O que você faz quando um jogador intimida seu chefe de campanha a se render?

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Então meus jogadores lutaram recentemente contra um grande chefe de campanha ruim. O chefe (feito sob medida) era um tipo de rei solitário, e a dificuldade do encontro foi projetada para ser razoavelmente moderada até que o chefe ficou sangrando, e nesse momento ele iria freneticamente aumentar dramaticamente sua produção de dano e a dificuldade do encontro. >

No entanto, uma vez que o chefe estava sangrando, a primeira coisa que o bardo fez em seu próximo turno foi usar Knack for Success em um teste de intimidação. Com um high roll, um alto nível de carisma e um +4 de KfS, ele derrotou facilmente o boss (ou bónus) de Will (mesmo com o bônus de +10 por ser hostil).

Eu não tinha pensado nisso. Esta foi a primeira vez em talvez 8 níveis que qualquer um dos jogadores usou sua habilidade Intimidar. O jogador em questão estava muito animado porque obviamente estudou e se preparou para fazer isso. Ele me perguntou diretamente, fora de caráter, se o chefe era imune ao medo, o que não era (parece que algumas criaturas solo são e outras não - o monstro solo que eu usei como modelo não era). / p> Eu achei que seria falta de educação adicionar uma imunidade ao chefe, especialmente depois que o bardeiro preparou essa estratégia, mas isso realmente aborreceu alguns dos outros jogadores (e eu) que tinham economizado recursos e pareciam encaminhar para o encontro épico de fim de campanha, apenas para vê-lo terminar prematuramente e com tal anticlímax.

No futuro, irei definitivamente jogar imunidade ao medo com todos os chefes importantes, mas estou imaginando se havia algo que eu poderia ter dito ou feito nessa situação específica que teria sido melhor.

Outro esclarecimento: eu fiz o bard roleplay seu discurso de intimidação, e foi muito bom. Não é digno de bônus ou penalidades, mas sólido. O jogador estava seguindo completamente RAW.

    
por Ravn 30.04.2013 / 09:42

7 respostas

Às vezes, um jogador focado em habilidades pode ignorar obstáculos inteiros com essa habilidade. Este é um momento brilhante para eles (que você não quer pisar), mas chato para o resto do grupo.

O princípio geral que eu sigo aqui é "Sim, mas ...", útil ao longo do GMing: Não diga não, mas faça diga quais obstáculos surgem como resultado.

Primeiro, observe as regras. A descrição da perícia para Intimidar diz que ela pode "forçar um alvo ensanguentado a se render" ou "acertar um alvo em tomar outra ação". Mas isso não significa que você os controle. Não diz "rendição incondicional"; um lacaio típico poderia, mas um rei provavelmente exigiria liberdade condicional, o direito de manter suas armas e a passagem livre para que seus homens saíssem - coisas que os jogadores talvez não estivessem dispostos a conceder. Além disso, a exigência de "sangramento" realmente significa "o partido provou ser uma ameaça convincente". Permitiria este teste contra alvos não ensangüentados em circunstâncias altamente intimidantes e o proibiria (forçando o segundo uso de intimidar) em alguns casos - "oponente furioso" é praticamente um exemplo.

Da mesma forma, "tomar alguma outra ação" significa apenas que ele não faz o ataque que estava planejando. Talvez ele seja cauteloso e retire-se até conseguir reunir mais homens. Talvez ele concorde em negociar, mas ele estaria negociando com força e provavelmente fazendo exigências que os jogadores não podem concordar. (Se isso acontecesse no começo, eu consideraria que ele lutaria normalmente, com uma penalidade por ser incerto - que desaparece quando ele fica bêbado. Mas você passou desse ponto.)

A pergunta a ser feita quando você está decidindo como ele está interessado em tomar alguma outra ação é: como esse cara se comporta quando intimidado? Nem todas as pessoas reagem ao medo em pânico: algumas gritam e correm. Alguns mantêm suas cabeças e correm de maneira controlada. Alguns tentam negociar. Alguns procuram outro plano. Alguns ficam defensivos e hostis. Algumas pessoas ficam agressivas e hostis.

(E qualquer um desses dois últimos é muito provável para um rei furioso. Você disse que ele não estava imune ao medo; você nunca disse que ele não tinha a recusa-a-rendição frenética. Talvez ele berserks, mas tem a -4 para defender toda a luta porque ele está balançando tão agressivamente que ele não se defende. E ele definitivamente atacará o bardo primeiro - mesmo que ele esteja pegando Mark dos Defensores por causa disso.)

Finalmente, há sempre "diga sim, mas redirecione o enredo para os seus fins". Suponha que ele esteja realmente com tanto medo do grupo que ele se entrega - como seus homens reagem a isso? A realeza bárbara envolve manter seu trono à força - se ele parecer fraco, provavelmente seu chefe comandante fica indignado com sua covardia e o desafia para o trono no local. Descreva uma briga, e depois qualquer um deles vence com raiva o suficiente para atacar os jogadores imediatamente - mas eles já estão feridos e furiosos, então os jogadores pulam a primeira metade do combate. , e eles usaram alguns de seus poderes.

Ou se ele se render em troca de deixar seus homens irem ... outro warchief vai levá-los e tentar um resgate, ou usar o plano maligno para si mesmo, dependendo da lealdade.

Esse é o princípio - deixe o grupo se beneficiar da habilidade, mas o benefício não é "perder toda a diversão".

Se você quiser evitar essa situação, há mais trabalho a fazer. Um jogador que está totalmente focado em uma habilidade irá tender a bater qualquer teste de habilidade razoável que você possa lançar contra eles. Isso não é uma coisa ruim; o custo de oportunidade de ser focado na habilidade não é pequeno e o jogador deve obter um benefício disso.

Por essa razão, aconselho uma solução diferente de "tornar impossível em geral". Se você der a cada imunidade solo para temer, você não apenas removeu a utilidade de Intimidar, mas também removeu uma variedade de possíveis personalidades de vilão. Alguns arqui-vilões são covardes! (Não este, obviamente.)

(Um rei berserker provavelmente deveria ter Imunidade a Medo quando está furioso , então você estaria bem - mas neste caso você já tinha passado por esse ponto. Para dar a ele tudo o tempo mina o que é "medo".

Em vez disso, dê solos resistência ao medo. Faça o jogador trabalhar para isso.
(Como GM eu diria que o general +10 para "Hostil" não é suficiente aqui. Ele não é apenas "soldado inimigo" hostil, ele é um rei berserker sendo desafiado no auge de seu poder por inimigos que se opõem a um plano que ele vem fazendo um grande esforço, de uma forma que ameaça seu trono se ele parecer fraco. Isso é bom para um grande bônus de circunstância em qualquer dia.)

Além disso, inimigos caóticos ou neutros podem não se sentir obrigados a honrar sua rendição se tiverem a chance de se soltar.

    
30.04.2013 / 10:44
  1. Parabenize seu player a resolver um problema sem lutar. Mesmo. Isso não acontece com frequência nos FRPGs e mesmo as culturas antigas conseguiram evitar brigar na maior parte do tempo.
  2. Fale para o grupo sobre se eles gostariam que você criasse encontros onde não fosse assassinar - todos eram uma solução viável.

Por acaso isso parece muito a maneira como um bardo deve resolver problemas - com um discurso brilhante. Eu exigiria que o jogador representasse a intimidação.

    
30.04.2013 / 10:45

Faça um clímax ao invés de um anticlímax

Esse foi o momento mais corajoso do bardo, eu o trataria dessa maneira. Agora, em vez de ter a cabeça do rei bárbaro, você tem a sua rendição. Isso seria melhor na maioria das situações, e eu jogaria muito. Agora, dependendo do motivo da luta, os jogadores têm opções, incluindo fazê-lo seu vassalo, arrastando-o de volta em cadeias, matando-o de qualquer maneira, ou mostrando misericórdia depois que ele muda o que começou a luta, ou interrogando-o por informações. Tanto na ficção quanto na vida real, muitas grandes amizades começam com uma derrota na batalha. Na história, Roma, em particular, tinha uma tendência a deixar a liderança derrotada de seus inimigos no lugar, desde que eles jurassem lealdade a Roma e obedecessem à lei romana. Na ficção, Zevran se torna seu seguidor somente depois de derrotá-lo em Dragon Age: Origins.

Eu mostraria com firmeza o quanto melhor sua rendição é do que lutar até o fim. Claro, isso significa que a batalha termina mais cedo, mas contra um encontro solo a mesma coisa pode vir de um crítico de sorte de um atacante depois que o chefe foi desgastado um pouco, e a maioria das pessoas consideraria um momento incrível para o atacante. tornaria isso um momento incrível para o bardo.

Se você realmente quiser prolongar a luta, tenha um chefe de backup.

Eu apenas deixaria que eles mantivessem a vitória que conseguiram aqui. Mas se você realmente quiser prolongar a luta (sem intimidar a todos, tornando todos os solos imunes ao medo), pense em ter um chefe substituto. Isso se encaixa muito bem com muitas histórias. Há um velho ditado sobre "Cortar a cabeça e o corpo morrerá". Isto é verdade em muitos casos, mas não com uma hidra ...

Então, eles derrotaram o primeiro chefe com muita facilidade. Mas aquele chefe tinha um capanga ou parente assistindo. Por alguma razão (talvez o chefe sentisse a necessidade de fazer isso por si mesmo, talvez os capangas estivessem correndo para lá e acabado de chegar) os capangas não desempenharam um papel na luta ... até que o chefe desabou com muita facilidade. Agora ele declara que o antigo chefe era indigno, mas ele está no comando agora.

Em um cenário tribal, isso pode ser facilmente crível. O combate pessoal pode ser uma coisa grande com muitos outros assistindo. E se fosse tomada a morte como a tradição daquela tribo exigia, toda a tribo seguiria os resultados. (Certus per bellum - decidido pela batalha) Mas se for interrompido, mesmo por uma rendição, então é nulo e sem efeito. As ações covardes do chefe anterior significam que ele não está mais apto para liderar e os segundos passos para cima. (Claro, mecanicamente o segundo é mais fraco, é por isso que ele ficou em segundo. E isso significa que os PCs não estão enfrentando uma situação que é muito difícil depois que eles gastaram muitos de seus recursos no primeiro round).

Se você quer jogar ambos os lados, dê o segundo passo, mas quando eles o derrotam, eles ainda têm o primeiro que se rendeu. O que significa que eles ainda têm opções para fazer dele seu vassalo, interrogá-lo ou resgatá-lo por mais itens do que eles teriam feito de outra forma, junto com um combate mais longo para o tipo mais orientado ao combate.

    
30.04.2013 / 20:45

Eu considero uma ótima solução. Obviamente, eu consideraria se o chefe intimidado faz sentido. Se ele está sozinho contra muitos adversários, ele certamente poderia ser intimidado (talvez até deveria). Se os personagens não são muito habilidosos, ou seu grupo é grande, ou ele tem a vantagem, seria estranho que ele se rendesse.

Se você não quer que ele se entregue, porque ele ainda está em uma posição strong, faça o resultado intimidar diferente. Ele poderia dar um passo para trás, deixando seu combatente enquanto recuperava sua coragem, ou ele poderia usar apenas um ataque cauteloso. Se o jogador o deixou realmente com medo, você pode aplicar penalidades por ele, mas ainda assim continuar o combate.

Qualquer que seja sua opção, nunca simplesmente ignore a habilidade. Faça com que seja significativo.

    
02.05.2013 / 12:28

Já foram ditas muitas coisas separadas. De mim, adicionaria as seguintes opções, que poderiam ser úteis em uma situação semelhante:

1) Como resultado do sucesso do teste, pode ser a CA para todos, até o final do seu próximo turno, por exemplo. 2) O rei dos bárbaros, não é servo Kobold: se o inimigo é strong, um cheque de sucesso não é suficiente - basta fazer um desafio de habilidades de intimidação. Em caso de sucesso - o rei dos bárbaros realmente desistiu, mas até então ele continuará a lutar.

    
03.05.2013 / 08:47

Eu tive um bisavô que viveu em algo como uma cidade de fronteira. Ele adorava provocar meu pai (seu neto) contando-lhe histórias sobre a captura de criminosos. Uma das coisas que ele sempre apontou foi que eles nunca deixaram sua presa se render. Os presos são difíceis de vigiar, as pessoas dormem, as algemas raramente estão à mão e os nós podem ser arrancados ou quebrados. Há muito risco de alguém ser preso.

    
04.05.2013 / 00:33

Embora eu não seja um jogador de DnD, encontrei várias situações desse tipo em minhas campanhas GM Sea , especialmente com jogadores ligeiramente beligerantes que se recusam a entender como o RPG funciona. Talvez a melhor maneira de lidar com isso seja definir a partir da compensação da campanha que "a GM está sempre certa".

EDIT: Tendo dito isso, eu poderia estender isso para "o GM está sempre certo, , a menos que o jogador sugira que é mais divertido ."

Embora isso possa parecer injusto e talvez mal-educado, você pode fazer da sua missão pessoal tornar o jogo o mais divertido possível, distorcendo as regras sempre que necessário para tornar as coisas mais agradáveis para todos.

EDIT: Além disso, eu geralmente defendo a introdução deste método de jogo no começo da campanha , e não arbitrariamente introduzi-lo na campanha apenas por diversão. Parece-me ser um estilo de jogo mais justo (e divertido) do que o velho ditado "são as regras, boyo".

Neste caso, mesmo que eu não tenha definido meu chefe para ter imunidade a temer (ou no caso do 7º mar imune ao sistema Repartee), eu apenas mudaria isso no voar.

Uma solução alternativa, que talvez mantenha todo mundo feliz, seria permitir a intimidação, mas não permitir que ela afete o resultado total da partida. Talvez o chefe pudesse estar de alguma forma incapacitado por algumas rodadas de combate. Eu acho que isso é talvez mais realista - uma criatura com uma óbvia vantagem de poder sobre um bando de aventureiros não ficará terrivelmente perturbada por algo que um deles diz. Eu usei isso no passado, e pareceu agradar tanto aos tanques quanto aos colecionadores de habilidades.

    
30.04.2013 / 10:23