O tratamento de acertos críticos como “tiros chamados” tem consequências não intencionais?

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Durante uma sessão, descobri que alguns dos jogadores gostariam de "chamar fotos".

Agora, enquanto eu não quero permitir "crit on desire", sempre apontando para a cabeça / olhos / etc, eu estava pensando em permitir isso em um 20 natural - já está garantido para bater & também causa dano crítico (na maior parte do tempo), então qual seria o efeito de permitir isso, assumindo que o dano extra de "acertar na cabeça" seria o mesmo que o bônus normal de crit? Isso seria apenas um fluff sem nenhum outro efeito além do dano crítico normal.

Alguém já tentou executar algo semelhante a isso? Alguém vê problemas em potencial ou consequências não intencionais? Eu estou olhando para isso como uma maneira de permitir o "fluff" sem realmente mudar a mecânica do mesmo.

Pergunta relacionada: Visando partes específicas do corpo

    
por user2813274 07.10.2018 / 22:41

5 respostas

Desde que o crit esteja inalterado, então é balanceado.

Se nada é diferente além da narração, então, por definição, a mecânica do jogo permanece equilibrada, pelo menos até uma primeira aproximação.

Crits são feitos para representar grandes sucessos no meio do combate, então eles são uma boa oportunidade para você ou o jogador adicionar algum talento narrativo ao combate.

Cuidado com tiros extremos chamados.

Existem alguns tiros chamados que simplesmente não podem ter sucesso sem quaisquer implicações mecânicas. Considere estes exemplos, em que um jogador crê e quer que o tiro chamado seja: uma decapitação com uma espada grande; uma flecha no único olho do inimigo; uma greve que paralisa uma asa.

Essas fotos são reconhecidamente extremas, mas, no entanto, é claro que, se forem bem sucedidas, elas devem vir com consequências desequilibradas: morte instantânea, cegueira permanente e perda de voo, respectivamente.

Sua premissa é que tais conseqüências não ocorrem, então sua narração terá que minar o chamado tiro, como aqueles para explicar por que o inimigo só leva dano. O problema é que os chamados arremessos agora parecem falhas relativas, em vez de sucessos inequívocos, porque o jogador esperava algo mais além de dano.

Você precisa gerenciar as expectativas do seu jogador

"Disparos chamados" não é o termo que eu usaria para administrar tais expectativas, porque a suposição padrão é que os tiros chamados podem incluir efeitos extras além de danos. Em vez disso, basta perguntar "Por que você não descreve este crit?" ou "Como você quer que eu descreva este crit?" Questões como estas fornecem tanta oportunidade para flair e narração, sem qualquer das expectativas de um tiro chamado.

    
08.10.2018 / 00:40

Adicionar detalhes narrativos às suas ações de combate sem qualquer implicação na mecânica do jogo não é considerado um tiro chamado , é simplesmente uma abordagem estilística para descrever a batalha.

Um tiro chamado refere-se a um método de combate em que os participantes escolhem a parte ou região do corpo do adversário que desejam atacar. Em um ataque bem-sucedido àquela parte específica / região do corpo, há dano adicional infligido, a criatura é afetada por uma condição ou há algum outro impacto negativo adicional na criatura. Como o efeito é mais severo, os chamados tiros geralmente são projetados para serem mais difíceis de alcançar do que um ataque padrão.

A pergunta que você está fazendo pode ser reduzida para:

Devo deixar os jogadores participarem na narração dos seus ataques?

Absolutamente, sim.

Dar aos jogadores a oportunidade de direcionar os detalhes de suas ações os tornará participantes mais ativos no mundo que você criou. Isso tornará o jogo mais imersivo, mais divertido e você experimentará eventos mais memoráveis em seu mundo e em sua mesa de jogo.

Se, como você declara, não há mudanças na mecânica do jogo, então você pode narrar como quiser, sem qualquer preocupação com o equilíbrio.

Em janeiro, eu estava treinando um jogo que incluía 4 jogadores entre 8 e 10 anos de idade.

Kid 1: I want to hit the goblin in the pee pee!

Me: Which weapon do you use?

Kid 1: My sword!

Kid 2: No! Use the warhammer!

All kids: Laughing

Kid 1: My warhammer!

Me: Ok, with one or two hands?

Kid 1: Two hands! (more laughing)

[rolls 20]

Literally 7 minutes of laughter ensue. The kids are literally on the floor. Kids are laughing, adults are laughing at/with the kids. I'm laughing. It's an absolute riot.

Me: You nail the goblin between the legs and he flies into the air, knocking down the five goblins behind him. They get up, and are madder than ever. Now you're in for it!

Kid 1: Yeah!

All kids: shouting, screaming, laughing and imitating the goblin flying back holding his goblinny goobers.

Nada mudou no jogo com esse hit. Sim, eu disse que os outros goblins foram derrubados, mas foi apenas por um toque narrativo e não teve impacto sobre o movimento, ações ou qualquer outra coisa. Mecanicamente, foi apenas um acerto crítico padrão.

9 meses depois, a campanha terminou e esse momento ainda aparece em conversas entre essas crianças.

Quão diferente teria sido se a conversa fosse assim?

Kid 1: I attack the goblin.

Me: Which weapon do you use?

Kid 1: My sword.

[rolls 20]

Me: You nail him!

(roll damage and move on to next player)

Se houver mesas de jogo que rasguem cenas de batalhas, apenas seguindo mecânicas e nunca adicionando um toque narrativo, eu não as conheço. Tenho certeza de que eles existem, e tenho certeza de que eles se divertem, e eu não tenho nenhum julgamento, mas não é assim que vi alguém jogar o jogo. Claro que há momentos em que a eficiência supera a narração, e cada mesa encontra um equilíbrio confortável, mas é sempre um equilíbrio entre os dois.

A mesa de jogo é uma coleção de jogadores, incluindo o GM. O papel do GM é construir o mundo, narrar as ações dos personagens não jogadores e descrever os resultados das ações dos jogadores com base na entrada do jogador e na rolagem dos dados. Quanto mais input os jogadores derem ao GM quanto ao foco de sua ação, mais fácil será o trabalho do GM de narrar essa ação.

Quando um jogador é específico sobre o seu ataque, significa que há algo que ele quer que aconteça na narrativa do jogo e o GM deve correr absolutamente com ele .

    
08.10.2018 / 08:49

Cuidado ao permitir disparos automáticos chamados. Os jogadores freqüentemente assumem que tais ataques terão um efeito debilitante, quando na verdade eles estão apenas causando dano. É importante esclarecer de antemão que é apenas dano, mas mesmo assim os jogadores às vezes assumem que o ataque deles é uma exceção porque "acertar na asa obviamente terá um efeito adicional".

Uma alternativa em potencial é encontrada nas regras para o Nível Épico 6 , uma variante 3.5 na qual os níveis são limitados a 6 ( e depois disso os personagens acabam de receber proezas para progredir). O 5e tem precisão limitada, o que resolve a maioria dos problemas que o E6 foi feito para resolver.

Raising the Stakes

At any time, a player can choose to make a 'raise' before rolling their d20s. The terms of the raise are up to the player, but the GM can either accept ("Call") or decide "no bet."

For example: "I attack the goblin, raise you a decapitation frightening his buddies against me falling prone." "Call."

"I attack the goblin, raise you 2d6 damage against 2d6 damage" "Call."

Modifiers will be left to the standard underlying rules, and raises based on odds that are too strong will simply be declined. So if the fighter has a 95% chance of hitting the goblin, the raise of "I do an extra 5d6 or take an extra 5d6 damage." would be declined. Instead, a raise could be : "OK, if I hit, I decapitate the goblin and his friends are frightened. If I miss, I'm on the ground grappled by 5 goblins and I take 2d6 damage."

This can be used also to bypass other less fun mechanics "OK, I walk up to the sorcerer and hit him with my dagger. I raise grappling him against getting knocked back 10 feet and taking 2d6 damage from cracking my head on the pillar."

    
08.10.2018 / 13:57

Você é o Mestre, e se a sua decisão é que os chamados tiros são apenas narrativos, e nenhum efeito mecânico é permitido, então a jogabilidade não mudará de forma alguma e não haverá problemas de equilíbrio para lidar com isso.

Se você permitir qualquer alteração mecânica, a pergunta sobre o saldo se resume a quais novas coisas específicas você permite, e não um tipo de resposta geral.

Isso em mente, em geral Eu acho que há dois problemas, o primeiro é relevante se você não permitir alterações mecânicas e o último caso relevante:

  1. Um tiro chamado é apenas um tipo mais difícil, que tenta atingir um alvo menor e / ou mais móvel. Você tenta o tiro mais difícil, porque há algum benefício em fazê-lo - talvez você danifique a perna de um adversário, diminua a velocidade, ou tire a arma de sua mão, etc. Eu não consigo imaginar nenhuma mesa se incomodando com um tiro chamado. que não faz nada - por que não apenas deixá-los narrar seus movimentos de combate como quiserem, se não houver diferença mecânica? Então, eu pensaria que qualquer mesa onde os chamados tiros são possíveis é aquela em que os jogadores constantemente querem que eles façam coisas além de um crítico de jardim. Se os seus jogadores esperam mais do que nada disso, você pode esperar conflito regular e decepção com eles.

  2. Fazer call após o lançamento parece estranho para mim. Como os tiros marcados são mais apenas um tiro mais difícil, eu esperaria que um tiro chamado tivesse uma dificuldade maior do que um normal. Se você permitir a declaração de tiro chamado após rolar, então o jogador estará essencialmente recebendo a tacada "mais fácil", e sua dificuldade associada, e obtendo o resultado de uma tacada "mais difícil", talvez difícil que o jogador pode não ter tentado. Novamente, se não houver alterações mecânicas, então tudo é sabor irrelevante e não há necessidade de dificuldades variadas. Mas se houver alguma mudança mecânica, então eu pensaria que as chamadas tomadas deveriam ser mais difíceis, não mais felizes.

08.10.2018 / 00:15

Outra opção: adicionar um talento para lidar com ele

Eu acho que você não pode evitar que haja consequências inesperadas se você for uma espécie de "simulador" ( a la Teoria do GNS . Isso ocorre porque existem alguns "tiros chamados" que teriam uma clara vantagem tática, como cortar o tendão de Aquiles, onde um simulador insistiria que deve ter uma conseqüência natural (como prejudicar o movimento do alvo) . Esse tipo de coisa perturbaria o equilíbrio do jogo se você tivesse jogadores inteligentes.

Então, na minha mesa 5e, enquanto eu sempre permito que os jogadores adicionem livremente a penugem narrativa aos seus tiros, se eles querem ir além disso para algumas tacadas táticas de impacto, então eu faço com que eles façam um (meio) feito para retirá-lo:

Critical Aim.

  • Increase your Strength or Dexterity score by 1, to a maximum of 20.

  • When you score a critical hit with a finesse or ranged weapon, you have the option that instead of inflicting additional damage, you may select which part of your target's body is hit, provided that the part is in your weapon's reach or range and can be seen by you.

Observe a exigência de "finesse ou ranged" porque isso é inerentemente uma coisa do tipo finesse, IMO.

    
09.10.2018 / 10:17