Depende do sistema de jogo e do mestre do jogo, assim como dos outros jogadores.
Em muitos RPGs, as táticas da situação ficcional sendo representadas não são modeladas diretamente, e assim a competência tática de um personagem pode ser inteiramente abstraída na descrição de seu personagem, e o jogador não precisa entender muito sobre táticas. porque eles não existem na mecânica do jogo.
Em alguns outros role-playing games, há fatores táticos da situação ficcional que são representados com alguma precisão na mecânica do jogo, e assim, para esses jogos, pode ser muito útil aprender as táticas reais dessas situações e aplique-os no jogo.
Em todos os jogos, existem algumas mecânicas do próprio jogo que podem ser jogadas com vantagem, que não se relacionam com a situação ficcional, mas ainda afetam a eficácia do seu personagem.
Então, ao interpretar um personagem que é um combatente experiente, como um jogador que não está muito familiarizado com as táticas da situação ficcional e / ou sistema de jogo, eu diria que faz sentido esperar o mestre do jogo (e / ou o (s) jogador (es) mais experiente (s) taticamente no grupo) para apoiar a competência do seu personagem. Dependendo do seu acordo com isso e do estilo de jogo, você poderia:
- Explique e discuta essa situação antes do início do jogo, para que outros jogadores não fiquem surpresos e possam concordar em ajudá-lo quando necessário. (Ou então, eles podem recusar com antecedência, para evitar problemas durante o jogo.)
- Peça aos outros informações e entendimentos de situações que seu personagem deveria ter, mas que você não tem.
- Durante o jogo, antes de declarar que seu personagem realiza ações táticas ou dá ordens, comece com uma ressalva (como: "Assumindo que meu personagem não saiba melhor ..." ou "A menos que isso seja taticamente tolo". "), ou se você sabe que não sabe o que faz sentido, peça ajuda (por exemplo," Ok, eu sei que temos que implantar cuidadosamente aqui, mas não sei o que faz sentido, então o que meu personagem pode sugerir) aqui? ").
Eventualmente, isso pode se tornar mais esperado e natural. Pelo menos com grupos que eu joguei ou corri, os novos jogadores se acostumaram a pedir ou serem corrigidos, os jogadores experientes ou a GM se acostumaram a ajudar e verificar movimentos ruins, podem fluir naturalmente e ficam mais naturais, e em pouco tempo, os novos jogadores precisam de menos e menos ajuda e podem fazer isso sozinhos.
No entanto, se o nível de experiência de alguns jogadores for maior do que outros, e se alguns jogadores forem mais competitivos (ou apáticos ou mesquinhos) do que cooperativos, e o mestre do jogo não intervir, pode haver alguns problemas. (Você não perguntou sobre isso e há muitos problemas possíveis, então não vou entrar em exemplos.)
No seu exemplo específico, parece que há muitos campos onde esse tipo de coisa vai surgir, já que os personagens são convidados a ter todos esses PhDs e assim por diante, o que, presumivelmente, nenhum dos jogadores tem. Portanto, eu esperaria que fosse inteiramente razoável para os jogadores dizerem que querem aplicar o conhecimento de seus personagens, e colaborar um pouco com o Mestre e / ou outros jogadores para produzir os detalhes, já que claramente os jogadores não se tornam magicamente informados de nada. nos lençóis dos seus personagens.
Além disso, seu personagem tem algumas habilidades únicas (sniper com invisibilidade e ilusões) que, por sua natureza, eu diria que na verdade será mais efetivo quanto mais criativo você for e menos previsível você é, então mesmo que você pudesse encontre alguns exemplos fictícios em filmes, ficção científica, quadrinhos, etc., eu acho que você fará melhor usando sua imaginação, desde que o que você venha a fazer faça sentido. Na verdade, o que eu faria seria olhar para exemplos de ilusionistas invisíveis na ficção como inspiração, mas apenas fazer o que eles fazem contra inimigos típicos. Quando você tiver uma situação mais difícil, pense no que as pessoas fizeram antes e faça algo que pareça estar fazendo isso, mas, na verdade, esteja fazendo outra coisa que esteja usando essa ideia como isca.
Por exemplo, em Predator , os heróis têm um tempo horrível lutando contra um invasor à distância que é quase invisível. O atacante dispara da cobertura da selva e, em seguida, dá uma dica de movimento, fazendo com que todos disparem, mas errem. Isso não é ruim, mas típico. Seu personagem pode atirar em alguém de uma direção que ninguém está olhando, então ninguém sabe onde você está, então criar uma ilusão de movimento quase invisível em uma direção que você não é (mas talvez onde você acontecer de querer destruir é ), espere que eles percebam essa ilusão e explodam, enquanto você foge ou faz outra coisa.