Conforme escrito, as regras de Assert (p66) não explicitamente dizem, então depende de você. Mas há pistas sugerindo que é razoável. As complicações são basicamente os Ativos do Fixador, e o jogo abençoa os jogadores que os usam. ("Complicações e Inteligência do Jogador", pág. 112-113) O jogo também permite que os jogadores criem ativos que mudam os NPCs. "O Papel dos Ativos" (p. 114-115) no parágrafo sobre ativos inspirados. Um jogador pode criar ativos como "Hard Up For Cash" ou "Devout Catholic" para mudar um NPC. E a maior pista, "Um Ativo pode mudar o problema - um bandido com uma arma é melhor lidado com os dados do Hitter, mas se o bandido com a arma Ter segundos Pensamentos d6, isso pode significar que o Grifter pode convencê-lo " Isso sugere strongmente que seu Hitter pode marcar o bandido com "Tendo segundos pensamentos d6", que o Grifter pode usar imediatamente.
Minha sugestão é permitir isso. Um indivíduo d6 não é grande coisa, e pode funcionar no universo. Eu posso ver a coisa "Tendo Segundo Pensamentos" acontecendo no programa: Eliot chama outs, "Eu posso ver que você está tremendo, você está tendo segundas intenções?" então Sophie entrou para fechar o negócio. Eu posso ver Eliot estando em uma luta dura cercada por bandidos, e Hardison, de se esconder, deslizando um taco de beisebol para Eliot. Ou a partir do episódio "The Gone-Fishin 'Job" (S03E07), Hardison paga por "Distraído milícia homens d6", que Eliot imediatamente faz uso de fazer a sua fuga do campo.