Execução de um Shadowrun estilo Counter-Strike?

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Por isso, tenho pensado em rodar um jogo de Shadowrun em um jogo estilo Counter-Strike, focado mais na letalidade acelerada do que no desenvolvimento de personagens de longo prazo como um jogo de ação única.

Para quem não sabe, embora eu duvide que seja um público muito grande, o Counter-Strike é um jogo no qual duas equipes competem para completar vários objetivos; resgatar reféns, plantar ou desarmar bombas, ou outras tarefas semelhantes. É um jogo rápido, e as pessoas morrem para a esquerda e para a direita.

Estou pensando em executar algo assim em Shadowrun, usando caracteres baseados em PACKS para permitir a criação rápida de personagens e com algumas regras simplificadas para incentivar os objetivos laterais. Ao contrário do videogame original, eu provavelmente permitiria que os jogadores fizessem vários personagens ao longo de um jogo (essencialmente, haveria equipes inteiras até o final ou muito perto do final), para melhor se ajustar ao fato de que as batalhas ser amplamente assimétrico. Alguém já ouviu falar de tal coisa?

Estou ciente do Urban Brawl, e vi regras para jogá-lo na 3ª edição, mas estou procurando por material na 4ª edição usando PACKs e com foco na implementação de habilidades não relacionadas a combate. Há alguma coisa que eu deva fazer ou algo como isto já existe? Pesquisando na maioria das vezes apenas me dá o título 360 que não é realmente Shadowrun em tudo.

    
por Kyle Willey 04.05.2013 / 01:55

1 resposta

Portanto, é um jogo de shadowrun centrado em combate "in medias res". Está bem. Isso não é muito louco. Um estilo de jogo "death match" para um jogo de papel e caneta.

with a focus on implementing non-combat skills.

Bem, isso vai ser difícil. As habilidades sociais estão fora. As habilidades stealth estão fora (1). Um grande pedaço de trabalho de matriz e magia estão fora. A grande maioria das qualidades do fluff está fora. Coisas como vício, ligação obscura e dívida são simplesmente incompatíveis aqui. Mesmo atributos básicos como Carisma, Intuição e Lógica são bastante inúteis. Contatos estão fora.

Se você ainda estiver fazendo personagens com um sistema pointbuy onde os jogadores estão livres para ignorar metade do jogo, você pode esperar monstros de combate ridículos. Você pode tentar dar a eles apenas 200BP para jogar, com a expectativa de que qualquer coisa que não seja de combate seja ignorada. Exclua qualidades negativas que não sejam de combate.

Habilidades não relacionadas a combate que você PODE empregar:

  • Lockpicking. Ganhando novos caminhos e acessando área útil.
  • Escalada, Natação. Para chegar a lugares difíceis de alcançar.
  • Computador. Jogue um terminal ao redor do mapa que eles podem usar para ... trancar portas, controlar luzes, ligar torres de armas
  • Demolições. Alguém tem que plantar / desarmar a bomba.

Você pode querer excluir os drones, pois eles limpariam o piso ponto a ponto com caracteres regulares. E, a menos que você dê especificamente algo a fazer, você também pode querer excluir hackers.

(1) Se você tem lados opostos, jogador contra jogador, então você tem que aceitar que perdeu a habilidade de conhecimento assimétrico. Os jogadores do time A saberão quando eles falharem em seu teste no lugar para o cara em um terno furtivo na equipe B. E não, eles não fingirão que não. Em suma, stealth está certo. Então não está sabendo onde está a equipe adversária. Percepção é inútil se os jogadores apenas souberem.

Se todos os jogadores são um do mesmo lado, e eles estão enfrentando seus NPCs, isso é menos como um contra-ataque e mais como um ataque típico de shadowrun. O tipo onde o plano é chutar a porta e começar a atirar em todos dentro.

    
07.05.2013 / 06:28