantes de informação em tudo que você diz a eles como GM, quanto mais lembrá-lo por semanas / meses de cada vez.

Vamos pegar seu primeiro ponto como exemplo. Eles foram informados de que os Kobolds renegam os negócios e têm a reputação de não dar ouro? Quando foi isso e por quem? Foi alguém que eles tinham um motivo para confiar? Se seu único aviso foi um breve encontro com um NPC menor 10 semanas atrás, então você pode querer pensar em reforçar isso de alguma forma.

Supondo que você tenha dado bastante aviso e eles ainda não tenham ouro, o mais importante é garantir que você ofereça uma maneira de se vingar e / ou recompensar. Eu sei que se eu estivesse fazendo um monte de trabalho perigoso e não recebesse o ouro que me foi prometido, eu gostaria de fazer algo sobre isso. O mais importante aqui é dar aos jogadores a oportunidade de agirem como vingança / resposta ao que aconteceu com eles. Manter a agência do jogador quando algo ruim aconteceu com seus personagens é fundamental para garantir que eles não se sintam mal ou perturbados. Não há nada tão ruim quanto efetivamente ser dito 'Haha! Você não recebe nada do dinheiro que lhe foi prometido e não há nada que você possa fazer sobre isso! '

    
25.03.2015 / 10:09

Meu conselho seria não esfregar seus narizes nele, a menos que expressem descontentamento em você , em vez de em si mesmos. Se o gnomo estiver disfarçado por semanas, eles certamente saberão que estão em uma "situação" de algum tipo.

Se eles estão felizes e você começa a ficar na defensiva, provavelmente vai estragar as coisas em algum grau. Se eles estão infelizes e você começa a ficar na defensiva, provavelmente vai piorar as coisas. Se terminar de forma acrimoniosa, então é a hora de abordá-lo, não de forma preventiva.

Talvez eles estejam tendo uma explosão; então eu acho que você precisa julgar seu humor e decidir.

O que você descreve parece ser uma grande aventura, falando como jogador. Algumas das melhores histórias são aquelas em que você estraga e tem que tentar sair de uma bagunça criada por você ou morrer tentando.

    
25.03.2015 / 09:36

Eu já votei várias das boas respostas aqui, só quero adicionar algo da minha própria experiência.

Durante uma aventura em minha campanha atual, meus jogadores realizaram uma ação que me pareceu ser a maior tolice. Eu confirmei com eles, "você diz que quer ir no túmulo? Agora? Você tem certeza? Ok ...".

Eles tinham um grupo de aventureiros malignos seguindo-os, que eles tinham acabado de ver escondidos alguns minutos atrás, eles sabiam que havia algum tipo de portal maligno no túmulo que era a fonte de centenas de zumbis, eles sabiam bruxos vermelhos malignos tinham saído de alguns dos túmulos da área, era relativamente claro e seguro do lado de fora, mas eles ainda optaram por entrar. Isso me desconcertou. Uma das pessoas acabou morrendo no primeiro cômodo dentro da tumba, enquanto a outra parte descia as escadas atrás deles e eles estavam espremidos entre uma pedra e um lugar duro.

Mais tarde, perguntei por que eles fizeram algo tão imprudente, e descobri que eles estavam com a impressão de que havia zumbis em todos os lugares fora e que tinham que correr para a tumba por segurança. Este não foi o caso em tudo. Eu pensei que era bem claro sobre isso, mas aparentemente não.

Então, o que estou dizendo é que, se seus jogadores parecem estar fazendo uma série de escolhas ruins, há uma chance de que a situação em que eles se entendem seja bem diferente da situação em que você os entende. Talvez tenha uma conversa com eles sobre todas as coisas que você acha que eles sabem, e apenas certifique-se de que todos estejam na mesma página. Não entre em detalhes que você ainda não divulgou, spoilers sobre o que está por vir ou os resultados que você espera, apenas confirme os fatos.

    
27.03.2015 / 19:21

Concordo com @Nagora, mas tenho algumas ideias para falar sobre isso "no jogo" se achar necessário:

Embora eles ainda tenham a chance de sair ilesos, talvez deixem mais avisos. Peça-lhes que encontrem um escravo humano ou algo a caminho do duque que lhes diga para não confiar em ninguém ou algo assim. Depois de terem sido queimados, peça a eles que encontrem esse cara novamente e diga "eu avisei". Pode haver vários encontros desse tipo. Alternativamente, o duque poderia ridicularizá-los no estilo Bond-vilão e rir sobre aqueles humanos estúpidos e gananciosos (ou qualquer raça que os PJs sejam).

Em seu mundo sandbox, os escravos podem até ser o gancho para virar as coisas de cabeça para baixo e oferecer aos jogadores a chance de libertá-los e sair por cima, seja por iniciativa dos jogadores ou depois de pedir ajuda.

    
25.03.2015 / 10:07

Enquanto estiver jogando uma cena de jogo, com jogadores realmente em personagem , você pode sugerir algumas jogadas de inteligência ou jogadas de habilidade que deixam o personagem perceber uma possível fraude ou resultado inesperado se eles seguirem cegamente nessa direção.

Você também pode evitar o teste e apenas dar a informação como proveniente das habilidades de personagem sem envolver fatores aleatórios, ou fazer um teste coberto apenas para deixar o jogador saber que é algo testado em habilidades de personagem

Quando isso acontece, você pode falar diretamente com o jogador, dando-lhe uma visão clara das conseqüências, sem que ele perceba qual é o plano mestre do seu jogo. Ter as informações dessa maneira permite ao jogador escolher entre seguir a intuição de seu personagem e se preparar para o que está acontecendo, ou apenas pegar as coisas ruins.

Outra possibilidade é pegar tudo fora do jogo e conversar com o jogador de maneira explícita, sem estragar os eventos da campanha:  deixe-os saber que os eventos podem sair muito do que eles esperam, e pergunte pelas expectativas dos jogadores, e essas são suas reais preocupações. Eles podem responder que está tudo bem, ou que esperam que isso chegue e estejam dispostos a lidar com isso.

Da minha experiência, a situação que deve ser evitada é:

  • ter os jogadores como antagonistas do mestre do jogo.
  • tem os personagens em um beco sem saída, sem prenunciar o evento

Por último, mas não menos importante, sugiro que você separe melhor o conteúdo do jogo do fato real que está jogando. Como um mestre de jogo você é responsável pelo conteúdo do jogo, mais do que os jogadores, mas você não pode resolver tudo apenas mantendo-o coerente ou suave ao seu lado.

Você tem que ganhar sua confiança em como você lida com o conteúdo do jogo, e para ter esse efeito você deve ser capaz de colocar seu plano de conteúdo de lado mesmo que seja menos coerente ou você precise mudá-lo durante o jogo. Quando algo que você está preparando pode perturbar o jogador , provavelmente está deixando de assumir essa responsabilidade.

    
26.03.2015 / 10:53

Eu estaria pensando muito sobre como essa traição poderia ser revelada IC para que seus jogadores tenham tanta informação sobre os possíveis resultados de suas decisões antes de fazê-las. Dessa forma, eles também têm a oportunidade de enganar os kobolds se jogarem de forma inteligente, o que lhes dá o máximo de agência possível.

Uma coisa que pode acontecer ao chegar ao castelo de um duque pode ser algum mal-entendido resultando na prisão dos personagens em sua chegada, onde eles poderiam encontrar a última pessoa que fez um trabalho para o duque. Se eles evitarem isso, talvez alguém realmente os procure para avisá-los.

Se eles receberam as informações e continuam em frente, então é a decisão deles e eles podem avaliar as conseqüências.

Se eu fosse DM e tudo começou a ir muito mal para a festa, um voo desesperado por território hostil é um jogo muito divertido e tenso, então eu estaria procurando oferecer algumas oportunidades para escapar e sair do império em risco extremamente alto ...

    
27.03.2015 / 11:06

Seus jogadores acabaram de ser roubados por Kobolds.

Eles estão prestes a ser roubados pelo duque de Douche-tershire.

O fato de seus jogadores estarem dispostos a tentar trabalhar com kobolds sugere que suas opções eram relativamente limitadas para começar.

Você ofereceu aos jogadores a oportunidade de salvar um orfanato, e os jogadores fizeram um teste sobre isso?

Não soa como isso.

Estou sentindo que os NPCs honestos são tão raros quanto os dentes de galinha na sua campanha.

Eu também estou sentindo que os PCs não são capazes de melhorar seus relacionamentos com os NPCs por meio de cheques de Diplomacia ou algo assim.

O subtexto é que os aventureiros que podem matar dragões e ogros são um centavo a dúzia neste cenário.

É culpa do jogador que todo mundo e seu tio holandês estejam tentando roubá-lo? Mesmo? REALMENTE?

Se você preencheu totalmente a configuração de sua campanha com sociopatas, precisará reconhecer isso.

Encorajo-o, nos melhores termos possíveis, a fornecer aos seus jogadores pelo menos um NPC em quem eles possam confiar. Um personagem que eles podem transformar para quem não vai arrancá-los ou cortar suas gargantas durante o sono.

Até mesmo Quentin Tarantino coloca um punhado de ladrões honrosos em seus filmes. Tome a liderança dele.

Se eu fosse um jogador nesta campanha, eu apenas assumiria que todos os NPCs iriam me enganar até que você me desse motivos para pensar o contrário.

Permaneça neste caminho e eu prevejo que você estará olhando para um número crescente de cadeiras vazias na noite do jogo.

    
08.06.2015 / 12:03

Bem, essa é uma situação delicada.

Felizmente, isso pode ser resolvido com a ação de alguns NPC, antes de eles irem para o duque. Você disse que sua campanha é uma sandbox. Isso é muito bom, porque isso permite que você apenas organize missões secundárias em qualquer lugar, a qualquer hora. Missões que dão, de fato, o que seus jogadores precisam : momentos divertidos.

Antes de chegarem ao duque, assaltem-nos. Faça com que eles sejam sequestrados por alguma organização estranha de kobold e humanos que só querem que as pessoas se entendam. Faça deles um grupo de ladinos especialmente bons em coletar intel e atuar nas sombras, usando uma vasta rede de cavernas abaixo da cidade e alguns itens mágicos.

Faça este grupo avisá-los, explicando que o Kobolduke está apenas usando-os. Dê aos seus jogadores pontos de decisão que eles podem usar para mudar o que estão fazendo! Se você simplesmente "seguir em frente" com eles, sem fornecer essas "chances de enredo", é provável que seus jogadores apenas acompanhem a onda e continuem fazendo o que já estão fazendo, sem questionar se realmente deveriam fazer isso. Se você os fizer parar e pensar, no entanto, as coisas podem ser bem diferentes.

Se eles ficarem com o "Kobold-Helping", eles, lave suas mãos. Você os advertiu no jogo, através de um NPC, e eles ainda continuaram com a Bad Idea. Se eles mudarem de lado e desertarem para este grupo desonesto ... bem, você terá um tempo muito melhor com eles, sem dor e tristeza!

    
26.03.2015 / 17:59