Então, o 4e tem esse problema com os combates se transformando em longos períodos de redução de totais de HP colossais. Há uma série de melhorias comumente sugeridas, mas, em última análise, como um jogo altamente tático e pesado, o combate é a ênfase do 4e e ele tende a demorar um pouco, mesmo quando você faz tudo o que pode para limitar isso. Além dessas abordagens, você pode querer que alguns de seus encontros sejam intencionalmente aqueles que o grupo “fragmenta” apenas para indicar que uma área é hostil sem gastar muito tempo.
Certifique-se de que todos façam a lição de casa
O4e faz um bom trabalho ao dar a todos uma variedade de opções - poderes - para usar em combate, e coloca muita ênfase no posicionamento cuidadoso. Esses fatores contribuem para as mudanças que levam muito tempo para tomar decisões.
Portanto, uma melhoria óbvia de primeira passagem é garantir que todos estejam familiarizados com as opções disponíveis para eles e com as várias táticas que são úteis para seu personagem. Os defensores devem estar procurando atacar um oponente ou proteger um aliado, os controladores e líderes devem procurar evitar os atacantes, os atacantes devem tentar eliminar os controladores, líderes e atacantes inimigos, etc. (Esses exemplos são muito simplificados e fazem nem mesmo se aplicam a todas as classes nesses papéis, para não falar de personagens que têm papéis secundários.) Idealmente, todos devem poder olhar para uma batalha e avaliar rapidamente onde querem estar, e que poderes têm disponíveis que são úteis .
Isso não corrigirá todos os problemas, e esperamos que os combates, os mais importantes de qualquer maneira, estejam lançando bolas curtas suficientes para que os jogadores não possam simplesmente aplicar fórmulas mecânicas, mas isso ajuda.
Evite os monstros desde o início no histórico de publicações do 4e
Monstro Manual III tem uma merecida reputação de “consertar” monstros. Tente se ater aos monstros que estão no mundo pós- MM3 . Isso faz muito para que a matemática funcione melhor, tentando encontrar o ponto ideal entre o shred e o slog.
Use partes de monstros tanto quanto possível
Os maiores problemas em 4e são os solos; grupos de monstros tendem a funcionar melhor. Eles não precisam de lotes gigantes de HP apenas para ficar em pé, já que eles podem ser espalhados e o excesso não ajuda ninguém. Também faz mais variedade em seus poderes úteis.
Ao usar solos, considere a abordagem do Angry DM
O Angry DM é um blogueiro cujo D & D Boss Fight ( Parte 2 , Parte 3 , Parte 4 ) artigo é um dos melhores que eu já vi sobre o assunto (em qualquer edição). Existe alguma linguagem / atitude moderada (ocasionalmente usando palavrões auto-censurados da variedade “# $%!”), Então YMMV sobre o quão interessante / divertido é ler, mas as idéias são excelentes.
Neste artigo, ele resume alguns problemas importantes com solos:
Most Solos Do Not Act Often Enough
Solos Lump Most Of Their Actions Together
Solo Fights Are Static
Solos Are Disproportionately Affected By Conditions
Everything Cool Happens At The Beginning
There Is No Sense Of Progress
Ele também rejeita uma reação comum a esses problemas:
Of course, you can fix most of these problems just by speeding up the fight with reduced hit points and defenses or by increasing the solo’s output with attack and damage boosts, but I would argue that that is selling the system short. A long fight with a powerful monster is not, in itself, a problem, so long as that fight is fun and exciting from beginning to end.
Sua solução é "uma luta de chefe em três atos", usando três blocos de estatísticas totalmente separados para criar um monstro que muda conforme a luta continua. Você pode reconhecer essa abordagem: há décadas vem sendo uma estratégia clássica de luta contra chefes em videogames. Permite uma sensação de progresso e dá ao monstro novos poderes, de modo que coisas novas acontecem e os jogadores têm que reagir.
Na verdade, mecanicamente, os três blocos de estatísticas estão ligados a três criaturas separadas. A "morte" de um estágio aciona a criação de um novo monstro com o próximo bloco de estatísticas. Isso é importante porque um novo monstro não se importa com o que estava acontecendo com o último: todas as condições são eliminadas, o dano excessivo no estágio anterior não importa e assim por diante. Isso é importante porque limita a quantidade de problemas causados pelo controle das condições do chefe, e porque dá aos jogadores um incentivo significativo para economizar alguns poderes diários e de encontro até mais tarde na luta, ao invés de explodir todos eles assim que eles virem um monstro "chefe" óbvio.
Ele também detalha as formas de mudar isso, por exemplo, substituindo o estágio intermediário de uma luta de chefe com um desafio de perícia (uma cena de perseguição; seus artigos sobre como executá-los também são excelentes).
No geral, uma boa leitura.