Como os personagens podem saber quais armas usar debaixo d'água?

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Minha festa de 5ª edição está se preparando para uma curta viagem debaixo d'água. Eles encontraram um feiticeiro amistoso para jogar Waterbreathing neles e eles vão localizar um covil gigante de polvo. Em preparação, eu fiz uma cópia das regras subaquáticas do PHB e do DMG para me ajudar a dirigir a sessão.

Minha pergunta diz respeito às regras para armas brancas e mísseis quando usadas debaixo d'água. Qualquer pessoa que não use um conjunto muito pequeno de armas de combate e mísseis terá desvantagem ao atacar debaixo d'água.

Os personagens sabem automaticamente que essas penalidades existem? (Nenhum dos PJs tem um fundo envolvendo a água, como um marinheiro, etc.) Se não, que jogada (s) eles poderiam fazer para determinar se eles sabem que armas usar para evitar ter desvantagens nas jogadas de ataque?

(Nota: isto é sobre os caracteres sabendo quais armas usar, não os jogadores .)

    
por Discord 15.02.2017 / 15:17

4 respostas

Minhas tabelas: os personagens conhecem as regras de combate submarino tão bem quanto os jogadores.

Minha interpretação - e este é apenas o pensamento de um homem - é que qualquer coisa no PHB deve ser considerada um jogo justo para o conhecimento personagem . Tem sido minha interpretação por décadas e funcionou bem em muitas mesas.

O processo fundamental é "O GM narra o ambiente, o jogador descreve as ações, o GM narra os resultados". Mas nós vamos mais fundo do que isso toda vez que tocamos. Nós queremos ir mais fundo do que isso. Queremos que haja um mundo , não apenas o ambiente local. Queremos que nossos personagens tenham histórias e histórias de fundo. Isso tudo implica um lote de conhecimento e experiência por parte do personagem além do que está na ficha de personagem e o que foi narrado na mesa.

O PHB reflete todo esse conhecimento assumido comum. Nas minhas mesas, o personagem sabe que o salto em pé dela é de 6 ', embora ela não tenha ideia de que tem uma "pontuação" de força de 12. Meu bardo sabe que ele só vai inspirar alguém. > X vezes por dia, não importa o quão excitante seja a música. E todos os personagens sabem que o piercing funciona melhor do que golpear ou espancar debaixo d'água, porque pescam como crianças, eles já ouviram histórias do avô, contaram e recontaram mitos e contos de fadas que inculcam o universo. tal conhecimento. Piadas mesmo. "Por que o anão se afogou com seu porrete na mão? Porque ele não conseguiu escapar do cano da chuva! Com um porrete! Porque causa dano estrondoso!" *

Na minha experiência, qualquer coisa menos do que conceder caracteres todo o conhecimento no PHB rapidamente se transforma em um jogo de "mãe, posso?" E esse não é "o melhor jogo de interpretação do mundo".

* - Eu não disse que era uma piada boa .

    
15.02.2017 / 15:36

When deciding whether to use a roll, ask yourself ...: Is a task so easy and so free of conflict and stress that there should be no chance of failure? ... If the answer ... is no, some kind of roll is appropriate. (DMG 237)

Qual é a informação que os PJs buscam exatamente?

  1. Lutar debaixo d'água é mais difícil do que em terra.
  2. Projéteis não vão muito longe na água.
  3. Armas que são usadas com um movimento de empurrar e redes são impedidas menos.
  4. O fogo magoa menos as coisas na água.

Fora destes, apenas o terceiro pode exigir qualquer pensamento. Até mesmo um simples agricultor poderia dizer-lhe os outros.

Em relação a armas de empuxo (e redes): Muito provavelmente alguém já ouviu falar de um arpão e redes. Você não precisa ser um pescador para saber que tipo de ferramentas eles usam. Eles provavelmente foram projetados para trabalhar na água, não?

Se você quiser ser mesquinho, pode precisar de um teste para a 3ª posição, mas se eles tiverem tempo suficiente para se preparar 3 a 6 aventureiros poderão descobrir isso salvo circunstâncias especiais (todos eles têm < 8 Int ou algo assim.

    
15.02.2017 / 15:51

Usando verificação em segundo plano, classes e capacidade

Como DM, você decide se os jogadores "sabem automaticamente" ou se eles precisam aprender coisas assim. Isso cai sob a questão do estilo DM.

O que é conhecimento básico?

Desde que os personagens cresceram até o final da adolescência / início dos anos 20 (se humano) neste mundo e aprenderam todos os tipos de coisas enquanto cresciam e aprendiam uma profissão / aula, você pode se perguntar por que a classe marcial não saberia disso?

Além disso, qualquer coisa no PHB pode ser considerada como algo que os personagens aprenderam enquanto cresciam / eram treinados. Enquanto a ficha de personagem é uma rasa , os personagens em si não são. Você (o Mestre) pode decidir que eles conhecem automaticamente esse tipo de coisa, já que está no PHB.

Se você quiser que seus jogadores trabalhem para isso ...

Planos de fundo e classes

Uma forma de avaliar esse tipo de conhecimento é observar as Classes, Profissões e origens que seus personagens possuem, assim como suas habilidades.

Existe um marinheiro, herói popular ou estrangeiro (os dois últimos têm a habilidade de sobrevivência) ou um soldado no seu grupo? (Hmm, por sua edição, sem Sailor, mas vamos continuar).

  • A sobrevivência inclui a vida fora da terra, que inclui a obtenção de comida da água ou debaixo d'água. Isso é uma maneira para um personagem já saber quais armas funcionam e não funcionam melhor em criaturas na água. Você pode oferecer vantagem em uma verificação de inteligência, ou apenas dizer "você se lembra disso" ou "você aprendeu isso com" essa parte do seu histórico, se você optar por oferecer esse conselho, em vez de fazer com que os jogadores trabalhem para ele.

  • Classes marciais (por que não saberiam?) O caso geral para um lutador saber quais armas funcionam melhor debaixo d'água parece ser um conhecimento básico para alguém cuja profissão é apenas isso: combate.

    Existe um lutador no grupo? Essa classe / profissão tenderia a conhecer detalhes como este como parte de seu treinamento. Um lutador saberia esse tipo de detalhe sobre a luta submarina ... e é improvável que um bárbaro, um arqueiro ou um paladino não soubessem.

Verificação de capacidade

A pontuação de habilidade Inteligência inclui memória e raciocínio em sua descrição.

Intelligence measures mental acuity, accuracy of recall, and the ability to reason. (Basic Rules p. 61)

Das verificações de habilidade baseadas em Inteligência (Arcana History Investigation Nature Religião) A investigação pode ser o que você precisa, ou apenas uma verificação genérica de "Inteligência".

Other Intelligence Checks. The DM might call for an Intelligence check when you try to accomplish tasks like the following: {snip}
• Recall lore about a craft or trade {or in this case lore about underwater combat}.

O ponto sobre as armas e os combates submarinos pode surgir facilmente em uma conversa com quem lançou o feitiço, em termos de que armas funcionam melhor debaixo d'água . (Não usando um termo de mecânica do jogo, mas alguns "conselhos do Trido the mage ...")

    
15.02.2017 / 15:31

Embora você diga que eles não têm um histórico extenso de coisas aquáticas, eu pelo menos esperava que todos pudessem nadar. E se eles podem nadar, então tudo sobre isso deve ser auto-evidente a partir das próprias experiências dos personagens das propriedades da água.

Se nenhum deles puder nadar, os jogadores poderiam facilmente cobrir essa falta de conhecimento fazendo com que seus personagens verificassem quão bem seu equipamento funciona debaixo d'água antes de partirem. Levaria apenas alguns minutos para descobrir que é melhor deixar as maças e as facas de arremesso na margem. Ou o seu "feiticeiro amigo" poderia aconselhá-los.

Mesmo sem isso, qualquer coisa que os personagens saibam é um problema com a água em terra, eles deveriam ser considerados como submersos. Assim, pode-se supor que os arqueiros saibam sobre os efeitos da água nas cordas dos arcos, pode-se presumir que qualquer pessoa com habilidades relacionadas ao fogo saiba que ela não funcionará bem debaixo d'água, e assim por diante.

    
16.02.2017 / 14:42