Como levar um jogador a não confiar exclusivamente em suas magias rotineiras?

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Em nosso primeiro jogo no Dresden Files, um de nossos jogadores criou um personagem de diretor, que dependia muito de suas magias de evocação. De fato, devido ao alto nível de poder que começamos em (30 pontos de habilidade, 10 de atualização), durante toda a sessão ele nunca usou nada além de sua força de evocação, da qual ele teve seis no total sem qualquer chance de fracasso e com uma magia de 6 turnos.

Nós cometemos um erro ao calcular erroneamente o que ele poderia fazer?

O problema é que ele não fez taumaturgia, a visão, a alma ou qualquer coisa relacionada à utilidade, então ele não ajudará em nada resolvendo situações, mas em combate, mas já que todo o grupo é realmente focado em seus personagens. e estilo de jogo, estou procurando um uso alternativo em combate.

Existe outra maneira (exceto colocar inimigos gigantes em nosso caminho) para motivar um jogador a ser mais criativo com seus feitiços ou pelo menos a optar por uma abordagem mais "Alto risco / alta recompensa"?

Eu sei que é a escolha do jogador se ele gosta ou não de jogar super seguro, mas um feitiço de 6 turnos livre parece um pouco insuficiente para mim.

    
por FadedToObscurity 17.03.2015 / 15:06

4 respostas

Primeiro de tudo, você não seguiu as regras ao criar personagens. Você diz:

...he didn't take thaumaturgy, the sight, the soulgaze...

Mas na p.86 da sua história diz:

A wizard must have a high concept that declares his nature (e.g., Wizard For Hire or Favorite Son of the White Council). In addition, the character must take the following supernatural powers:

  • Evocation [–3] (page 180)
  • Thaumaturgy [–3] (page 181)
  • The Sight [–1] (page 174)
  • Soulgaze [–0] (page 174); discounted due to the Sight.
  • Wizard’s Constitution [–0]

ênfase minha

Então, o seu diretor PC, que, por definição, deve ser um completo Mago do Conselho Branco, tinha 4 refresh extra para mexer com - 40% de sua atualização inicial total!

Isso está errado do ponto de vista da história, não apenas de regras. Por que o Conselho Branco teria como um de seus aplicadores de elite um praticante que não deixaria entrar na porta?

    
17.03.2015 / 22:23

Isso me lembra do ditado; "Quando você tem um martelo na mão, todo problema começa a parecer um prego" . Eu posso ver duas possibilidades distintas para a causa.

  1. Você mesmo disse: a relação risco-recompensa. Talvez as recompensas de tomar o caminho arriscado não valham a pena. Regras DF apenas especificam os riscos, a recompensa é com você como o GM. Certifique-se de que vale a pena. Ou introduza riscos extras para o lançamento de magias rotineiras (é para isso que compelem) para que as alternativas comecem a parecer melhores.

  2. Você pode ser tendencioso no tipo de desafio que você joga em seus jogadores. Uma explosão de força de espírito pode ser a solução perfeita para despachar agressores mágicos (afinal, ele nunca falhou com o conjurador como você diz), mas seria inútil para resolver um mistério enigmático, ou levantar uma maldição horrível. Varie seus desafios e seus jogadores farão o mesmo.

    Acione-os onde eles não estiverem preparados. Isso fará com que eles pensem duas vezes antes de usar o minmaxing assim. Toda a rotina e nenhum ritual faz de Harry um garoto chato. Eles vão evoluir seus personagens para melhor lidar com casos variados ou fazer melhores personagens depois que seu atual morre uma morte lenta e agonizante daquela poderosa maldição antiga

    The problem is that he didn't take thaumaturgy, the sight, the soulgaze or anything related to utility, so he won't be any help resolving situations but combat

    E ajuda se você derramar a distinção de combate / utilidade. Conflito é conflito. Mecanicamente faz pouca diferença se armas ou palavras estão envolvidas.

No entanto, certifique-se de que o que você faz flui naturalmente da história. Você não deveria punir seus jogadores, você deveria ajudá-los a crescer.

    
17.03.2015 / 15:48

Rotes são apenas melhores. Eles são mais seguros e eficazes. Harry Dresden confia neles um lote . A única razão pela qual um mago deve se afastar das rotações é se ele tiver que . Ou seja, há coisas que ele precisa realizar, e ele não pode com suas rotações (ou não magicamente).

O Dresden Files faz grande diferença no fato de que o caminho mais inteligente e seguro de um assistente para resolver qualquer problema é, na ordem do mais inteligente, mais seguro e mais confiável,

  1. Não usando mágica de forma alguma. Se você não precisa de magia, não use. Harry é treinado, carrega e usa armas e outras armas mundanas com frequência, porque elas funcionam .

  2. Usando suas rotações. É por isso que você os estudou, afinal: se eles puderem ajudar, você quer usá-los.

  3. Finalmente, se não restar mais nada, passe para não-rotações, e tenha cuidado com isso!

Então, parece-me que esse jogador está se mantendo bem perto da narrativa: porque ele poderia resolver tudo com força de impacto , ele deve .

A solução é forçá-lo a ter que resolver coisas que forçar a explosão não vai resolver. E isso não tem que significar que os poderes que ele não precisa subir! Ele não tem eles? OK, isso foi uma visão curta do personagem, mas tudo bem: ele terá que fazer as coisas do jeito mundano, e isso significará ser inteligente. O destino recompensa inteligente altamente. E talvez fazer as coisas do modo mundano seja bastante difícil (ou não permita resultados completamente satisfatórios), encorajando-o a se aprofundar nos outros aspectos da magia.

Dito isso, vou reiterar a última linha do @edgerunner: isso não é punição por escolher fazer um personagem dessa maneira. O personagem é válido; Há boas razões pelas quais um bruxo iniciante pode achar que essas escolhas são as melhores. Harry Dresden tinha tutores fantásticos como um jovem bruxo (bem, o primeiro foi bem horrível, mas até onde Harry aprendeu, ele era muito bom nisso), e isso mostra. Talvez esse bruxo não tenha. Isso é absolutamente bom e ele não deve ser punido por isso - mas deve ser uma parte da história, e assim também pode ser o seu pensamento.

    
17.03.2015 / 20:19

O maior problema com Rotes é explicado nas regras, ou seja, a partir de (YS257):

A rote spell is defined as one specific application of evocation in a single element, such as a fire attack, a particular air maneuver, or a spirit block. It always manifests in exactly the same way each time, has the same power level, places the exact same aspect, etc. Any change in the parameters of the spell disqualifies it from being a rote.

Então, como isso ajuda o problema? Vou começar com o primeiro problema de como ele está recebendo uma rotina de 6 turnos? Seu nível está no fundo do peito a partir da sua descrição, o que significa que, com a disciplina 5 e a convicção 5, ele ainda precisa de algo para obter esse ponto extra.

Você vê Harry sendo atingido por muito nos livros - qualquer que seja o extra (focos e / ou aspectos) - é uma fraqueza, especialmente se ele não for um personagem bem arredondado.

Você pode dizer que é um pouco pesado usar muito - e você estaria certo. Então, de outra forma, a partir desse mesmo bit de regras - "Ele sempre se manifesta exatamente da mesma maneira a cada vez, tem o mesmo nível de poder ..." 6 turnos é bastante pesado em termos de dano feito. Ele está despejando muito poder em todos os alvos que ele atinge com essa rotina. Os mortais não são necessariamente capazes de aceitar isso. De golpes desfigurantes a danos colaterais, há muitas maneiras pelas quais as conseqüências de suas ações podem causar problemas às autoridades mortais e ao Conselho Branco. Eles podem não estar infringindo nenhuma lei, mas eliminar esse tipo de calor das autoridades mortais não é uma boa maneira de fazer amigos.

O último é o fato de que, se eles otimizaram seu personagem (e com uma repetição de 6 turnos, eu tenho certeza que eles têm), então a menos que outros no grupo possam pegar a folga e eles são apenas uma arma, existem pontos cegos. Como são as defesas do grupo contra a magia ritual? Que tal contra aqueles que simplesmente não são afetados pelo tipo de magia que ele está jogando ao redor? Assim como Harry enfrenta inimigos onde o Fuego não é efetivo, você pode fazer o mesmo.

Um último conselho - O Fate é, por natureza, uma narrativa colaborativa, então escolha opções que promovam a história e tornem a vida dos personagens interessante, em vez de serem punitivos em relação à forma como os personagens são construídos.

    
17.03.2015 / 20:21