Como faço para implementar um truque de dor diferido nos arquivos dresden?

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Eu estarei executando uma campanha do Dresden Files em algumas semanas usando o nível de sua cintura, e um dos meus jogadores pediu um personagem com a habilidade de "desligar" a dor por um certo período de tempo. (limitado a um dia ou dois no total), ao custo de sentir TODA a dor que ele teria sentido de uma só vez em uma data posterior, que eu vou rolar.

Como posso trabalhar isso no jogo? Eu senti que ele provavelmente levaria o dano no rastro de estresse mental uma vez que a dor o atingisse, mas isso ignora as conseqüências físicas, e o faria literalmente impossível de derrotar em uma briga. Talvez eu pudesse usar alguma combinação dos poderes Inumanos da Resistência e da Desumana? Alguém mais familiarizado com o sistema pode me ajudar aqui?

    
por OsterGuard 04.06.2015 / 09:59

3 respostas

Minha sugestão é que o personagem faça um truque relacionado à manipulação de consequências, ao invés de estresse. O estresse é efêmero - desaparece após o término do combate e, a menos que você esteja no meio de um combate, o estresse é basicamente insignificante, o que significa que o estresse "retardado" não funciona. Consequências, por outro lado, representam os efeitos duradouros da lesão. "Estar com dor" é um dos efeitos duradouros padrão da lesão, portanto, ser capaz de diferir as consequências se encaixa razoavelmente bem com a idéia de dor diferida.

Além disso, deve ser uma habilidade limitada, seja exigindo recursos (pontos de destino) para usar, ou tendo um número máximo definido de usos (ou ambos). Um personagem que simplesmente não sofre estresse ou conseqüências irá, como você diz, romper o sistema de combate, e ser capaz de ignorar a dor não impede que o seu corpo seja danificado .

Como ponto de partida, considere o golpe de última perna no site do Fate Core :

Last Leg: You may spend fate points to keep standing. Any time you would suffer a consequence or be taken out by physical stress, you may spend a fate point to remain standing or otherwise defer a consequence for one more exchange, or until you take stress again, whichever comes first. Once the extra time you've bought is up, all the effects you have deferred come to bear at once. You may keep spending fate points each time the time limit expires until you run out.

Pessoalmente, acho que isso é um pouco fraco para um truque - requer um ponto de destino para acioná-lo e dura apenas uma troca. DFRPG poderes muitas vezes dão significativamente maior benefício por atualização do que isso, então eu sugiro fazer algo que usa um mecanismo semelhante, mas é melhor - permite que o personagem adie a consequência por mais tempo (de acordo com sua descrição). Talvez algo assim:

Ignore the Pain: You may spend fate points to ignore injury... for a while. Once per scene, when you would take a physical consequence, you may spend a Fate point to defer that consequence until the next day (or the start of the next session, whichever comes first). If you are unable to take the consequence when it returns, it rolls up to the next higher consequence slot. If you cannot take it at all, you are taken out at that time.

Além de manter o slot de conseqüências aberto, isso tem o benefício de negar ao inimigo que teria infligido uma conseqüência de sua livre invocação, pelo menos enquanto durar a luta.

Minha avaliação é que, em termos de equilíbrio, isso é muito strong para um stunt de 1 atualização, mas mais fraco do que um poder de atualização de 2 (como Inumana Recovery ). Dependendo da quantidade de atualização que o personagem deseja gastar com sua habilidade de "dor retardada", você pode aumentar esse poder de várias maneiras: remova o custo do ponto final, permita que ele seja usado mais vezes, adie as consequências por mais tempo, etc. Também poderia ser combinado com um dos poderes de Recuperação, o que tornaria muito mais provável que o personagem pudesse eliminar suas outras conseqüências no momento em que o (s) 'diferido (s) chegar (em).

    
04.06.2015 / 16:50

Isso soa como se fosse strongmente dominado, mas não precisa ser: ignorar a dor não é o mesmo que ignorar a lesão . Se alguma coisa pode jogar na direção oposta, a dor funciona parcialmente como um aviso de que existe um problema físico acontecendo, então um personagem com essa habilidade pode perder um problema sério que os afeta muito mais tarde.

Se eu posso ignorar a dor, mas minha perna está quebrada, isso não significa que eu possa andar - meus músculos ainda estão puxando osso quebrado ao redor e isso tornará a caminhada praticamente impossível. Se sou baleada e posso ignorar a dor, isso não significa que posso respirar com aquele pulmão perfurado ou que não vou morrer de perda de sangue. Posso estar mais à vontade do que estaria, mas precisarei de atenção médica urgente se quiser sobreviver.

Com isso em mente, deve ser possível desenvolver um truque divertido e interessante ou mesmo um aspecto (um personagem que não está ciente de que está entrando em uma área perigosamente quente ou fria ofereceria oportunidades para você forçá-los) baseado em torno deste conceito sem quebrar o jogo.

Na verdade, o Fate Core na verdade já tem um dublê muito parecido:

Hard Boiled.

You can choose to ignore a mild or moderate consequence for the duration of the scene. It can’t be compelled against you or invoked by your enemies. At the end of the scene it comes back worse, though; if it was a mild consequence it becomes a moderate consequence, and if it was already moderate, it becomes severe. (Fate Core, p.127)

Isso funciona bem em termos do conceito de seu personagem porque a mecânica já permite que um personagem escolha uma consequência ao invés de estresse, o que você poderia considerar como sendo similar a ignorar a dor, mas ser incapaz de ignorar os fatores inibidores causados por uma lesão. .

Você pode estender isso para trabalhar em sessões, em vez de cenas.

Isso não está desativando o all , embora isso não pareça um truque para mim, já que acrobacias são mais como eventos únicos. Se você quisesse ter algo que persistisse por mais tempo, talvez fosse necessário um aspecto:

I don't have time for this right now

You can ignore pain for the time being, but when it comes back, it's going to come back hard.

Invoke to:

  • Resist incoming damage
  • Traverse painful environments

Compel to:

  • Remind you about damage you resisted earlier.
  • Limit your awareness of physical harm being received.
    
04.06.2015 / 17:10

Eu sugeriria criar um novo truque. Só importa que vocês dois e o resto da mesa de jogo concordem que vai dar certo, então não está colocando o nariz de ninguém fora do comum ...

O Stunt pode ser algo como:

Ignore Pain. Once per session, this stunt can be invoked to establish that the pain of physical wounds do not restrict the character's actions.

Isto não tem qualquer representação mecânica direta, mas impede que outros jogadores usem as conseqüências dos personagens contra ele (e para ele usá-los para seu proveito) desta maneira.

Se você não gostar da "uma vez por sessão", altere com que frequência ou sdwitch para uma despesa de ponto final. O ponto por trás disso era garantir que o jogador tivesse que tomar uma decisão para bloquear a dor. Além disso, não há nada a dizer e você não pode concordar em estender isso por um período de tempo apropriado.

Não há nada a dizer que essas conseqüências não possam ser marcadas, invocadas ou compelidas de maneiras diferentes! Isso se refere especificamente à dor de uma ferida física. Uma conseqüência como CONCUSSÃO ainda pode ser obrigada a estabelecer tontura, uma possível perda de consciência, visão dupla. Uma consequência como BROKEN LEG ainda pode ser obrigada a restringir o movimento.

Não sei como abordar "toda a dor que ele teria sentido" voltando a esse personagem mais tarde. Mas se não estiver no meio de uma cena de combate, é provavelmente uma narrativa estritamente coisa, de qualquer maneira e não precisa ser modelado com mecânica. Quero dizer, você não está realmente adicionando novas consequências ...

Você também pode querer avisar o jogador de que há uma desvantagem real em desligar a dor. A dor diz quando algo que vale a pena se preocupar aconteceu. Este personagem pode desligar a dor para superar a dor de cabeça de uma concussão e, portanto, não perceber que ele foi atingido mais tarde com um estilhaço que dilacerou uma artéria .... O personagem recebe uma conseqüência grave SANGRAMENTO e narrativamente, o personagem não deveria estar ciente disso ... pelo menos até que eles tenham realizado uma ação narrativa, como uma rápida pesquisa corporal, para assegurar-se de que eles não assumiram nenhuma vida. - Lesões que ameaçam no tempo médio ...

Em suma, acho que isso pode ser divertido de se jogar ...

    
08.07.2015 / 03:55