A 5ª edição do D & D combate mais rápido que a 3.5 em níveis baixos?

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Estou tentando reunir um grupo e não podemos concordar com uma edição de D & D. Um argumento sendo feito pelo lado pró-5e é que a 5ª edição do D & D vai mais rápido do que na 3a edição revisada, todas as outras coisas sendo iguais. Eu sei que o 3.5 pode ficar louco nos níveis mais altos, mas como o jogo será de baixo nível (começando no 3º, correndo até o 6º) eu não espero que os mega-bruxos de Deus, 20 ataques completos e zilla rotinas de buff.

Que diferenças mecânicas do D & D 3.5e resultam no 5e ter um combate mais rápido no nível 6 e abaixo, se houver? Se houver apenas pequenas diferenças nesses níveis, em que nível o intervalo diferença tornar-se perceptível?

Por favor desconsidere as coisas como o nível de experiência dos jogadores em cada jogo, usando grades, etc., já que elas não têm nada a ver com o sistema. Também não espero que alguém faça roll-up com d2 crusader, Jacob's Ladder ou qualquer outro build de otimização teórica, então não se preocupe com equilíbrio.

    
por SPavel 21.02.2018 / 21:23

2 respostas

5ª edição

Vamos ver as principais coisas que "levam tempo" durante um turno.

  1. Matemática!
  2. Decidindo qual coisa fazer.
  3. Fazer o que você decidiu fazer.
  4. Procurando as regras para o que você está fazendo (feitiços, talvez?).

Agora, vamos comparar cada ponto.

Matemática

No 3.X, os números que estão sendo jogados são maiores. Você pode obter um bônus de ataque de quase vinte por seis, especialmente porque os equipamentos mágicos são considerados parte de sua escala de nivelamento e bônus de circunstância. 5e usa uma precisão limitada; o bônus máximo que você pode realisticamente chegar no 6º nível é 7 ou 8. E quase todos os bônus circunstanciais que se aplicariam em 3.X são simplesmente vantagem / desvantagem em 5e. Grandes números e bônus de circunstância são mais difíceis de somar do que números menores estáticos (adicionados a um dado, ou adv / disadv).

Decisões

3.X tem vários tipos de ações e transforma componentes e maneiras de converter cada um em coisas diferentes: Ação Padrão, Ação de Ação, Ação Livre, Ação Imediata (cada uma delas possui um grande número de equivalências). 5e tem movimento (que na maior parte não tem conversão) e uma ação; uma ação de bônus às vezes é possível sob certas circunstâncias.

Execução

(de decisão)

Eu sinto que no papel, 3.x laços com 5e nesta categoria. Mas na minha experiência, 3.x tem um monte de "oh, mas eu recebo este bônus extra!" ou "ei, você adicionou o mais um da canção do bardo ?!" ou seja o que for, desenhando um pouco a cada volta.

Pesquisa

Mais uma vez, sinto que no papel são os mesmos. Pessoalmente, eu não gostava do layout dos livros 3.x e sempre me levava sempre para encontrar qualquer coisa. Mas sua milhagem pode variar. Eu diria que com 5e tendo menos opções como armas exóticas, bônus raciais, talentos estranhos, etc, há menos razões para ir ao livro, o que poderia ser inferido que o tempo total de verificação do livro cai, em comparação com 3.X

Com tudo isso dito, parece que a 5ª edição é o vencedor claro em termos de "Em que edição um jogador pode completar um combate mais rápido?".

    
21.02.2018 / 21:58

Provavelmente, há muitas partes que contribuem, mas darei algumas que eu notei que ajudam bastante:

Menos bônus circunstanciais

Você não precisa se lembrar de uma tonelada de bônus menores, como receber +2 de flanqueamento e +1 contra Goblinoids, e +1 de seu atributo e -2 de serem abalados. Cada jogada é uma quantia básica e você pode apostar com Vantagem, Desvantagem ou nenhuma. E ambos, Vantagem e Desvantagem, significam apenas rodar duas vezes e escolher o maior / menor rolo, respectivamente.

Isso maciçamente reduz não apenas a quantidade de registros e lembretes que você precisa fazer, mas também a tomada de decisões. Você não terá que tentar espremer cada último empilhamento +1, você pode apenas procurar por uma única maneira de ter Advantage, agarrá-lo e balançar para longe.

Menos empilhamento de feitiços

Com cada caster sendo limitado a uma única instância de Concentração, e a maioria dos buffs de duração mais longa exigindo isso, o número de magias ativas ao mesmo tempo é muito menor. Isso significa menos coisas que você precisa manter em mente e, novamente, menos tomadas de decisões e buffs antes das batalhas. Você pode se concentrar em manter o feitiço um que realmente importa.

Ligado a isto está o novo sistema de preparação de magia, onde você separa quais feitiços você poderia conjurar de quais você faz conjurar. Isto significa que se você decidir preparar Mísseis Mágicos, você pode durante o dia usar entre 0 e todos os seus espaços mágicos para conjurar Míssil Mágico. Isso significa que as decisões de combate são cortadas de "Eu gasto meu único Míssil Mágico hoje?" para apenas "Eu gasto um nível 1 Spell Slot agora?" que é uma decisão mais fácil. Isso também significa que você pode mais facilmente decidir um buff útil agora em vez de esperar pela oportunidade perfeita, porque você só tem uma. Isso torna muito mais rápido ver qual é a melhor jogada em um determinado momento.

Você tende a fazer algumas coisas realmente bem

A maioria dos personagens tem algumas opções que são realmente boas, sem complexos mecânicos, mas, em última análise, sem bônus. Uma ótima comparação, por exemplo, é a nova mecânica do Rage para Bárbaros.

Você não precisa mais recalcular sua Força, Constituição, CA, (circunstancial) testes, habilidades, jogadas de ataque, testes de dano e pontos de vida para decidir o que fazer uma Fúria.

Você apenas adiciona +2 ao dano, obtém vantagem em todos os seus testes de resistência de Força e Constituição e você recebe metade do dano de ataques de arma. Fácil de aplicar, tematicamente perfeito, mecanicamente poderoso.

    
21.02.2018 / 21:38