Resultados de dados escondidos dos jogadores? [duplicado]

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Faz algum sentido esconder especificamente os resultados do teste de dados de um jogador do jogador em questão?

Esse método é baseado na suposição de que muitas ações não se revelam imediatamente como falhas ou êxito. Por exemplo, saltar sobre uma ponte destruída é bastante óbvio, enquanto tentar obter informações de um NPC não é. Eu imaginei que seria útil em uma situação como essa:

A player uses Sense Motive to determine if an NPC is lying to him. If he rolls a 20, the GM is obliged to disclose the NPC's intentions. But if the player rolls a 1, the GM would (in my experience, at least) twist the facts and state that the NPC is 100% sincere and still raise immense suspicion. Now the player knows something is wrong, since he obviously failed the roll, but there's nothing to be done about it.

Neste caso, os jogadores poderiam jogar os dados atrás da parede de papel do GM em vez de rolá-lo na mesa / chão. Um pouco de prática de poker aperfeiçoaria essa técnica e permitiria que o GM lidasse com essas situações sem nenhum problema.

Isso já está implementado por alguns jogadores? Se não, esta é uma técnica sensata aplicável em alguns casos? Se sim, quais são suas limitações e considerações gerais para estar atento como um jogador / GM?

    
por Alex Agapov 09.03.2016 / 16:48

5 respostas

Esta é absolutamente uma abordagem comum. Para todos os testes em que os resultados não são imediatamente visíveis, eu apenas rodo os dados para os meus jogadores. Às vezes nem sequer lhes digo. Exemplo, um lobo está perseguindo os jogadores pela floresta, e eles precisam de uma Percepção 20 para detectá-lo. Se você pedir para eles rolarem e todos falharem, eles saberão que algo está acontecendo. Seu lutador provavelmente sacará sua espada "só porque". Esse tipo de coisa pode ser evitado jogando verificações de percepção falsas neles (isso é sempre divertido para manter as pessoas em seus dedos). Mas eu prefiro apenas não alertá-los para o fato de que um cheque já foi feito. Certifique-se de obter os modificadores relevantes no início da sessão, já que pedir um bônus de percepção é o mesmo que dizer "Ei, estou transmitindo percepção para você".

Isso se aplica principalmente a verificações passivas. Para verificações ativas, basta rolá-lo atrás da tela e dar-lhes os resultados. Isso funciona muito bem para verificações de sentido de sentido e afins. Eu tive os PCs rolando um 1 para sentir o motivo de um homem honesto, e acabei CONVENCIDO de que ele estava mentindo.

Você pode deixá-los rolar para verificações de percepção simples, ou aquelas em que os resultados serão imediatamente óbvios ou não terão qualquer repercussão além do momento imediato. Um exemplo seria um alçapão em uma masmorra. Talvez alguém possa ver antes que o caça caia. Embora esta seja uma quebra na regra geral, isso torna as coisas um pouco mais rápidas, já que você não precisa rolar pessoalmente para todos.

    
09.03.2016 / 17:01

A maneira como fazemos isso em nossa mesa é simples:

Faça os jogadores rolarem 20 d20 antes da sessão do jogo. Coloque os números em ordem, com os personagens spot, listen, perception, disable e outras habilidades " Aventura " que normalmente são jogadas escondidas que um Mestre usa na folha ao lado de suas jogadas.

Isso dá aos jogadores a sensação de que eles fizeram as jogadas que os afetaram e eles não têm idéia de qual rol será para o encontro RP (armadilhas de spot, portas escondidas, etc.). / p>

Use rolagem regular quando eles pedem para "detectar" algo ou para ataques, salvamentos, etc. Os rolos que permitem que eles sintam que estão jogando.

O que isto faz é permitir que os jogadores não o ouçam e parem tudo o que estão fazendo para percorrer o todo:

" Todo mundo ... DM rolou ... procure tudo e pegue 20 também permite mover em incrementos de 5 pés e depois faça novamente ".

Mesmo a rolagem falsa levará a isso ou fará com que eles sintam que você não confia neles corretamente e não usará o meta-jogo "DM está rolando".

Descobrimos que isso acelera bastante o jogo, já que você tem os números de modificação à sua frente e tem as jogadas dos jogadores e não de você rolando. Isso permite que você saiba se você precisa descrever a parede parece ímpar antes do tempo ... então eles descobrem a porta escondida. Quando eles se aproximam para olhar mais de perto, aqueles que falharam nos testes não vêem nada até que o " Spotter " o abra ... Bem, até que o Vampiro o pare pouco antes de ajustar o armadilha fora do observador não viu.

Na parte de trás, você raspa todos os rolos usados para fazer isso acontecer. Então Spots desativa e procura neste caso, mas pode ser qualquer mistura para o seu jogo.

Se o seu jogo for longo:

Quando você faz uma pausa ou fica sem números, apenas faça um segundo conjunto de números. Mesmo se você tiver mais números para os outros jogadores restantes, elimine esses números para que eles não saibam qual classe está queimando os números. Isso também oculta para todos os jogadores o que eles precisam estar mais conscientes (Basicamente, o que a classe que está executando através dos números está ciente).

Na maioria das vezes, os Rogues queimam mais e você pode fazer com que rolem mais para começar. Apenas se um jogador acabar, todos re-rolam, mas não dizem quem. Mais frequentemente, esta rolagem torna-se uma experiência de ligação para os jogadores.

    
09.03.2016 / 17:53

A maneira que eu estou acostumado a fazer isso é para o Mestre / GM fazer todos os testes de dados para os jogadores , se os resultados forem escondidos do personagem. Se você receber um teste para notar um item oculto, o GM rola e só lhe diz se você realmente notou alguma coisa. Para evitar telegrafar, também é possível lançar dados sem sentido em momentos aleatórios, para que os jogadores não se tornem condicionados a esperar que algo aconteça toda vez que o narrador lançar alguns dados.

É claro, qualquer jogada resultante de ações do jogador ("Estou à procura de portas secretas".) eles saberão para o que você está rolando, mas eles ainda não saberão se falharam em encontrar o que estava lá , ou se não havia nada para encontrar.

Eu fiz desta forma e joguei em jogos onde esta era a regra, por quase quarenta anos. Eu nunca encontrei nenhum problema com isso, e isso ajuda a reinar na tendência quase reflexiva de algum jogador em meta-jogo.

    
09.03.2016 / 17:17

Sim, faz todo o sentido. Minha taxonomia é:

Rolos de dados com conhecimento imediato e inequívoco de sucesso ou fracasso

Deixe os jogadores fazerem isso. Estou pensando em rolinhos para levantar coisas, rolar para acertar coisas, rolar para pegar coisas. Meus exemplos são físicos, mas nem sempre precisam ser. A idéia chave é que o jogador quer que seu personagem faça alguma coisa, e os resultados - o sucesso ou o fracasso dele - são óbvios para o jogador e para o PC.

Rolos de dados sem conhecimento imediato de sucesso ou fracasso

Deixe o jogador pedir por isso, ou deixe o jogador saber que ele invocou um, mas jogue-o em particular. Essas são situações em que os resultados, especialmente os critérios de sucesso / falha, não são conhecidos. Muitas vezes se sabe se alguém conseguiu ("Existe uma porta secreta?" "Sim!"), Mas não se uma falha ("Existe uma porta secreta?" "Newp!")

Rolos de teste sem o conhecimento do rolo de matriz

Basta fazer o lançamento sem aviso prévio. Em alguns casos, pode ser apropriado anunciar os resultados (sem necessariamente admitir o fato de um teste de dados). Em alguns casos, nem mesmo isso. Isso ajuda a ter uma planilha ou algo semelhante a todas as estatísticas dos PCs. Estas são situações em que um rolamento de dados pode ser necessário, mas não é apropriado que o jogador saiba que o rolamento de dados está ocorrendo. Estas são muitas vezes jogadas passivas: Por exemplo, pode haver uma chance de perceber uma porta secreta mesmo se o jogador não perguntar ... mas se o teste falhar, não há razão para alertar o jogador de nada.

Essa é a minha taxonomia. Não há necessidade de fazer as coisas dessa maneira, mas é comum na minha experiência. Eu já vi outros mestres adotarem essa filosofia, e quase nunca um jogador reclama a menos que nós estamos pechinchando um caso em particular.

    
09.03.2016 / 17:33

Isto é perfeitamente normal e usado em muitas situações em que o personagem não saberia o resultado - eles não encontraram uma armadilha porque não há armadilha, ou porque não encontraram o que está realmente lá? Fazendo esses tipos de rolos atrás de uma tela vem acontecendo desde a década de 1970. De fato, ele antecede RPGs e muitos jogos de guerra profissional de três jogadores (ou seja, dirigidos pelos militares para os militares) para dois jogadores e um árbitro usou o mecanismo nos anos 60; talvez até mais cedo.

    
09.03.2016 / 17:32