Como Reconciliar o Sistema de Alta Magia de MERP / RM com a Configuração da Terra Média de Magia Inferior?

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Nosso grupo está tocando regularmente no universo Tolkiens Middle Earth, e usamos uma combinação de MERP estendida com o Rolemaster como nosso sistema. E pelo que eu juntei online, esta parece ser uma escolha popular para RPGs de fantasia que acontecem no universo de Tolkien.

Agora, tanto o MERP - até certo ponto - quanto o Rolemaster - ainda mais - têm um sistema mágico bastante detalhado e poderoso. Você pode até dizer que o rolemaster depende dele, com muitas classes / profissões sendo pelo menos parte mágica. (Eu não estou dizendo que os personagens do papa dependem absolutamente da magia, mas uma grande parte do sistema seria jogada para fora da janela se alguém renunciasse inteiramente à magia.)

O que eu estou lutando é que a Terra "original" do Meio se sente (para nós, YMMV) como um cenário de baixa magia. Se olharmos para o material de origem central da magia de Tolkien, é uma ocorrência muito rara reservada apenas aos seres mais antigos e mais strongs - muitos deles são de natureza semidivina (Maiar).

Exemplo:
Um personagem humano clássico "mago" é algo que é (quase?) totalmente não documentado no cânon. E enquanto Gandalf pode realmente  chegar muito perto de uma interpretação difundida de um "mago" ele é

an Istar/Maiar, a semi-divinie Spirit of which there are a total of 5 in Arda.

Eu estou bem ciente de que há muito 'universo' ainda para preencher com nossa própria interpretação, mesmo depois de todo o cânon de Tolkien. Grandes regiões e sua história e civilizações são essencialmente não documentadas (ou somente através de livros fonte de RPG). Mas para mim isso essencialmente resume-se a apenas preencher as lacunas na descrição do mundo de Tolkien com mágicos, itens mágicos, ordens, escolas de feitiçaria, ...

Estou interessado em saber como seus grupos lidam com magia no universo de Tolkiens.

  • Você vê uma discrepância similar entre o sistema de regras e a configuração em seus grupos da Terra-média? (Talvez as coisas sejam diferentes quando não estiver usando o MERP / RM?)

  • Você evita a magia em grande parte e a deixa poderosos NPCs, lordes élficos, meio deuses e similares (isto é, um cenário de magia baixa)?

  • Ou você joga em configurações de alta magia, ou seja, onde a magia é comum e estabelecida?

Talvez para resumir minha pergunta:

  • Como você concilia a configuração de magia baixa da Terra-média de Tolkien com o sistema de jogo de alta magia Rolemaster / MERP?
por fgysin 08.10.2014 / 13:50

3 respostas

A Terra Média é uma configuração onde a magia está diminuindo .

As grandes façanhas das eras passadas não são mais possíveis na era atual. Então, quando você olha para o TA3019 (o ano da Guerra do Anel), a magia desaparece. No entanto, sabemos que a magia foi muito mais prevalente de antemão. No primeiro, esteve sempre presente. Na segunda era, era menos poderoso, mas mesmo assim grandes feitos eram possíveis. Enquanto isso, na terceira idade, cada vez menos é visível ou possível.

O MERP é definido no TA1636 logo após a grande praga. Isso é 1383 anos antes da Guerra do Anel! Então, ainda pode haver uma quantidade bastante grande de "mágica". Moria ainda está aberta e negocia com todos, Lorien aceita (relutantemente?) Visitantes, e a casa de Elrond não é um lugar mítico, mas apenas por esse caminho. Os reinos do norte ainda permanecem, embora não por muito tempo. Este é o momento que o Rolemaster / MERP tenta modelar. Uma época em que a magia é rara, mas não é incomum.

O jeito que eu corri é que Sauron, bem, principalmente seus lacaios estão ativamente caçando mágicos para enfraquecer a oposição. Então, grandes exibições de magia atrairão atenção indesejada. Isso força os jogadores a terem cuidado e não lançarem bolas de fogo a cada encontro.

Como itens mágicos, olhe para a Companhia do Anel: Todos eles têm uma dúzia deles por aí! A maioria é realmente muito poderosa: Anduril? O anel? Uma mensagem de mithril? ... Quem pode dizer que uma espada de +10 no TA1636 não se torna apenas uma espada normal no TA3019 - isto é, se sobrevive até esse tempo!

Finalmente, o que o sistema marca como magia e feitiços poderia ser apenas habilidade por outro nome. A maioria das magias de canalização são canais estranhos da natureza. A maioria dos feitiços mentais é apenas isso, sua mente criando coisas. A essência é um pouco mais difícil de racionalizar dessa maneira.

TL; DR Basicamente, a configuração da Terra Média do TA1636 é o que vemos como alta magia em comparação com o TA3019, mas baixa magia em comparação com a primeira idade. Rolemaster faz um sistema bem para modelar isso: a maioria dos usuários de magia são raros, na maior parte, suas magias podem ser racionalizadas como habilidades especiais, e eles sendo gritantes sobre magia te matam.

Observe que isso é para responder à pergunta se o Rolemaster / MERP pode ser reconciliado com a Middle Earth. Obviamente, acho que é possível usar os argumentos acima. Se é um bom modelo para a Terra Média é outra questão - acho que faz um trabalho ruim. Mas isso é uma questão para qualquer outra questão ou discussão.

    
08.10.2014 / 14:50

Mantenha-o baixo e mantenha a magia incomum

Minha experiência de executar o Rolemaster em um jogo MERP (duas campanhas) é que a sensação do mundo pode ser mantida se a magia for mantida a um mínimo e considerar algumas das habilidades (especialmente as semissubuidras) como 'excepcionais' em vez de habilidades mágicas.

Sim, o Rolemaster e o MERP têm muita influência mágica (e possivelmente não são as melhores opções para um sistema, se eu reran provavelmente escolheria o WHFRP ... pense nisso), mas isso pode ser moderado e gerenciado.

Meus jogos começaram no nível um, e naquele nível os conjuradores eram bem fracos, mas as habilidades que eles podiam gerar ainda eram (para os olhos mundanos) bem fantásticos.

Os indicadores que eu dou são:

  • Limite de aulas de mágica de PC; Eu só permiti um mago único (isto é, puro / híbrido caster) e um único semi em um grupo de 4 (e, eventualmente, um semi extra em um grupo de seis)
  • Mantenha uma sensação de admiração e alarme, os cidadãos normais devem ficar alarmados e assustados com o lançamento de feitiços em todo o lugar.
  • Ervas e tal são os salvadores para a saúde do PC, isso deve ser visto como parte do mundo e é muito melhor do que poções em todo o lugar. Esta é a maior concessão que eu fiz.
  • Reviste os itens mágicos dos módulos, revisa-os cuidadosamente - os módulos MERP podem ser alterados para dar itens de qualidade em vez de mágicos, se necessário.
  • Mantenha a magia longe dos inimigos o máximo possível; a natureza fantástica da Terra Média é tão bem expressa na cultura do que as magias
  • Poderosas magias e itens mágicos devem ser Um grande negócio as pessoas vão ficar sabendo e o interesse será gerado, poderosos itens mágicos também devem ter história .
  • Como mencionado, os semi-conjuradores enfatizam que seus feitiços representam habilidades sobrenaturais (incrível capacidade de rastrear, cantar, impressionar, etc.) ao invés de mágica - eu pensei em limitar os conjuradores Semi a apenas suas listas básicas, mas nunca o fizeram. Essas habilidades sobrenaturais que eu geralmente tornei não-vocais, o conjurador só tinha que se concentrar ou realizar um efeito tipo inspeção / ritual (busca por faixas, cantar uma música, etc.) principalmente eu joguei isso de ouvido.

O efeito que eu estava procurando no meu jogo (quase da terceira idade) era que os dias de glória dos elfos, homens e magia haviam desaparecido; que ainda era por aí, mas raro, que o mundo e as culturas eram as coisas importantes que os jogadores gostariam de explorar.

A primeira campanha durou dois anos, então algo funcionou:)

    
08.10.2014 / 14:22

Como uma explicação fora do universo, o Rolemaster (que tem suas origens como um sistema de combate de plug-in de D & D ...) foi retocado no MERP, e de alguma forma eles tiveram que manter o sistema mágico lá dentro (porque é basicamente esperado para um RPG de Fantasia, e eles teriam acabado com uma seleção muito pequena de profissões, dado o baixo número de habilidades para fazer variantes não usuárias de magia) ...

Sim, minha observação foi a mesma - a Terra-média é basicamente desprovida de qualquer magia "clássica". Para isso, eu estou contando as raras "magias" de Gandalf como habilidades de Maiar, e os vários objetos mágicos como sendo feitos de Maiar / Valar, material especial (mithril), ou imbuídos de "poder histórico" (um conceito não dito que eu sou) usando em minhas campanhas, aqueles objetos usados para grandes feitos retêm algum poder "especial" - como Narsil / Anduril). Você nunca vê (leia sobre) qualquer pessoa fazendo feitiços clássicos que não sejam também Maiar.

Quanto à mecânica de jogo, sugiro que os jogadores passem as opções de fundo para as profissões de usuário ortográfico. (Pessoalmente, eu exigi dois para usuários semi-feitiços, cinco para usuários de magia completa, efetivamente excluindo magos élficos no processo.)

Além disso, deixe claro que o material de estudo (ou seja, as listas de magias) será difícil para aparecer. (Afinal, quantas bibliotecas nossos heróis encontraram no SdAl?) Então, fique com isso.

Isso torna a escolha de uma profissão de usuário de magia muito menos atraente para os jogadores. Sim, é cruel, mas senti que é completamente justificável para as configurações da Terra Média. Em três campanhas, eu tive um bardo de PC, o charlatão de NPCs ocasional, e um encontro com um mago de NPC (que poderia muito bem ter sido um dos sete magos de todos os jogadores). Todo mundo ficou feliz com isso, pois manteve o sentimento vivo de que isso era na verdade a Terra Média, não um mundo de fantasia aleatório.

Outra abordagem seria fornecer uma seleção diferente de profissões de usuário ortográfico e / ou listas de feitiços. O RM Alquimista , por exemplo, encaixaria de alguma forma na configuração da MERP antiga , criando objetos de grande potência (ou seja, +15 armas ou armaduras, não um raio de fogo arremessando a equipe), mas não sendo muito atraente como personagem do jogador devido ao tempo de elaboração envolvido. A profissão Sage também é strong em habilidades "soft" e baixa em spell-casting "hard", e pode ser usada para efetuar sem quebrar a configuração.

Apenas não adicione monges guerreiros. ; -)

    
08.10.2014 / 16:35