Algumas das punições que você listou parecem ... arbitrárias - aquela em que elas se cortam em uma gaveta ou algo especial. Eu nix esse.
Este é um teste de percepção. É um teste geral, e é principalmente sorte e estatísticas - e você está considerando um prêmio XP (mas você não vai porque é um tiro)?
Considere que, em D & D e outros sistemas, a experiência é concedida principalmente para coisas que são processos MULTI STEP. Matar um monstro, por exemplo, não é um rolo. É o combate, com muitas decisões tomadas, incluindo estratégia e trabalhando juntos para que você possa compartilhar a recompensa.
Meu pensamento, no que diz respeito ao XP, pode ser aplicado à maioria de suas recompensas. É um passo, e não precisa de uma recompensa ou penalidade imediata, pelo menos não a cada vez.
A recompensa já é inerente à capacidade de avançar e sobreviver.
No entanto, existe algum perigo em ter um quebra-cabeça com apenas uma solução. Recomendo vivamente a leitura da A regra das três pistas . Embora isso se aplique a mistérios em uma configuração, descobri que é uma boa ideia ter várias formas de um PC avançar. Você diz que "mesmo com cartas ruins, eles têm que encontrar a porta" Eu digo que você precisa de mais de uma solução para os jogadores, porque senão o perigo é que eles se sentem e rolem por meia hora enquanto esperam por você para lhes dizer a solução.
E é aí que a recompensa chega.
Dê-lhes detalhes com base no seu rolo de percepção, mas não na solução total. É incrivelmente gratificante sentir que você descobriu algo. Deixe-os descobrir por si mesmos, usando a regra das três pistas (tendo mais de uma solução para um problema), você pode fazer isso, e a pessoa que realmente acha que será aquele que descobrir isso. É incrivelmente gratificante para mim como jogador não apenas ser informado:
DM: You find the switch and the door slides open.
e, em vez disso:
DM: Under the cobwebbed desk, there's a bit of wood in the left corner that just looks added on, wrong somehow.
Me: I take a closer look
DM: It's not actually wood. It's a plastic of some kind, painted the same color as the desk.
Me: I push down on it, like I'm pressing a button.
DM: You can feel it shifting to the left as you do.
Me: I shift it to the left.
DM: You hear a loud click on the other side of the room, and the scream of metal against metal, as a panel in the far corner slides away, into darkness. OR you can have them notice the wire to the switch, which they can then decide to follow.
Agora, isso é homebrew e eu realmente não sei do que você está baseando seu sistema, mas eu realmente gostei da escala de recompensa / falha em Doctor Who (novo jogo, Adventures in Time & Space não aquele dos anos 80). Você pode usar uma escala móvel de recompensa e falha para torná-la interessante e gratificante.
Se você falhar um pouco, é "Não, mas acontece de você encontrar algum tipo de código escrito em um pedaço de papel" (algo que será usado mais tarde).
Se você falhar muito, é "Não, você não encontra, mas enquanto você está procurando, debaixo da mesa, você sente algo estalar". (Isso acontece de ser a alternância, que agora está quebrada. Os jogadores agora precisam encontrar uma maneira de repará-la OU você precisa ter outra solução em vigor, usando a regra das três pistas, para que eles possam chegar onde estão indo) .
Se você tiver sucesso um pouco, é "Sim, você encontra a opção"
Se você obtiver sucesso em muito, é "Sim, e você encontra os seus limites".
Eu não defendo o uso deste sistema todas as vezes para um jogo pesado. Isso funciona para o Who porque, pelo menos quando eu corro, é mais role playing do que jogar. No jogo onde as mecânicas são usadas com mais frequência, isso pode atrasar o jogo - então isso é algo que eu lançaria de vez em quando, para testes específicos que não são baseados em combate (embora você possa fazer isso, e pode funcionar , há um monte de pensamento que vai para o gradiente e ter que pensar em algo para cada situação como o GM / DM).