Tentarei entrar na mecânica do jogo um pouco mais que as outras respostas, mostrando o que esses valores realmente significam em D & D 4e.
Precisamos de algo para comparar esses valores, então vou usar um pequeno subconjunto dos possíveis arrays de compra de pontos, os que nos concedem a melhor vantagem tática:
- O array não balanceado, 18 14 11 10 10 8, muito útil para atacantes e personagens que priorizam bater acima de defesas altas.
- O array balanceado, 16 16 12 12 10 8, ou o muito similar 16 16 13 11 10 8, útil para todos os outros builds
Algumas outras combinações são possíveis, mas só são usadas em casos especiais em que os personagens precisam de pelo menos 13 em quatro estatísticas diferentes, devido a requisitos de proeza.
Enquanto o personagem rolado não pode competir com o array desequilibrado (que é o favorito de muitos atacantes), vou incluí-lo para comparação.
Todas as seis habilidades contribuem para pelo menos uma habilidade. Mas ter um +1 ou um +2 em uma ampla gama de habilidades não é um desequilíbrio de jogo.
Este personagem vai obter um +4 depois de modificadores raciais na melhor das hipóteses, o que está de acordo com o array balanceado. Supondo que o array balanceado seja usado em sua melhor forma, com 16s combinando com os + 2s raciais, isso significa que ele receberá +3 em vez de +4 em algumas habilidades e um boost de +1 em todos os outros. Muito não quebra o jogo.
Ele é muito melhor que o array desequilibrado, mas você vê, esse array não está nem mesmo olhando para suas habilidades. Ele só se importa de acertar figuras.
Três habilidades diferentes são usadas para calcular as defesas. Às vezes, um recurso de classe move a estatística de determinação de AC, mas você ainda precisa de uma terceira habilidade para manter os reflexos.
Por isso, estamos olhando apenas para as três melhores estatísticas.
- Desequilibrado: +4 +2 +0 ou
- Equilibrado: +3 +3 +1
- His: +3 +2 +2
Como você pode ver, ele de certa forma cobre seu ponto fraco. Depois de raciais (e supondo que os bônus raciais não cobrem a mesma defesa), temos:
- +5 +3 +0 ou +5 +2 +1 para atacantes com defesa cautelosa.
- +4 +4 +1
- +4 +3 +2
... o que significa que ele ainda tem alguma fraqueza.
Agora, seus poderes geralmente pedem para você levantar duas estatísticas que contribuem para a mesma defesa.
Isso significa que seu segundo melhor valor não está disponível para as defesas, e obtemos esses números:
- +5 +0 +0
- +4 +1 +1
- +4 +2 +2
Como você pode ver neste caso, o personagem rolado é melhor, totalizando um aumento líquido de +1 em ambas as defesas fracas.
Cálculos para personagens humanos são um pouco diferentes e precisamos levar em conta o +1 para todas as defesas que não sejam AC (muito útil para caracteres de array não balanceados).
Assim, seus personagens de array têm um ponto fraco, uma defesa baixa que está destinada a se tornar mais ampla e ampla no tempo, à medida que a maioria constrói um canhão de vidro e acumula todos os bônus de habilidade nas mesmas duas habilidades.
Esse personagem tem um ponto fraco um pouco mais protegido, ao custo de outras defesas menos protegidas. Isso, claro, é vantajoso para ele, mas não tanto assim.
Agora, se os outros jogadores tiverem rolado pelo menos dois 16s, eles não estão atrás dos números esperados, mas um único 16 é suficiente para ter um personagem decente, porque os pilotos (os efeitos baseados em uma habilidade secundária) podem ser ignorado por um bom número de compilações.