Quando você tem um espírito convocado, mas ele não está realmente fazendo nada, ele fica no espaço astral de prontidão, sem tomar nenhuma ação. É preciso uma ação simples para chamar um espírito previamente convocado (isso faz com que apareça na vizinhança do invocador no espaço astral), depois uma segunda ação simples para emitir um comando a um grupo de espíritos.
Assim que é chamado em combate, um espírito tem o direito de lançar sua iniciativa; espíritos astrais todos usam (Força × 2) + 3D6. Como o Combat Turn já está em andamento, o espírito precisará subtrair 10 do resultado de cada passe de Iniciativa que já passou. Note que enquanto os espíritos têm o Edge igual a metade de sua Força, espíritos invocados e ligados não (SR5, p. 304); no entanto, o convocador pode usar seu próprio Edge nos testes de seus espíritos, e eles podem usá-lo para o Blitz.
Quando o espírito é ordenado em combate, o que ele faz depende de seu alvo. Se o alvo está no espaço astral ou é de natureza dupla, ele pode atacar sem se materializar primeiro. Nesta situação, o espírito deve usar poderes do tipo Mana (como Confusão ou Medo).
Se o alvo estiver apenas no mundo físico, ou se o espírito quiser usar poderes Físicos (como Acidente ou Ataque Elementar), primeiro deve tomar uma Ação Complexa para usar o poder de Materialização. Quando isso acontece, isso muda seus atributos físicos para os números listados para o seu tipo (por exemplo, um espírito aéreo da Força 4 muda sua reação de 4 para 8), e sua Iniciativa também muda.
De acordo com as regras da Iniciativa de Mudança (SR5 p. 160), você aplica a diferença entre as pontuações da Iniciativa básica e, em seguida, adiciona / subtrai quaisquer alterações nos dados. Para usar o espírito aéreo da Força 4 como exemplo, sua iniciativa astral foi 8 + 3D6; sua iniciativa física é 12 + 2D6, então você adicionaria 4 e subtraia 1D6.
Para revisitar seu exemplo:
- Iniciativa 26: O mago chama seu espírito (digamos que é o espírito da Força 4 que rola, digamos, 19), então o ordena em combate.
- Iniciativa 20: O mook atua.
- Iniciativa 19: O espírito se materializa. Ele rola 1D6, obtendo um 3, então sua iniciativa aumenta em 1. Sua próxima ação será em 10 ao invés de 9.
- Iniciativa 16: O mago age.
- Iniciativa 10: O espírito ganha o empate (porque sua reação é agora 8), então ele ataca o mook. O mook então age, se ele puder.
- Iniciativa 6: O mago age.