Introduzindo System Mechanics para novos jogadores

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Contexto

Olá, estou montando um grupo de DnD / Pathfinder, e todos os jogadores são novos no rpg de mesa. Tudo o que eles sabem é que RPG é sobre contar histórias, rolagem de dados [e rituais macabros < - apenas brincando,]]

A questão é que eu, como mestre, acho o sistema de combate D20 bastante rico / interessante. Estou lendo tudo de novo, muito tempo sem brincadeira. Lendo sobre as regras de combate (flanqueamento, linha de visão, ação de combate / movimentos), parece tudo um pouco complexo, sem contar a combinação de tudo isso junto com as habilidades de classe, talentos, magias e a multiplicidade de opções no jogo. criação e evolução dos personagens.

Os jogadores não estão lendo ou maximizando um personagem; De um ponto de vista, isso é uma coisa boa, para que possamos nos concentrar no role-playing. Por outro lado, eles não conhecerão todas as opções disponíveis, seja na criação e evolução do personagem ou no próprio combate. Então, ou nós estaríamos jogando um subconjunto do jogo, eu teria que dizer a eles todas as opções disponíveis, o que eu acho que poderia ser meio chato e poderia arruinar a atmosfera.

Pergunta curta

Como você pode introduzir a mecânica do jogo para novos jogadores, sem dizer a eles para ler os livros, ou ser um incômodo Mestre chato, dizendo a eles o que fazer no meio da sessão? Poderia ser alguma adaptação à mecânica, um método para introduzir regras passo a passo. Ou podemos até tentar outro sistema (uma referência aberta seria mais apropriada). Então, você já esteve em uma situação semelhante e como resolvê-lo?

    
por RMalke 06.12.2012 / 11:39

6 respostas

O que eu tenho, pessoalmente, feito neste tipo de situação é dar uma boa olhada nas fichas de personagem deles, o que eles podem fazer, no que eles são bons, e escrever uma aventura de "modo fácil" onde eles têm a chance de use cada uma de suas habilidades.

Uma vez que eles cheguem a um ponto e não percebam instintivamente o que devem fazer, gentilmente pergunte ao jogador relevante se eles podem fazer algo sobre a situação. Além disso, não se esqueça de incluir noções básicas sobre o seu estilo de mestria.

Por exemplo, se você usar muitas armadilhas, comece com algumas armadilhas leves e relativamente inofensivas. O suficiente para acordá-los para a ideia de que nem tudo o que pode prejudicá-los pode ajudá-los a se acostumar com a pesquisa.

Você também pode mostrar algumas táticas que podem ser úteis para qualquer um, fazendo com que os monstros o usem. Ajude outra luta no meio, flanqueando, preparando ações, etc. Certifique-se de que os jogadores saibam que essas são coisas que qualquer um pode fazer.

Está bem ser um pouco ferroviário durante uma aventura tão tutorial, especialmente com jogadores mais novos, mas não se esqueça de incluir também as partes de interpretação.

    
06.12.2012 / 12:46

Uma ótima maneira de apresentar seus jogadores à mecânica do D & D é apenas deixá-los interpretar em primeiro lugar. Como jogadores, será seu trabalho descobrir o que eles querem fazer - como Mestre, será seu trabalho arcar com o fardo de descobrir como eles farão isso mecanicamente. Quando você faz isso, mostra como é feito e faz com que eles façam as jogadas. Eles vão pegar as coisas, e você será capaz de remover constantemente as rodas de treinamento e dar aos seus jogadores a quantidade de carga mecânica que eles deveriam ter.

A melhor maneira de ver como isso funciona é ver alguém fazendo isso. Vá ouvir alguns episódios de Podcasts de Penny Arcade , primeira temporada. um jogo da 4ª edição, dirigido por dois caras da Wizards of the Coast R & D. Os jogadores são Jerry Holkins e Mike Krahulik do Penny Arcade , e Scott Kurtz do PvP . Scott nunca jogou D & D antes. Jerry e Mike sim, mas eles nunca tocaram 4e, já que isso foi antes do lançamento do 4e. Assista a um ou dois episódios disso, e você entenderá como pode mostrar aos jogadores novos para o jogo a mecânica. Não há muito que eu possa dizer aqui que você não aprende mais ouvindo esse jogo de D & D.

No começo, seus jogadores podem não estar cientes de tudo que são capazes e nem sempre farão as melhores escolhas. Está tudo bem. Eles estão aprendendo - eles vão fazer escolhas mais magistrais assim que começarem a dominar o sistema. Por enquanto, a primeira aventura deles deve ser bastante complacente - apenas certifique-se de que eles estão se divertindo e aprendendo, e lembre-se de que você pode fazer sugestões.

    
06.12.2012 / 12:35

Reproduza uma pequena seqüência de aventura, o que Draupadi está dizendo. Quando eu estava apresentando meu irmão e sua namorada para o 3.5 - totalmente novo sistema / estilo para eles - eu fiz uma masmorra onde eles encontrariam mais regras quanto mais eles fossem . A primeira sala era um combate simples, depois havia terreno, depois havia cobertura, etc. Não é necessário cobrir todas as regras , mas definitivamente as mais importantes / proeminentes.

Há também o conselho que meu amigo dá para os complicados sistemas de jogo (talentos, habilidades podem ser muito para um novo jogador para acompanhar no início):

"I want to play a human fighter."

Memorize esta frase. É o personagem mais simples em 3.5, pelo menos, e quando eu joguei PF parecia um simples mecânico lá também. Como o PC terá menos para acompanhar de habilidades e magias, eles terão mais foco para aprender outras coisas. Além disso, uma vez que eles começam a jogar com talentos (um mecânico já amplo), eles conseguem descobrir como os personagens funcionam sem se sobrecarregar.

    
06.12.2012 / 21:08

Eu já estive em uma situação parecida com essa. Era eu e um monte de amigos, com apenas eu tendo alguma experiência, iniciando um grupo de Desbravadores.

Geralmente, se alguém quiser fazer alguma coisa, eles me perguntam como isso funciona. Eu contaria a eles, depois seguiríamos em frente. Isso funcionou bem, até que nos deparamos com algo que eu não sabia como fazer. Quando isso aconteceu, a regra era: "Se você quer fazer alguma coisa, precisa procurar como."

Eu percebi, enquanto tocávamos, que esse era realmente o melhor sistema. Certificava-se de que todos os envolvidos conheciam as regras, sem fazer com que aprendessem o dever de casa. Um jogador aceitou a ideia prontamente, e na verdade agora sabe mais sobre as especificidades do jogo do que eu (na maioria dos casos, pelo menos), enquanto a única pessoa que não faz isso geralmente usa apenas o jogo "carregar e esmagar". estilo. Todo mundo se diverte e interpreta seus personagens como bem entenderem.

    
06.12.2012 / 21:59

Você sabe como nos videogames eles têm (hoje em dia) o padrão usual de levá-lo pela mão com tutoriais. Às vezes esses tutoriais são realmente sutis (Crysis 2 quando você tem que acenar para mostrar que você está vivo). Você pode pegar esse conceito e ligá-lo de alguma forma em sua campanha.

Você pode levar os jogadores em tutoriais baseados em suas habilidades. Para os combatentes e combatentes corpo-a-corpo, leve-os para treinos com um mentor usando espadas de madeira. Chame para verificações de agarrar, ensine como flanquear e fazer parecer uma prática real. "Hit mais strong soldado !!" (use Poder de ataque). "Agora vamos ver se você pode cortar esse espantalho ao meio" (regras para danificar objetos).

O mesmo para os conjuradores e curadores. Esta também é uma ótima maneira de encaixar alguns momentos de história e roleplay como: Este é Adrien Solenharzt, seu mentor. Antes de deixar você ter sua verdadeira espada, ele quer saber se você aprendeu algo com ele. Os assistentes poderiam ter testes e exames de conhecimento. Lance o feitiço e distraia-o equilibrando as esferas de madeira e faça-as fazer verificações de concentração. O mesmo para os ladinos, fiquem com eles, ataque furtivamente em uma arena sombria com prisioneiros ou guardas pagos para ficarem inconscientes.

Em uma sessão de jogo você pode cobrir a maioria (se não todas) das ações de combate descritas no Núcleo. O que você não cobriu pode ser explicado a tempo, sem pressão. O Pathfinder / 3.5 é um grande jogo e nem todos os personagens se preocupam com todas as regras de combate. O Mago, por exemplo, não se importa com as duas regras de luta com armas.

    
06.12.2012 / 23:34

Melhor aposta: uma folha de referência que deixa claras as opções mais comuns. Você pode até querer personalizar cada pessoa com base em seus feitos.

Como um mínimo fixo ...

  • Como implantar a iniciativa
  • No seu turno
    • opções de movimentação
    • opções de ação
  • Como fazer um ataque
  • como resolver feitiços de elenco
  • como acionar o AOO.
07.12.2012 / 04:41