Um dos personagens do meu grupo é dominado?

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Estou começando o meu primeiro trabalho como mestre, no DnD 4E, e um dos meus jogadores insistiu em lançar dados para suas estatísticas. Eu estava bem, desde que, como eu disse, "que o personagem estivesse equilibrado com o resto do grupo".

Problema: suas jogadas eram algo como '13, 13, 14, 14, 15, 17 '(estatísticas finais, depois de descartar o pior valor de 7 4d6). Os outros dois jogadores que rolaram hoje, ambos iniciantes no 4E e, no caso da minha esposa, novatos no role-playing, eram "normais", com alguns 11s, 12s, 14s e 16s (lembrei-me mal. Eu devo ter sido realmente preocupado com isso).

O que eu queria saber é: eu deveria fazê-lo rolar novamente, ou os outros personagens rolarem novamente ou selecionarem alguns valores "melhores" de arrays padrão ou usando o sistema point-buy? Ou estou me preocupando com nada? Ele está jogando com um atacante, mas além de causar muitos danos, estou preocupado que cada desafio de habilidade seja fácil demais para ele. Eu estava pensando em aplicar alguns discos rígidos em seus testes, porque Ei, Você pediu por isso, você conseguiu .

Pontos de bônus em conselhos detalhados sobre como lidar com isso. Eu sou, como eu disse, novo nisso, e ele é um jogador experiente que falou muito. Ele pode ser um jogador problemático (pelo menos para mim), ou eu posso estar errado. Estou com um pouco de medo de me tornar um capacho ou exagerar.

Como é possível que o jogador em particular possa ler isto: por favor, não se ofenda. É a minha primeira vez, acabamos de nos conhecer e estou apenas tentando criar o melhor jogo que posso. Como eu disse, é possível que eu esteja completamente errado.

    
por Adriano Varoli Piazza 07.02.2011 / 13:29

8 respostas

Eu não acho que esse personagem será dominado. Na verdade, eu suspeito que os outros personagens serão underpowered - a matemática do D & D 4E é projetada para personagens que tenham pelo menos 16 na pontuação mais relacionada à sua classe: Strength for fighters, por exemplo.

Quanto à questão de saber se esse personagem será uma "Mary Sue", a questão é difícil de responder em termos de RPGs - os personagens em RPGs são frequentemente hipercompetentes e bem-amados pelos personagens. população, mesmo aqueles difíceis de convencer. É o retrato, não a mecânica, que determina Maria ou Marty.

    
07.02.2011 / 13:44

Usando matrizes stat, minhas duas matrizes preferidas são:

18 14 11 10 10 8

16 16 12 12 10 8

O jogo Gamma World, que é baseado em D & D 4e, usa matemática semelhante, inicia personagens com 18 em sua estatística primária e 16 em sua estatística secundária e pede que todas as outras estatísticas sejam lançadas.

Em comparação com qualquer um dos itens acima, as estatísticas de desativação do personagem estão bem acima da média, mas as estatísticas primárias e as estatísticas secundárias parecem razoavelmente balanceadas.

Eu ecoaria as preocupações de Jadasc de que, se os outros personagens estiverem chegando aos 14, eles serão insuficientes.

[editar] Eu recomendaria deixar esse jogador se divertir - neste caso, pelo menos, ele é bom, mas não ótimo, mas também permite que os outros jogadores do grupo usem uma matriz padrão, pois isso garante que eles tenham personagens com capacidade suficiente para permitir eles para se destacar no que seus personagens precisam fazer.

Além disso, ao apontá-los para um método que possa dar a eles um status baixo, você pode encorajar os outros jogadores a representar uma fraqueza. [/ edit]

    
07.02.2011 / 15:37

Eu não estou particularmente familiarizado com o 4e, então não vou tentar responder o quanto as estatísticas afetam o jogo. Esta resposta irá focar em se os jogadores estavam melhor rolando .

Point-buy v. 4d6, derrube o menor

  1. 4d6, Solte o menor

    Acabei de escrever um pequeno script (que pode não ser perfeito) que rola 4d6 e cai o mais baixo.

    A média de 10.000.000 rolos de estatísticas foi 12.243 . Vamos supor que, como a nossa média (se alguém pudesse fazer as contas para me dar o valor esperado real de 4d6, cair mais baixo, isso seria ótimo).

    O uso dessa média para cada estatística fornece essa matriz: 12.243, 12.243, 12.243, 12.243, 12.243, 12.243 . Isto soma para 73.458 pontos de estatísticas.

  2. Compra de pontos ($ 22)

    Vou me referir à moeda em buy ponto como $.

    Explicação: Você começa com a matriz 10, 10, 10, 10, 10, 8 . Você tem 22 dólares para melhorar essas habilidades. De 8 a 13, cada ponto estatístico custa $ 1. De 14 a 16, cada ponto de estatística adicional custa US $ 2. O 17º ponto estatístico custa $ 3 e o 18º ponto estatístico custa $ 4.

    Aplicação: A compra de estatísticas com maior eficiência (gastando o mínimo possível de $ por estatística) resulta na matriz 14, 13, 13, 13, 13, 13 , que totaliza 79 pontos de estatística . Os pontos de compra são menos eficientes (a proporção mais alta de $ / stat) resulta na matriz 18, 14, 11, 10, 10, 8 , que totaliza 71 pontos de estatística .

    O Point-buy resulta em um intervalo de 71-79 pontos de status.

Resultados

  1. O jogador experiente

    As estatísticas do jogador experiente são 13, 13, 14, 14, 15, 17 . A soma dessas estatísticas é de 86 pontos de estatística, quase 13 pontos acima da rolagem média.

    Ao optar por rolar, o jogador experiente escolheu uma opção que forneceria uma média de ~ 73 pontos de estatística. Rodar um 86 foi realmente alto para esse esquema de rolagem.

  2. Os outros rolos

    O post original diz que os outros jogadores tinham arrays "com alguns 11s, 12s, 14s e 16s". No máximo, isso significa um array stat de 16, 16, 14, 14, 12, 11 , que totaliza 83 pontos. Pelo menos, isso significa um array stat de 16, 14, 12, 12, 11, 11 , que totaliza 76 pontos. Vamos assumir, então, que os outros jogadores estavam no intervalo 76-83 .

    Se os outros jogadores rolantes rolarem o intervalo estimado (76-83), eles ficarão 3 a 10 pontos abaixo do outro jogador, mas ainda acima da média por 3-10 pontos.

  3. Os jogadores que compram pontos

    Os jogadores que escolheram o ponto-buy terminaram no intervalo 71-79. Isso varia de 2 pontos abaixo da média móvel até 6 pontos acima. No entanto, oferece previsibilidade (não rola abaixo da média) e escolha (como atribuir estatísticas). Com um início de $ 22, isso parece bastante equilibrado contra o teste.

Conclusão

O jogador experiente fez uma aposta que valeu a pena, mas a escolha não foi sistematicamente injusta para os outros jogadores.

Mais perguntas

Como os valores centrais dos sistemas são bastante próximos, eles parecem balanceados matematicamente. Mas há outras perguntas que esta resposta não cobre:

  1. A oportunidade de enfraquecer seu personagem é divertida? Um conjunto de jogadas baixas no começo do jogo pode afetar negativamente seu personagem pelo resto do jogo.

  2. A rolagem invulgarmente alta é injusta para o resto dos jogadores? O rolamento puro deve beneficiar um personagem durante o jogo?

  3. A jogada baixa realmente penaliza? Se o estilo do GM permitir a morte e a re-rolagem, o jogador pode se sacrificar durante as primeiras sessões para permitir um novo relançamento. Se o mestre permitir que o jogador comece no mesmo nível, o problema será ainda mais pronunciado.

  4. Qual é o seu objetivo de rolar? É apenas um jogo ou fornece outros benefícios? Essa é a melhor maneira de obter esses benefícios?

19.12.2011 / 21:40

Provavelmente não

No 4e, as estatísticas são uma das áreas menos importantes de um personagem. Contanto que você tenha 16-20 em seu primário e 14-20 em seu secundário (para a maioria das aulas), você ficará bem. a matriz stat 17/15 parece fraca quando se trata de uma matriz padrão (pelo menos é uma combinação ruim), mas nada que eu faria exceção.

Uma maneira melhor de medir o poder é olhar para o DPR para cada personagem. Dano por rodada é um indicador chave do queijo porque é o valor aplicado diretamente contra o total de pontos de vida do inimigo. Por isso, fatores em ataques múltiplos de poderes, mudanças de talentos e características de classe associadas.

Após a precisão ser considerada, eu consideraria apenas um personagem "overpowered" se eles conseguissem fazer mais do que metade de um monstro do HP de seu nível em uma única rodada. (Rodada em vez de virar devido a alguns ataques fora de turno sendo partes críticas de algumas compilações).

Se você postar níveis, classes, talentos importantes e itens de cada jogador, poderemos avaliar se o equilíbrio de poder está significativamente fora de controle.

Para calcular o DPR, procure aqui . A melhor maneira de lidar com isso, se isso é uma preocupação para você, é forçar todos os seus jogadores a usar o ponto de compra. A habilidade do jogador, em última análise, determina o sucesso ou o fracasso ou o personagem, em vez de estatísticas.

Em geral, tive grande sucesso com a criação de personagens em grupo. Veja aqui para um exemplo de como isso acontece e aqui para a teoria.

    
08.02.2011 / 04:30

Eu não permito mais ver estatísticas. Eu tinha um jogador, a quem assisti rolar, obter 4 18s. Não é justo para o resto do grupo. Eu prefiro dar a todos as mesmas estatísticas para atribuir à vontade, ou um sistema de compra de pontos para permitir um pouco mais de personalização.

    
19.12.2011 / 19:58

Em um grupo de jogadores experientes, que provavelmente superaram a fase "Twink" do role-playing, a rolagem das estatísticas é justa e provavelmente criará situações mais interessantes do que não. Com meus grupos mais avançados, usaríamos regras muito draconianas para obter estatísticas apenas por esses motivos. Amplas faixas de estatísticas tornam as situações desafiadoras e os combos mais fáceis de encontrar.

Ao iniciar, com jogadores quase inexperientes, especialmente em um jogo D & D4, eu diria que é com matrizes padrão. Force o jogador avançado a tentar mostrar as suas habilidades ao jogar através de um melhor role-playing, e ensinando os seus colegas jogadores as regras, em vez de tirar vantagem delas.

Você também pode querer ler um pouco sobre a teoria dos jogos de RPG, existem alguns conceitos abstratos que podem ajudá-lo a lidar com alguns desses tipos de problemas (por exemplo, link )

    
07.02.2011 / 15:58

Neste caso, o personagem não é dominado pelo menos. Ele apenas fez uma aposta razoável e valeu a pena. Os outros jogadores, por outro lado, são meio subalimentados, mas isso pode ser corrigido com um relançamento de uma estatística de chave aleatória. Você pode estar pensando em usar o ponto de compra pode corrigir este problema, mas realmente não vai.

Uma das principais razões pelas quais eu não uso o sistema de compra pontual é que cada personagem é genérico ou min / maxed. Então você quer ser um (inserir classe aqui) pela quinta vez consecutiva? Ok, apenas use exatamente as mesmas estatísticas dos outros quatro (insira a classe aqui) que você jogou e apenas mude o nome. Oh você quer um lutador com max str e con? Então tudo mais se torna um status de despejo. Ah, e não me faça começar com bônus raciais, eu nunca vi um amigo usando pontos comprar nunca escolher humano como uma corrida. E, além disso, se você nunca teve que jogar uma aula que não está acostumada, então as coisas ficariam muito aborrecidas muito rápido. Ah e ponto de compra, basicamente, significa que você tem versões genéricas pré feitas para escolher em todas as classes.

As estatísticas de rolagem têm suas recompensas e suas quedas.

Bom: como neste caso a pessoa teve sorte e rolou algumas boas estatísticas. Às vezes, você pode até obter um personagem que tenha totais de estatísticas mais altos do que algo que a compra de pontos poderia fazer.

Ruim: você pode obter um registro de status muito baixo e ficar preso nele. Rolou um 5 de força? Ok, supere isso. Mas isso não é realmente uma coisa ruim, se você está preocupado com o potencial de RPG (mas se você está apenas tentando obter uma classe genérica que seja facilmente substituível, então use o ponto de compra), você descobrirá que as maiores falhas o mais divertido.

O desenvolvimento de personagens pode ser baseado nas falhas de um personagem. Você pode até explicar o baixo stat stat em uma história épica. Um lutador humano eu tinha um carisma de 4 e era o mais feio de S.O.B que você já viu. Eu fiz essa incrível história de fundo sobre como seu rosto estava mutilado em um incidente de incêndio criminoso por um mercenário. o D.M gostou muito e até fez funcionar na campanha!

Então, em conclusão, o garoto teve sorte, não o penalize por isso. Se isso se tornar um problema, apenas faça o buff dos outros jogadores ou vá para o antigo ponto "genérico e substituível" para comprar personagens para equilibrar as coisas (não recomendado).

    
31.07.2014 / 18:16

Tentarei entrar na mecânica do jogo um pouco mais que as outras respostas, mostrando o que esses valores realmente significam em D & D 4e.

Precisamos de algo para comparar esses valores, então vou usar um pequeno subconjunto dos possíveis arrays de compra de pontos, os que nos concedem a melhor vantagem tática:

  • O array não balanceado, 18 14 11 10 10 8, muito útil para atacantes e personagens que priorizam bater acima de defesas altas.
  • O array balanceado, 16 16 12 12 10 8, ou o muito similar 16 16 13 11 10 8, útil para todos os outros builds

Algumas outras combinações são possíveis, mas só são usadas em casos especiais em que os personagens precisam de pelo menos 13 em quatro estatísticas diferentes, devido a requisitos de proeza. Enquanto o personagem rolado não pode competir com o array desequilibrado (que é o favorito de muitos atacantes), vou incluí-lo para comparação.

Todas as seis habilidades contribuem para pelo menos uma habilidade. Mas ter um +1 ou um +2 em uma ampla gama de habilidades não é um desequilíbrio de jogo. Este personagem vai obter um +4 depois de modificadores raciais na melhor das hipóteses, o que está de acordo com o array balanceado. Supondo que o array balanceado seja usado em sua melhor forma, com 16s combinando com os + 2s raciais, isso significa que ele receberá +3 em vez de +4 em algumas habilidades e um boost de +1 em todos os outros. Muito não quebra o jogo.
Ele é muito melhor que o array desequilibrado, mas você vê, esse array não está nem mesmo olhando para suas habilidades. Ele só se importa de acertar figuras.

Três habilidades diferentes são usadas para calcular as defesas. Às vezes, um recurso de classe move a estatística de determinação de AC, mas você ainda precisa de uma terceira habilidade para manter os reflexos.
Por isso, estamos olhando apenas para as três melhores estatísticas.

  • Desequilibrado: +4 +2 +0 ou
  • Equilibrado: +3 +3 +1
  • His: +3 +2 +2

Como você pode ver, ele de certa forma cobre seu ponto fraco. Depois de raciais (e supondo que os bônus raciais não cobrem a mesma defesa), temos:

  • +5 +3 +0 ou +5 +2 +1 para atacantes com defesa cautelosa.
  • +4 +4 +1
  • +4 +3 +2

... o que significa que ele ainda tem alguma fraqueza.

Agora, seus poderes geralmente pedem para você levantar duas estatísticas que contribuem para a mesma defesa.
Isso significa que seu segundo melhor valor não está disponível para as defesas, e obtemos esses números:

  • +5 +0 +0
  • +4 +1 +1
  • +4 +2 +2

Como você pode ver neste caso, o personagem rolado é melhor, totalizando um aumento líquido de +1 em ambas as defesas fracas. Cálculos para personagens humanos são um pouco diferentes e precisamos levar em conta o +1 para todas as defesas que não sejam AC (muito útil para caracteres de array não balanceados).

Assim, seus personagens de array têm um ponto fraco, uma defesa baixa que está destinada a se tornar mais ampla e ampla no tempo, à medida que a maioria constrói um canhão de vidro e acumula todos os bônus de habilidade nas mesmas duas habilidades. Esse personagem tem um ponto fraco um pouco mais protegido, ao custo de outras defesas menos protegidas. Isso, claro, é vantajoso para ele, mas não tanto assim.

Agora, se os outros jogadores tiverem rolado pelo menos dois 16s, eles não estão atrás dos números esperados, mas um único 16 é suficiente para ter um personagem decente, porque os pilotos (os efeitos baseados em uma habilidade secundária) podem ser ignorado por um bom número de compilações.

    
31.07.2014 / 20:54