Adicionar detalhes narrativos às suas ações de combate sem qualquer implicação na mecânica do jogo não é considerado um tiro chamado , é simplesmente uma abordagem estilística para descrever a batalha.
Um tiro chamado refere-se a um método de combate em que os participantes escolhem a parte ou região do corpo do adversário que desejam atacar. Em um ataque bem-sucedido àquela parte específica / região do corpo, há dano adicional infligido, a criatura é afetada por uma condição ou há algum outro impacto negativo adicional na criatura. Como o efeito é mais severo, os chamados tiros geralmente são projetados para serem mais difíceis de alcançar do que um ataque padrão.
A pergunta que você está fazendo pode ser reduzida para:
Devo deixar os jogadores participarem na narração dos seus ataques?
Absolutamente, sim.
Dar aos jogadores a oportunidade de direcionar os detalhes de suas ações os tornará participantes mais ativos no mundo que você criou. Isso tornará o jogo mais imersivo, mais divertido e você experimentará eventos mais memoráveis em seu mundo e em sua mesa de jogo.
Se, como você declara, não há mudanças na mecânica do jogo, então você pode narrar como quiser, sem qualquer preocupação com o equilíbrio.
Em janeiro, eu estava treinando um jogo que incluía 4 jogadores entre 8 e 10 anos de idade.
Kid 1: I want to hit the goblin in the pee pee!
Me: Which weapon do you use?
Kid 1: My sword!
Kid 2: No! Use the warhammer!
All kids: Laughing
Kid 1: My warhammer!
Me: Ok, with one or two hands?
Kid 1: Two hands! (more laughing)
[rolls 20]
Literally 7 minutes of laughter ensue. The kids are literally on the floor. Kids are laughing, adults are laughing at/with the kids. I'm laughing. It's an absolute riot.
Me: You nail the goblin between the legs and he flies into the air, knocking down the five goblins behind him. They get up, and are madder than ever. Now you're in for it!
Kid 1: Yeah!
All kids: shouting, screaming, laughing and imitating the goblin flying back holding his goblinny goobers.
Nada mudou no jogo com esse hit. Sim, eu disse que os outros goblins foram derrubados, mas foi apenas por um toque narrativo e não teve impacto sobre o movimento, ações ou qualquer outra coisa. Mecanicamente, foi apenas um acerto crítico padrão.
9 meses depois, a campanha terminou e esse momento ainda aparece em conversas entre essas crianças.
Quão diferente teria sido se a conversa fosse assim?
Kid 1: I attack the goblin.
Me: Which weapon do you use?
Kid 1: My sword.
[rolls 20]
Me: You nail him!
(roll damage and move on to next player)
Se houver mesas de jogo que rasguem cenas de batalhas, apenas seguindo mecânicas e nunca adicionando um toque narrativo, eu não as conheço. Tenho certeza de que eles existem, e tenho certeza de que eles se divertem, e eu não tenho nenhum julgamento, mas não é assim que vi alguém jogar o jogo. Claro que há momentos em que a eficiência supera a narração, e cada mesa encontra um equilíbrio confortável, mas é sempre um equilíbrio entre os dois.
A mesa de jogo é uma coleção de jogadores, incluindo o GM. O papel do GM é construir o mundo, narrar as ações dos personagens não jogadores e descrever os resultados das ações dos jogadores com base na entrada do jogador e na rolagem dos dados. Quanto mais input os jogadores derem ao GM quanto ao foco de sua ação, mais fácil será o trabalho do GM de narrar essa ação.
Quando um jogador é específico sobre o seu ataque, significa que há algo que ele quer que aconteça na narrativa do jogo e o GM deve correr absolutamente com ele .