Como deixar meus jogadores falharem suas jogadas intencionalmente, mas de forma encoberta?

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Eu estou experimentando alguns role-playing de papel e caneta envolvendo personagens com agendas ocultas. Para promover um senso adequado de paranóia, quero que essas agendas ocultas sejam desconhecidas não apenas para os outros PCs, mas também para os outros jogadores. A agenda oculta de um PC é conhecida apenas pelo GM e seu jogador.

Uma das maneiras pelas quais a agenda secreta pode se manifestar no jogo é através do fato de os PCs falharem intencionalmente em tarefas que contradizem sua agenda oculta. Por exemplo, um agente disfarçado de uma organização terrorista poderia tentar mirar bem o alvo pretendido, fingindo ter um dia ruim com o objetivo. Erros acontecem!

Eu quero um sistema de rolagem que permita que meus jogadores cometam erros "infelizes" intencionalmente sem implicar automaticamente de tal traição para os outros. Aqui está uma lista de critérios que eu gostaria que o sistema cumprisse:

  • O mínimo de sobrecarga possível na rolagem normal: sem criptografia de chave pública de caneta e papel!
  • O sistema deve manter falhas intencionais indistinguíveis das não intencionais, pelo menos entre os jogadores não-GM. Confiar em gestos suspeitos, como passar notas ou sinais secretos, deve preferencialmente ser evitado.
  • Em particular, não deve haver uma maneira de um jogador provar que seu teste foi honesto, para que os jogadores não decidam exigir tal prova de todos após cada teste.
  • Preferencialmente, o sistema torna possível que um jogador trapaceie apenas para baixo - falha pode ser arranjada, mas o sucesso ainda requer sorte com os dados!
  • Preferencialmente, os jogadores jogam seus próprios dados - não é um grande negócio, mas chegar ao rolar tem uma certa sensação!

Alguém tem um sistema que usou ou viu usado que funciona de acordo com esses critérios?

Nota : Os métodos que usam cartões e outros dispositivos de randomização também são aceitáveis em vez de dados, contanto que o método proposto atenda aos padrões descritos acima.

    
por kviiri 09.02.2017 / 18:30

6 respostas

Rolos Secretos

Você pode simplesmente pedir que os jogadores rolem todos os seus cheques em segredo, e depois diga aos outros jogadores o resultado. O sucesso de uma mentira depende das habilidades de blefe do jogador. Você pode escolher entre anunciar a dificuldade de qualquer jogada (se o seu sistema tiver tal conceito), permitindo que os jogadores tenham certeza de que tal e tal resultado irá falhar e em quanto. Alternativamente, você pode pedir ao jogador para anunciar o resultado sem revelar a dificuldade, forçando-o a adivinhar se ele quer falhar.

Para tornar os testes em segredo, os jogadores podem:

  • Jogue por trás da mão, um pedaço de papel ou uma tela de 'player';
  • Jogue em uma caixa opaca ou em uma taça de rolamento (como as que vêm com o perudo e outros jogos de dados);
  • Use um aplicativo de rolagem de dados no celular sem mostrar a tela a outros jogadores.

Eu fiz isso para salvar vidas na minha última campanha D & D 5e. Isso permitia que os jogadores que queriam salvar seus personagens mentissem quando eles falharam. Isso poderia facilmente funcionar ao contrário. Você só precisa ter a palavra de honra de seus jogadores para que eles não tentem passar falhas como sucessos.

Rolos de policiamento

Se os jogadores estiverem rolando em um pote, você pode pedir que um jogador que acabou de jogar no pote deve passar o pote para você checar, antes de sacudir o pote para obscurecer o resultado dos outros jogadores. O sucesso disso depende de:

  • O número de jogadores (mais jogadores fazem passar a taça para você em segredo mais difícil para os mais distantes);
  • O número de jogadas (mais rolagens tornam esse exercício mais tedioso e demorado);
  • Número de dados usados por rolo (mais cinco na copa são mais propensos a bater uns contra os outros);
  • Número de rostos no dado usado (mais rostos tornam o dado mais propenso a rolar durante o 'trânsito').

Essencialmente, em um jogo com rolagens freqüentes (particularmente D20, como em D & D, ou jogadas de muitos dados, como em Edge of the Empire), ou muitos jogadores, o sistema provavelmente é tedioso e difícil . Em um jogo com jogadas de dados infreqüentes, com menos rostos e menos jogadores, o sistema poderia funcionar de forma eficaz.

Se os jogadores estiverem usando um aplicativo de rolagem de dados, o sucesso do sistema depende do número de jogadores, do número de jogadas e da disposição dos jogadores em entregar o telefone a você com frequência.

Se os jogadores estão rolando atrás de algo, você tem que estar disposto a se levantar e dar a volta a eles para cada jogada. Isso seria muito entediante em um jogo com rolagens frequentes.

Independentemente disso, eu ainda não recomendo o sistema de checagem, pois descobri que é sempre melhor confiar em seus jogadores. Por exemplo, até onde eu sei, ninguém ainda trapaceou meu sistema de arremesso contra a morte, apesar da possibilidade de estar lá, provavelmente por causa da culpa envolvida em fazê-lo.

    
09.02.2017 / 18:54

Você pode querer se inspirar no jogo Paranoia . * Em particular, em vez de tentando evitar notas escondidas, faça uma troca de notas entre o Mestre e os jogadores uma mecânica comum e onipresente em seu jogo, de modo que nenhuma nota única se destaque como extraordinariamente suspeita em qualquer situação particular.

Combinado com um mecânico em que o Mestre é o árbitro final dos testes (ou seja, os jogadores não sabem exatamente os alvos contra os quais estão rolando) você pode facilmente apoiar a falha intencional simplesmente fazendo com que o jogador lhe passe uma nota antecipadamente. dizendo por exemplo "por favor, falhe no meu próximo lançamento" ou "por favor, falhe no meu próximo lançamento para atirar em um NPC". Essa nota não precisa necessariamente ser passada imediatamente antes da rolagem afetada, reduzindo o potencial para correlacionar a nota com o resultado.

Para fazer isso funcionar, você precisará de três coisas:

  1. Primeiro, como dito acima, você precisa de um mecânico que permita a você, como mestre, aplicar modificadores ocultos a um teste (ou fazer o próprio teste secretamente). Se os jogadores conseguirem lançar os dados e também sabem exatamente contra o que estão rolando, então falsificar um teste se torna praticamente impossível.

  2. Em segundo lugar, você precisa informar seus jogadores com antecedência de que eles podem fazer isso. Como você presumivelmente estará se comunicando em particular com cada um de seus jogadores antes do jogo, provavelmente é um bom momento para explicar também a mecânica de anotações e sugerir alguns exemplos de como seu personagem pode querer usá-lo para avançar e ocultar sua missão. .

  3. Finalmente, você precisa garantir que a passagem de notas realmente ocorra com freqüência suficiente na mesa. Uma maneira de encorajar isso é ocasionalmente passar notas "fictícias" para seus jogadores e sugerir que eles façam o mesmo. Por exemplo, se você notar que não há notas suficientes sendo passadas, você pode entregar a um jogador aleatório uma nota dizendo "por favor, ignore esta nota", ou até mesmo "escrever algo nesta nota e devolvê-la antes do próximo lançamento". Com todos os jogadores constantemente escrevendo e recebendo notas, não há como saber se alguma nota em particular realmente significa alguma coisa e, em caso afirmativo, o que.

Claro, você também precisa de um cenário onde uma certa quantidade de desconfiança entre os jogadores é esperada, de modo que ter uma mecânica de notas em jogo não parece por si só fora do lugar para qualquer jogador. Dito isto, o cenário que você descreve, de uma organização terrorista com um suspeito de infiltração, certamente pareceria mais do que suspeito o suficiente para garantir alguma comunicação secreta entre você e seus jogadores.

*) Disclaimer: Eu não tenho realmente dominado Paranoia, só joguei um par de vezes. Eu posso , no entanto, apenas possivelmente peguei uma coisa ou duas acima do meu nível de segurança (77DT687% & 57 / &%; SUBJECT TERMINATED. UM NOVO CLONE FOI DISPONIBILIZADO. O COMPUTADOR É SEU AMIGO. >

    
10.02.2017 / 00:14

No passado, tentamos alguns desses métodos em RPGs. É sempre uma droga. Nós nunca entendi direito. Sempre me senti artificial e pesado.

Recentemente, meu grupo (re) começou a jogar jogos de tabuleiro também. Alguns deles têm mecânicas muito interessantes para que você possa ter "traidores" em um jogo cooperativo, embora não haja sequer um GM neutro.

Battlestar Galactica foi um dos jogos que realmente me impressionou nesse sentido. Tem uma tripulação de naves espaciais lutando pela sobrevivência, onde um ou mais dos jogadores na realidade são traidores que tentam destruir o navio.

Como isso funciona é: Todo turno, um "evento" acontece. Este evento tem um objetivo (pense em um DC em D & D) e requer meios para alcançar o objetivo. Cada jogador tem cartas de cores diferentes e cada carta tem um valor numérico. Vermelho para combate, azul para logística, amarelo para política e um pouco mais (acho que perdi exploração e outro). Então, todo evento requer certas cores. Em termos de interpretação, um evento pode ser uma emboscada de bandidos DC 17 que requer combate e exploração para vencer. Então todos os jogadores colocam as cartas viradas para baixo para bater a CD 17 com cartas de combate ou exploração. O "evento" recebe duas cartas aleatórias de cor e valor adicionadas ao pote. Então o pote é embaralhado (assim você não sabe quem colocou em qual cartão) e apareceu. Os valores das cartas com a cor certa são contados. Cartões de outras cores são contados contra eles. Então, todo cartão amarelo iria subtrair seu valor do total, porque não é nem combate nem exploração. Se o total vencer o CD, o evento será um sucesso. Se não, é um fracasso.

Os jogadores não estão autorizados a falar sobre os valores do cartão em absolutos. Eles são permitidos chat geral, como dizer "eu posso fazer mais isso, só precisa de uma ajudinha", ou "eu não posso dar cartões, eu não tenho essa cor". E é óbvio que quantas cartões alguém deu, apenas a cor e o valor são desconhecidos.

Há uma quantidade enorme de maneiras de como você pode ser um traidor oculto e parecer inocente. Você poderia colocar em um único cartão e poderia ser um cartão de falha de alto valor. Ou você pode adicionar 5 cartões de cor correta ... mas todos são de baixo valor. Ou você poderia gastar todas as suas cartas em um evento estúpido sem importância e então quando isso contaria, basta "bem, eu gasto todas as minhas cartas para ajudá-lo da última vez, agora eu não tenho mais cartas na mão, está vendo?" >

O ponto é que as pessoas recebem cartões coloridos diferentes a cada rodada. Para RPG, o lutador pode obter combate e exploração, o bardo pode obter social, magia e exploração, o clérigo pode obter magia e social, o mago pode obter magia e combate. Agora, quando você precisa de combate e encontra muitos cartões sociais (que falham), você sabe que era o bardo ou o clérigo. Então você precisa ter cuidado para não mostrar quem você é, deixando de ser plausível pelas duas cartas aleatórias.

Em suma, é um ótimo sistema que você pode usar facilmente sem uma placa para interpretar jogos. O único inconveniente que tem é que não apresenta as decisões "solitárias" ou dicerolls. É sempre todo o grupo que consegue ou não uma tarefa. Então você não pode dizer "Bob perdeu o cara mau por uma milha", mas sempre será "sua festa não consegue capturar o bandido" e todo mundo vai olhar para Bob como a principal fonte de cartas de combate ... e Bob dirá "o que, alguém deixou cair um alto valor social, eu não posso fazer tudo sozinho caras!" E você nunca saberá se esse foi o cartão de evento aleatório, ou o bardo ... ou talvez o próprio Bob pegou um cartão social e o usou para falhar.

    
10.02.2017 / 11:18

Note que a resposta de Ladifas cobre as jogadas escondidas atrás da tela de um jogador. Esta resposta se concentra em sua implementação e possíveis problemas.

Nós rodamos alguns jogos assim. A solução era ter uma tela, similar à do GM, para cada jogador. Dessa forma, todos os rolos de dados estão ocultos. Isso permite que o jogador jogue os dados e obtenha o valor "verdadeiro" ou falsifique-o para que ele falhe. Ninguém é mais sábio.

O bônus adicional é que a folha do personagem também está oculta. Isso também funciona para se referir ao (s) livro (s) de regras, já que ninguém sabe quem está gastando tempo demais olhando para as "listas de magias do clérigo do mal" ou algo assim.

Um pequeno problema com isso é que ele cobre a mesa de jogo em telas deixando muito pouco espaço para mapas, miniaturas ou lanches / bebidas. Se você não tem mesa de jogo, isso é mais fácil: rolagens são feitas no bloco de notas do jogador e ninguém tem permissão para olhar!

Preferably, the system makes it possible for a player to cheat downwards only - failure can be arranged, but success still requires luck with the dice!

Aqui é onde esse método falha. Nós sempre representamos pessoas honestas.

    
10.02.2017 / 11:04

Este sistema é uma combinação de cartas abertas e cartas escondidas que eu tentei uma vez e que funcionaram muito bem:

  • Cada jogador tem um baralho de cartas. A composição do baralho representa a competência do personagem. Assim, os jogadores que jogam personagens com pontos strongs específicos recebem mais e melhores cartas que se aplicam a esses pontos strongs. Uma convenção fácil poderia ser:
    • Clube: habilidades relacionadas ao combate
    • Spade: habilidades relacionadas ao conhecimento
    • Hearth: habilidades sociais
    • Diamond: Habilidades relacionadas à destreza
  • O jogador tira uma mão desse baralho. As regras proíbem explicitamente os jogadores de falar sobre as cartas que eles têm na mão (porque não é o conhecimento do personagem).
  • Quando alguém faz uma verificação de habilidade, role um D10. A critério do GMs, adicione ou subtraia dependendo da dificuldade da tarefa. Para que a tarefa seja completada com sucesso, o jogador deve então jogar uma carta apropriada de sua mão que seja menor que o resultado. Quando eles não podem ou não querem, a tarefa falha e eles precisam descartar um cartão não relacionado. Em ambos os casos, o cartão é passado para o GM com a face para baixo, então os outros jogadores não sabem se ele foi bem sucedido. O jogador então tira uma nova carta do baralho.

Estas mecânicas de jogo tiveram os seguintes efeitos no jogo que achei bastante interessantes:

  • Os jogadores podem justificar as jogadas de perda dizendo que ou não tinham um cartão baixo o suficiente naquele momento ou tinham um, mas queriam salvá-lo para uma situação mais importante. Mas isso não funciona sem limites. Se um rolou muito alto e ainda falhou alegando não ter uma carta apropriada, era bastante provável que eles falharam intencionalmente.
  • Isso criou suspeitas: "Por que você diz que quer tentar desativar esse alarme quando não tem boas cartas de diamantes na mão agora?" "Por que você se recusou a fazê-lo, mesmo que você tenha o personagem focado em dex? Você realmente tem uma mão ruim ou quer nos sabotar intencionalmente?"
  • Efeito psicológico puro: Cada jogador com uma carta oculta é um lembrete constante de que todos têm uma agenda oculta e sabem coisas que os outros não têm.
11.02.2017 / 15:33

Depende um pouco do sistema que você está usando, mas para o D & D e similares funciona razoavelmente bem para discuti-lo privadamente com cada jogador antes do tempo e configurar um sinal secreto. Uma invocação particular de sorte, usando uma determinada cor do dado, seja rolando por cima ou por baixo. O que quer que eles achem que podem impedir que os outros jogadores percebam e você acha que pode se lembrar de observar.

Mecanicamente, quando eles dão seu sinal, troque o CD por executar a ação com o CD que você estimaria para uma falha "convincente". Para este fim, é útil manter uma lista de habilidades potencialmente relevantes que o jogador tem, como blefes, acrobacias, performances, etc. Quanto pior o teste, mais fácil será para alguém perceber que a falha foi intencional, com um erro rolo suficiente tornando óbvio para quem está assistindo.

Edit: Eu não tenho certeza do que são todas as downvotes. É uma maneira bastante simples de lidar com isso que não interrompe o fluxo do jogo e é difícil para os outros jogadores detectarem. Eu usei isso em uma campanha D & D de "festa do mal", e em vários jogos de Paranoia (Onde esfaquear outros membros do grupo nas costas é uma parte importante da diversão e um simples sinal "Eu quero falhar" economiza um muitas notas suspeitas.)

O que funciona melhor para um sinal será altamente específico para tabelas e DM. Pessoas diferentes são melhores em prestar atenção em coisas diferentes.

Eu não espero que isso funcione tão bem com os sistemas de tipo "storytelling colaborativo". Em muitos deles, uma falha abjeta acaba sendo suspeita em si mesma.

    
12.02.2017 / 08:54