Minha sugestão é que o personagem faça um truque relacionado à manipulação de consequências, ao invés de estresse. O estresse é efêmero - desaparece após o término do combate e, a menos que você esteja no meio de um combate, o estresse é basicamente insignificante, o que significa que o estresse "retardado" não funciona. Consequências, por outro lado, representam os efeitos duradouros da lesão. "Estar com dor" é um dos efeitos duradouros padrão da lesão, portanto, ser capaz de diferir as consequências se encaixa razoavelmente bem com a idéia de dor diferida.
Além disso, deve ser uma habilidade limitada, seja exigindo recursos (pontos de destino) para usar, ou tendo um número máximo definido de usos (ou ambos). Um personagem que simplesmente não sofre estresse ou conseqüências irá, como você diz, romper o sistema de combate, e ser capaz de ignorar a dor não impede que o seu corpo seja danificado .
Como ponto de partida, considere o golpe de última perna no site do Fate Core :
Pessoalmente, acho que isso é um pouco fraco para um truque - requer um ponto de destino para acioná-lo e dura apenas uma troca. DFRPG poderes muitas vezes dão significativamente maior benefício por atualização do que isso, então eu sugiro fazer algo que usa um mecanismo semelhante, mas é melhor - permite que o personagem adie a consequência por mais tempo (de acordo com sua descrição). Talvez algo assim:Last Leg: You may spend fate points to keep standing. Any time you would suffer a consequence or be taken out by physical stress, you may spend a fate point to remain standing or otherwise defer a consequence for one more exchange, or until you take stress again, whichever comes first. Once the extra time you've bought is up, all the effects you have deferred come to bear at once. You may keep spending fate points each time the time limit expires until you run out.
Ignore the Pain: You may spend fate points to ignore injury... for a while. Once per scene, when you would take a physical consequence, you may spend a Fate point to defer that consequence until the next day (or the start of the next session, whichever comes first). If you are unable to take the consequence when it returns, it rolls up to the next higher consequence slot. If you cannot take it at all, you are taken out at that time.
Além de manter o slot de conseqüências aberto, isso tem o benefício de negar ao inimigo que teria infligido uma conseqüência de sua livre invocação, pelo menos enquanto durar a luta.
Minha avaliação é que, em termos de equilíbrio, isso é muito strong para um stunt de 1 atualização, mas mais fraco do que um poder de atualização de 2 (como Inumana Recovery ). Dependendo da quantidade de atualização que o personagem deseja gastar com sua habilidade de "dor retardada", você pode aumentar esse poder de várias maneiras: remova o custo do ponto final, permita que ele seja usado mais vezes, adie as consequências por mais tempo, etc. Também poderia ser combinado com um dos poderes de Recuperação, o que tornaria muito mais provável que o personagem pudesse eliminar suas outras conseqüências no momento em que o (s) 'diferido (s) chegar (em).