Como reduzo o número de encontros em D & D 4E sem reduzir a dificuldade?

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O 4E é muito bem configurado para longas cadeias de batalhas, especialmente na forma de um rastro de masmorra. No entanto, às vezes não faz sentido estar constantemente em cadeias de combate. Aqui estão alguns exemplos:

The party is traveling a long road and is accosted by bandits. They battle the band of bandits and defeat them, finding a letter from a nearby town instructing the bandits to steal for them. The players head for this town with ample opportunity to have an extended rest.

Ou

The party is solving a mystery. A classic who-done-it with many characters and sub-plots but only one murderer, whom they finally confront and fight. If the murderer had an army in his command, it would be incongruous with the rest of the plot.

Ignorando o fato de que ambos os exemplos poderiam ter outras batalhas, não é sempre a solução ideal. Meus jogadores querem explorar um mundo, não matar tudo nele.

Nestas situações, seria melhor ser capaz de criar uma única batalha com a dificuldade de uma série de batalhas. No entanto, não encontrei nada no DMG ou no DMG2 que lide com esse problema.

O que eu estou procurando aqui é uma fórmula prática (não um palpite) que consistentemente produz batalhas muito difíceis. Qual seria uma boa fórmula que eu poderia usar, dado o nível do partido que a aumentaria para ser equivalente à sua masmorra básica do nível do partido? O que eu estou procurando aqui é uma fórmula prática (não um palpite) que consistentemente produz batalhas muito difíceis, que não usam TPK, com base no nível partidário que pode ser escalado do nível 1 para o nível 30. O ponto não é para adicionar Desafios de Habilidade para EXP extra, mas para fazer um Encontro de Combate muito desafiador que rende grande XP enquanto continua sendo agradável. A parte que estou tendo dificuldade em quantificar é a falta de descanso curto, a falta de pontos de ação marcantes e tal. Eu preciso que a batalha seja dura, leve-os à beira, mas não seja tão difícil a ponto de correr um risco de TPK. E, idealmente, ser equilibrado o suficiente para que às vezes eu precise ter o chamado do inimigo para fazer o backup.

    
por DampeS8N 07.09.2012 / 16:09

5 respostas

Minha recomendação para fazer combates difíceis e importantes em 4e é:

1) até o monstro dano - eu vou muitas vezes até o dano para o caminho mais do que o mesmo MM3 / essentials recomenda - eu gostaria de sugerir 10 + (nível x 2) como o dano médio para os ataques normais. Se você quiser, você também pode aumentar o prêmio de XP em cerca de 50% para monstros que obtiverem grandes colisões na saída de dano. O dano extra resulta nos jogadores enfrentando muito mais perigo de todos os monstros que enfrentam.

2) use elites e solos em vez de regulares. Isso evita que você atravesse a prancha com "um exército". Você pode escolher um monstro fácil de executar, em vez de monstros com seleções de poder complexas para facilitar o encontro.

3) no lugar de lacaios use um tipo de monstro "goon" (homebrew). Eles valem 1/2 o XP de um monstro normal. Eles têm 1/2 a 1/4 do HP de um monstro normal (eles devem levar de 2 a 3 hits para que os não-atacantes matem). Eles atingem o dano normal (ou normal, conforme ajustado pelo ponto 1 acima).

4) evite usar monstros de nível mais alto, especialmente soldados, já que você não quer transformar a luta em um longo tempo perdido, com os poderes de empate funcionando com os jogadores atingindo 30% -40% do tempo. Se você acha que deve usar monstros de nível superior, considere strongmente suas defesas.

5) use efeitos do terreno e do meio ambiente

Então, colocando isso em prática:

Estou treinando um grupo no 18º nível. Estou antecipando um cenário em que eles estarão enfrentando um cenário de "um encontro / dia", com um monte de direções que poderiam ir.

Uma possibilidade é um 3 Elder Black Dragon DDI (Level 18 Solo) encontro, em um pântano, para que os dragões tenham terreno para permitir que eles recuem e ataquem do esconderijo, e de outra forma prejudicam a festa. As expressões de dano do dragão eram 4d8 + 11, 3d10 + 10 e 3d10 + 5. Eu estou olhando para uma média de 46 de dano por acerto, por isso vou aumentar isso para algo como 3d10 + 30. No geral, eu concederia 45000 XP para o encontro (normalmente, um solo de 18º nível vale 10000, x1,5 para o dano aumentado e terreno útil, x3 monstros)

    
08.09.2012 / 08:08

Minha experiência é que configurar seus encontros em algum lugar perto de L + 3 força a party a usar a maioria de seus poderes para se manter vivo, pelo menos no nível Heroico. O DMG sugere L + 3/4 apenas uma vez por nível (~ 10 encontros), pois é basicamente o limite superior do que a parte pode suportar, então este seria presumivelmente o encontro mais difícil que você pode definir sem garantir TPKs.

É claro que exatamente o tipo de combinações de monstros que funcionam melhor / pior depende em grande parte de como a party do herói é montada. Para um pequeno número de monstros considere o uso de modelos do DMG1 / 2 para dar aos monstros Padrão normais mais poderes "imprevisíveis" e maior poder de permanência como Elites.

O terreno e o posicionamento não influenciam a alocação de XP em encontros: emboscar a festa do herói enquanto eles atravessam uma ponte desajeitada os deixará muito mais aterrorizados e provavelmente lutarão o máximo que puderem para evitar serem empurrados para dentro do campo. rio abaixo.

Sugiro experimentar em torno do nível L + 3/4. Se você errar horrivelmente, você pode rapidamente redimensionar o combate chamando reforços ou enfraquecendo os monstros atuais. Dentro de algumas lutas, acho que você terá uma boa idéia de como planejar algumas batalhas épicas o suficiente para que todos gostem!

    
07.09.2012 / 17:52

Outra solução possível é lutar uma batalha em 'estágios'. Por exemplo, talvez os bandidos sejam expulsos em vez de mortos, e eles se reagrupam e voltam correndo depois de todos terem sido derrotados. Uma vez que os jogadores tenham derrotado um estágio, dê a eles um marco, e possivelmente dê a eles alguns dos benefícios de um breve descanso se parecer que a luta é mais difícil do que você queria que fosse. Um GM meu montaria todas as suas lutas contra chefes para ser encontros multi-estágio como este, e funcionou muito bem.

    
10.09.2012 / 14:31
Concorde com Ioan em relação a menos encontros mais difíceis. Outra tática que você pode tomar é usar os desafios de habilidade para ganhar XP. Fatores ambientais que apresentam uma dificuldade podem ser um problema para os despreparados (tempestades de areia, neve ou temperaturas extremas). Encontros sociais e role-playing também podem ser transformados em desafios de habilidades que resultam em uma recompensa de XP. Usado em conjunto com lutas, essas coisas podem tornar o combate mais significativo.

Por exemplo, você pode colocar o PCS em uma situação na qual ele precisa sair de algo. Se eles desempenham bem o papel, você considera o teste de diplomacia como um sucesso ou dá a eles um bônus no teste. Se eles estão falando muito, mas precisam de um pouco de ajuda, peça-lhes o lançamento, mas não acrescente bônus. Se eles passarem, isso é um sucesso. Descobrir quantos sucessos eles precisam para sair da situação. Se as coisas explodirem, talvez haja uma briga ali mesmo. Se as coisas correrem bem, talvez eles sejam emboscados por membros de uma facção com ciúmes do sucesso deles.

    
07.09.2012 / 18:38

Na campanha que eu jogo ou GM geralmente contarei as longas jornadas e então farei um ataque escalonado após o ataque em masmorras e pontos estratégicos de interesse. Então, se nós estivéssemos indo para um castelo para pegar o artefato do incrível e nós estivéssemos a quilômetros do castelo, ele entraria no modo história dizendo que a viagem era árdua e que nós éramos seguidos por lobos e perseguidos por eles noite após noite, mas no final você finalmente chegou ao castelo. Você nota dois guardas na frente da ponte levadiça e para sua sorte a ponte está abaixada. Eles não te vêem ainda, o que você faz? Iniciativa Roll. A partir deste ponto, vamos proceder a 3 lutas com descansos curtos no meio. Então, chegaremos a uma sala que parece que poderíamos fortalecer defensivamente para tentar um descanso prolongado, depois fazer mais algumas lutas com descansos curtos e, finalmente, matar o chefe final e obter o artefato incrível.

    
21.02.2013 / 02:09