Como se tornar um “tanque” com um paladino [fechado]

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Acabei de começar uma nova campanha e estou jogando com alguns novos jogadores.
Eu deixei eles escolherem quais papéis eles queriam primeiro para que eles pudessem se divertir o máximo do jogo. O problema é que fiquei preso ao papel de "tank".

Como alguém que só joga Magos, Feiticeiros e Rangers, não tenho idéia de como manter um druida e um bruxo em segurança, e manter o dano em mim sem que eu seja morto a cada encontro.

Gostaria apenas de algumas dicas sobre como atrair inimigos para mim e como sobreviver ao fazer isso.

Classe: Paladino
Raça: Dragão branco nascido
Força - 15 (+2)
Destreza - 13
Constituição - 14 anos Inteligência - 10
Sabedoria - 13
Carisma - 14 (+1)

    
por Doctor-Surgeon 25.09.2018 / 15:12

4 respostas

Em primeiro lugar, independentemente de como você joga, você não pode manter o resto da sua festa totalmente segura. Existem, no entanto, algumas coisas que você pode fazer para ajudar. Há duas partes para sua pergunta:

Como faço para que os inimigos me ataquem, em vez do druida e do mago?

A solução mais óbvia para isso é colocar-se entre o inimigo e o resto da sua party. Os inimigos terão que passar por você para alcançá-los. Tente se posicionar de tal forma que um inimigo teria que entrar, então deixe o alcance da sua arma, dando a você um ataque de oportunidade, antes que eles possam alcançar o resto da sua equipe. Além disso, não há muita coisa que você possa fazer, mas a magia Duelo Compelido pode ser útil para impedir que um único inimigo poderoso os alcance.

Usar o estilo de luta de proteção permite que você use uma reação para fazer ataques contra um aliado menos propensos a acertar.

Protection
When a creature you can see attacks a target other than you that is within 5 feet of you, you can use your reaction to impose disadvantage on the attack roll. You must be wielding a shield.

Como eu posso sobreviver aos ataques de toda a força inimiga?

Obtenha seu AC o mais alto possível. Para um tanque, definitivamente vale a pena usar um escudo em vez de uma arma de 2 mãos para o +2 AC. O estilo defensivo de luta lhe dará um +1 extra, para um AC inicial de 19. Um feitiço Shield of Faith o levaria para 21. Se você conseguir entrar em uma situação em que o inimigo é incapaz de alcançar o resto da sua festa sem passar por você, lembre-se de que você não precisa realmente atacar. Você pode tomar a ação de esquiva a cada turno, e será extremamente difícil para o inimigo causar sérios danos, enquanto o resto do seu grupo bombar DPS de relativa segurança.

Às vezes, a melhor defesa é uma boa ofensa

Lembre-se de que nem sempre será possível impedir que o inimigo alcance sua parte. Haverá momentos em que sua melhor opção é eliminar o DPS elevado do Paladino (porque Divine Smite causa dano fantástico no pico), e matar o inimigo o mais rápido possível.

Se os inimigos estão todos mortos, eles não podem ferir seus lançadores pequenos, eles podem?

    
25.09.2018 / 20:09

Não existe realmente um mecanismo "aggro" ou "tank" no estilo MMORG em D & D 5E, ou mesmo na maioria dos D & D. O 4E era um outlier, com muito foco no combate tático e no posicionamento. Mas existem algumas habilidades relacionadas.

A primeira coisa que eu faria é perguntar ao seu Mestre se eles permitirão que você use o Ação de marca opcional do DMG :

This option makes it easier for melee combatants to harry each other with opportunity attacks.

When a creature makes a melee attack, it can also mark its target. Until the end of the attacker’s next turn, any opportunity attack it makes against the marked target has advantage. The opportunity attack doesn’t expend the attacker’s reaction, but the attacker can’t make the attack if anything, such as the incapacitated condition or the shocking grasp spell, is preventing it from taking reactions. The attacker is limited to one opportunity attack per turn.

Isso ajudará você a manter grandes oponentes corpo a corpo concentrados em você.

Em segundo lugar, há um feitiço: Dual Compelled . Seu alvo tem que fazer um teste de Sabedoria ou então "a criatura é atraída por você, obrigada por sua demanda divina". Ele fica em desvantagem se tentar atacar outra pessoa e tiver dificuldade em se mover a mais de 10 metros de você.

Em terceiro lugar, quando você chegar ao 7º nível, o Juramento de Resgate apresentará Aura de O Guardião provavelmente é para você - você pode usar sua reação para redirecionar metade do dano causado a qualquer um dentro de três metros de você para si mesmo. Ou Fidelidade Divina de Juramento da Coroa - dentro de 5 pés, mas < em> todos dano.

Mas , tudo o que disse, a força real de D & D é que não se limita a um conjunto de ações fixas escritas em código. Eu joguei Liga do Aventureiro com um cara que tem um bárbaro claramente com alguns desses mesmos pensamentos em mente, e enquanto a constituição bárbara o ajuda a absorver dano, ele faz a parte "agressiva" por encenação na mesa: sua vez - ou, às vezes, quando o mestre claramente decide sobre alvos - ele vai insultar os inimigos ("escolha alguém do seu tamanho", "você é fraco demais para lidar comigo!", etc.) e declare explicitamente que ele está entrando no caminho do perigo. Normalmente, a menos que o Mestre esteja executando um adversário inteligente com outros planos , o Mestre está completamente feliz em pegar o personagem nele. Às vezes, eles pedem um teste de Carisma ou Carisma (Intimidação), mas na maioria das vezes nem isso.

No geral, embora existam algumas opções de compilação que suportem isso, a principal coisa a fazer é reproduzir seu personagem como um protetor .

    
25.09.2018 / 20:26

A capacidade de sobrevivência da base é relativamente fácil. Como paladino, você quer a armadura mais pesada que puder, você quer considerar um escudo e garantir que sua constituição não seja terrível. A parte complicada, na 5ª edição, é desenhar e manter a atenção dos inimigos.

A primeira resposta é que você não pode fazer isso completamente. Este não é um MMORPG. Não há medidor de ódio. Não há como garantir que todos os ataques caiam em você e nenhum atinja mais ninguém. Em vez disso, você procura maneiras de tornar mais difícil ou dispendioso para seus inimigos atacarem seus aliados e punir aqueles que o fazem.

Além disso, há várias opções diferentes.

  • Primeiro e mais simples é servir como uma barreira física. Coloque-se na frente dos squishies. Se você estiver em um corredor de 1,5 metro de largura, o inimigo não conseguirá ultrapassá-lo. Se você estiver no meio de um corredor de 5 metros de largura, eles não poderão passar por você sem ter ataques de oportunidade ou passar uma ação de ataque ao se desvencilhar para contornar você. Se você chegar perto e pessoalmente com eles, eles não podem passar por você sem ter uma oportunidade de atacar ou desengatar. Aprenda a usar isso taticamente.
  • Tripping (ação "Shove a criatura") e Grappling também são formas de dificultar a mobilidade do seu oponente. Eles são geralmente muito fracos para começar, mas podem ser bastante úteis com o suporte de compilação correto.
  • Os talentos são seus amigos aqui. "Grappler", "Mage Slayer", "Martial Adept" (escolhendo manobras específicas), "Sentinel", "Blade Mastery", "Fell Handed" (se você pode sempre obter vantagem para as ocasionais prones livres), "Polearm Master" , "Shield Master" e "Tavern Brawler" irão todos ajudá-lo a aumentar sua viscosidade de uma forma ou de outra, geralmente dando-lhe ataques de reação para punir pessoas, aumentando ataques de oportunidade de alguma forma, ou melhorando sua habilidade de derrubar inimigos e / ou agarrá-los. Obviamente, você não pode pegar todos esses talentos (especialmente se você quiser usar seus ASIs para melhorar suas estatísticas), e mesmo se você puder, você não pode geralmente usar mais de um ou dois com base em talentos de cada vez, mas você deve dar uma olhada através deles e começar a ter uma idéia de como suas opções se parecem. "Sentinela", em particular, é a façanha "quer ser o tanque do partido".
  • Recursos de classe também podem ajudar. Os estilos de luta "Proteção" e "Lutador de Túnel" auxiliam de maneiras um pouco diferentes, e muitos dos juramentos nos ajudam de uma forma ou de outra, "Juramento de Redenção" em particular. Dê uma olhada nas opções que seu mestre lhe dá.

Há também uma série de coisas úteis em Multiclasse, particularmente Monk, Fighter e Bárbaro, mas vou assumir que o multiclasse está fora do escopo deste exercício.

Se você estiver procurando nas listas de talentos, juramentos e assim por diante, e ficar perplexo com as opções, sugiro que publique outra pergunta com informações mais específicas, indicando o que você descobriu até esse ponto e quais as opções restantes que você está escolhendo entre. Perguntas mais específicas podem obter respostas mais específicas.

    
25.09.2018 / 20:26

Acho que você deveria especificar sua pergunta um pouco. De qualquer forma:

"Eu não tenho ideia de como manter um druida e um bruxo em segurança e manter o dano em mim sem que eu seja morto a cada encontro"

O DnD não é como um MOBA, onde você pode pegar todo o dano ficando na frente e escolhendo uma classe de tanque. Monstros agem por conta própria e as classes são tanky cada um à sua maneira. Por exemplo, o druida pode ter um ótimo pool de pontos de vida com forma selvagem. Os lançadores provavelmente serão atingidos também, a menos que estejam longe. Eu acredito que é mais importante para eles permanecerem vivos do que para você protegê-los.

Em combate, tente ficar na frente. Pegue o lutador de túnel ou estilo de luta de defesa. Use a armadura que fornece o maior CA, desde que você possa comprá-lo. Pense em ataques de oportunidade e os ranges de inimigos. O druida provavelmente pode fazer poções de cura para manter a festa viva. Há também feitiços defensivos.

    
25.09.2018 / 15:29