Como recompensar / punir rondas de grupo para percepção? [fechadas]

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Estou treinando um grupo de jogadores quase novatos, usando meu próprio sistema de jogo (regras domésticas). Um tocou alguns D & D, os outros dois apenas uma aventura de iniciação one-shot anterior no meu sistema. Estou preparando um segundo one shot e gostaria de apresentá-los à criação de personagens do meu sistema.

Estou empenhado em como lidar com as jogadas de grupo.

Quando meus jogadores enfrentam algumas situações, eles precisam levar em conta suas estatísticas e habilidades. Falhar em abrir uma porta por causa de uma jogada ruim ou baixa força pode resultar em uma pequena lesão, falhar em hackear um dispositivo eletrônico também pode ter repercussões ruins etc., e eu espero que meus jogadores ajam de acordo com suas forças e fraquezas, cada um deles brilhando naquilo que eles podem fazer melhor, proporcionando diversão para todos. Um problema surge quando, como grupo, eles têm que explorar uma sala para encontrar algo em particular. Eu vou com um exemplo de porta escondida:

The players are locked in a big room and failed miserably to hack the main door switch. In order for them to progress, they'll have to find a hidden door somewhere. Since everyone can observe their surroundings, they all make a roll.

Claro, mesmo com cartas ruins, eles têm que encontrar a porta (é a única maneira de escapar dessa sala), mas como suas habilidades devem ser importantes (neste caso, percepção / observação), eu gostaria de:

  • Faça algo ruim acontecer se os testes forem ruins (é mais provável que aconteça se todos tiverem decidido ser mal-vistos).
  • Recompense o personagem que percebe a porta (aquele que tiver o maior resultado em relação ao seu bônus de habilidade + de rolagem).

(Tenha em mente que este é um exemplo, e eu não estou buscando uma solução para essa situação precisamente).

Resumindo: Quando todos os jogadores jogam pela percepção, como recompensar o melhor resultado e / ou punir um resultado geral ruim, enquanto ainda faz o grupo encontrar a pista?

Quanto à parte de "punição", estou bem com "rerolling até que a pista seja encontrada" , desde que cada reroll tenha uma consequência (como tentar abrir uma porta várias vezes, usando-o para baixo, mas também deslocando o ombro no processo). Que conseqüência pode haver em simplesmente verificar o seu entorno ... este é o problema.

Possíveis soluções que pensei para a consequência:

  • Restrição de tempo (por exemplo, "Você não encontrou nada? Muito ruim, a autodestruição avança em 1 minuto!")

    Não é aceitável, já que não quero pressionar meus jogadores para irem rápido demais. Ainda é uma iniciação, eles devem ter todo o tempo que precisam para explorar, mexer com meu mundo e tirar suas conclusões.

  • Jogue inimigos neles

    Não aceitável; minha piscina de inimigos é limitada e eles não podem simplesmente aparecer em qualquer lugar.

  • Lesões aleatórias (por exemplo, "Ao pesquisar na gaveta, você se corta em uma faca")

    Um pouco melhor, mas parece muito ... aleatório para usar com frequência.

E quanto à recompensa:

  • Pontos de experiência

    Não, isso é uma tentativa única, em uma situação que deve durar de algumas horas a um dia no máximo, os jogadores não podem realmente melhorar a si mesmos.

  • Extra loot (por exemplo, "Você encontra a porta, além de um belo lança-chamas ao lado dela!")

    Parecido com lesões aleatórias, mas invertidas. Eles estão procurando por algo em particular, parece estranho recompensar um com outro bom item opcional se um tiver um bom desempenho, certo? Além disso, eu não posso dizer "Você não achou isso, muito ruim" no caso oposto ...

Se isso for considerado uma pergunta múltipla, concentre-se na parte de consequências. Afinal, os jogadores não são recompensados especificamente quando matam um inimigo, então eu posso ficar bem com apenas "Alice encontrou a porta, legal!". Além disso, sinta-se à vontade para editar qualquer erro de ortografia / gramática, pois o inglês não é meu primeiro idioma.

Um pouco mais sobre a configuração ...

Meus jogadores vão acordar sem memória de seus caixões de cryosleep em um cofre estilo Fallout com uma tecnologia quase atual . Eles querem sair, não é assim tão fácil, e um AI desonesto quer colocá-los de volta ao sono (primeiro) e depois prefere matá-los (depois que um caos suficiente foi causado no cofre). Adicionando ratos gigantes, um estranho, robôs do estilo Atlas reaproveitados para matar, um companheiro congelado louco etc.

    
por Keelhaul 21.06.2017 / 17:21

8 respostas

Algumas das punições que você listou parecem ... arbitrárias - aquela em que elas se cortam em uma gaveta ou algo especial. Eu nix esse.

Este é um teste de percepção. É um teste geral, e é principalmente sorte e estatísticas - e você está considerando um prêmio XP (mas você não vai porque é um tiro)?

Considere que, em D & D e outros sistemas, a experiência é concedida principalmente para coisas que são processos MULTI STEP. Matar um monstro, por exemplo, não é um rolo. É o combate, com muitas decisões tomadas, incluindo estratégia e trabalhando juntos para que você possa compartilhar a recompensa.

Meu pensamento, no que diz respeito ao XP, pode ser aplicado à maioria de suas recompensas. É um passo, e não precisa de uma recompensa ou penalidade imediata, pelo menos não a cada vez.

A recompensa já é inerente à capacidade de avançar e sobreviver.

No entanto, existe algum perigo em ter um quebra-cabeça com apenas uma solução. Recomendo vivamente a leitura da A regra das três pistas . Embora isso se aplique a mistérios em uma configuração, descobri que é uma boa ideia ter várias formas de um PC avançar. Você diz que "mesmo com cartas ruins, eles têm que encontrar a porta" Eu digo que você precisa de mais de uma solução para os jogadores, porque senão o perigo é que eles se sentem e rolem por meia hora enquanto esperam por você para lhes dizer a solução.

E é aí que a recompensa chega.

Dê-lhes detalhes com base no seu rolo de percepção, mas não na solução total. É incrivelmente gratificante sentir que você descobriu algo. Deixe-os descobrir por si mesmos, usando a regra das três pistas (tendo mais de uma solução para um problema), você pode fazer isso, e a pessoa que realmente acha que será aquele que descobrir isso. É incrivelmente gratificante para mim como jogador não apenas ser informado:

DM: You find the switch and the door slides open.

e, em vez disso:

DM: Under the cobwebbed desk, there's a bit of wood in the left corner that just looks added on, wrong somehow.

Me: I take a closer look

DM: It's not actually wood. It's a plastic of some kind, painted the same color as the desk.

Me: I push down on it, like I'm pressing a button.

DM: You can feel it shifting to the left as you do.

Me: I shift it to the left.

DM: You hear a loud click on the other side of the room, and the scream of metal against metal, as a panel in the far corner slides away, into darkness. OR you can have them notice the wire to the switch, which they can then decide to follow.

Agora, isso é homebrew e eu realmente não sei do que você está baseando seu sistema, mas eu realmente gostei da escala de recompensa / falha em Doctor Who (novo jogo, Adventures in Time & Space não aquele dos anos 80). Você pode usar uma escala móvel de recompensa e falha para torná-la interessante e gratificante.

Se você falhar um pouco, é "Não, mas acontece de você encontrar algum tipo de código escrito em um pedaço de papel" (algo que será usado mais tarde).

Se você falhar muito, é "Não, você não encontra, mas enquanto você está procurando, debaixo da mesa, você sente algo estalar". (Isso acontece de ser a alternância, que agora está quebrada. Os jogadores agora precisam encontrar uma maneira de repará-la OU você precisa ter outra solução em vigor, usando a regra das três pistas, para que eles possam chegar onde estão indo) .

Se você tiver sucesso um pouco, é "Sim, você encontra a opção"

Se você obtiver sucesso em muito, é "Sim, e você encontra os seus limites".

Eu não defendo o uso deste sistema todas as vezes para um jogo pesado. Isso funciona para o Who porque, pelo menos quando eu corro, é mais role playing do que jogar. No jogo onde as mecânicas são usadas com mais frequência, isso pode atrasar o jogo - então isso é algo que eu lançaria de vez em quando, para testes específicos que não são baseados em combate (embora você possa fazer isso, e pode funcionar , há um monte de pensamento que vai para o gradiente e ter que pensar em algo para cada situação como o GM / DM).

    
21.06.2017 / 19:35

Os rolos de percepção geralmente devem estar ocultos. Há muito poucos grupos capazes e dispostos a separar o conhecimento do jogador e o conhecimento do personagem. Quando o seu grupo não é um deles, ou o Mestre rola por trás da tela, ou se os jogadores insistirem em fazer seus próprios testes, faça com que eles rolem de uma forma que somente o Mestre possa ver o resultado (por exemplo, usando um tumbler). Dessa forma, os jogadores nunca sabem se podem realmente confiar em sua percepção. Quando o Mestre diz "não há nada", realmente não há nada para perceber, ou os personagens simplesmente rolaram muito baixo.

Quando eles rolam espetacularmente bem em um teste de percepção, dê a eles informações extras. Não diga a eles onde fica a porta. Diga-lhes também que olhando para os padrões de poeira que alguém usou há algum tempo atrás e que as impressões digitais de seu arquiinimigo estão no cabo.

Quando eles falharem espetacularmente em um teste de percepção de uma maneira que mereça punição em sua opinião, dê a eles informações erradas. No exemplo da porta, eles podem ver um local que parece muito que deveria haver uma porta secreta. Mas seja o que for que tentem, não serão capazes de abri-lo, porque na verdade não há porta naquele lugar.

Mas tenha muito cuidado com isso. Dar desinformação como essa fará com que os jogadores desperdiçam seu precioso tempo de sessão seguindo pistas que não levam a lugar nenhum. Isso geralmente não faz sessões de jogo muito interessantes. Especialmente quando suas sessões de jogo já sofrem com a "Eu examino a síndrome do detalhe irrelevante do cenário" (problema comum para grupos de novatos). Você geralmente só deve dar informações incorretas se agir de acordo com essa desinformação tem um retorno imediato (como desencadear uma armadilha).

Of course, even with bad rolls they have to find the door (it's the only remaining way to escape this room)

Quem diz isso? Suas anotações de sessão? Você os escreveu, então você pode reescrevê-los no local, se quiser. E mesmo se você não o fez (ou seja, você está usando um módulo publicado), tenha em mente que o material que você está usando é apenas uma sugestão da qual você pode desviar sempre que quiser. Se os jogadores se colocam em uma situação em que todas as rotas planejadas de progressão são bloqueadas, basta improvisar e criar uma nova. Ou apenas veja o plano que os jogadores criam para melhorar sua situação e rolar com ela.

    
21.06.2017 / 17:38

Uso excessivo

Percepção ... A fonte de tantos problemas no jogo. Escrevi um post sobre este anos atrás e ele ainda é muito aplicável. Muito aplicável. (Para o Pathfinder, mas vejo o mesmo problema em outros jogos).

Penalidades

Um tipo de penalidade que tenho aplicado quando há uma pista de que os PCs precisam TER para continuar: tempo. Se os PCs fizerem o teste, eles demoram um pouco para encontrá-lo. Se eles falharem, leva muito tempo para encontrá-lo. Quanto tempo depende da situação, mas se eles sabem que estão em uma crise de tempo, perder uma hora irá adicionar pressão sobre eles. Filmes fazem isso o tempo todo!

Recompensas extras

Recompense-os por pensamento criativo, boas ideias e jogando dentro do cenário. Seja mais permissivo naquilo que você permite e até permita que eles tenham ideias para resolver o problema.

Eu não adicionaria recompensas extras pela sorte dos dados. Dados rolando são divertidos, mas ter uma ideia que resolva ou ajude a resolver a aventura é ainda melhor e os jogadores RECORDAM .

Long ago I played in a Rifts/Aliens crossover. I was the fixer in a group of heavy warriors. I remember that time I used my one power to obtain a schematic readout of the complex that allowed us to find a quicker route than the one we had planned. It was great. (For the record, out of the twelve players, only two of us survived)

    
21.06.2017 / 17:49

"Tente pesquisar novamente" não é um jogo divertido

A situação que você descreve, onde a parte precisa continuar rolando os papéis de percepção até encontrar algo, parece tão divertida quanto um jogo sobre procurar uma carteira perdida.

Você pode conseguir o que está procurando com um dado (por jogador). Quanto mais baixo eles rolam, mais demoram para encontrar a saída.

Os dados devem ser divertidos

O artigo do blog de "Mágicos" de 2013, Dados dos duendes , oferece excelentes orientações sobre o uso de dados. Nós jogamos muitos dados em combate, porque "ainda é divertido rolar esses dados, assim como é divertido lutar contra os goblins barulhentos".

Por outro lado, jogadas de dados que apenas atrapalham devem ser evitadas. No seu caso, o grupo deve encontrar uma saída secreta para a história progredir. Forçar vários lançamentos de dados apenas coloca um botão de pausa na ação - não há como "Bem, é melhor tentarmos pesquisar novamente", emocionante.

Por favor, não dê os dedos do pé e os cortes de papel do seu PC

Adicionando riscos à procura de uma porta secreta (ou a sua carteira) seria bastante artificial, e seria um jogador raro, na verdade, quem iria desfrutar de um jogo sobre o seu herói ficando sendo espancado gavetas, ou sobre eles tropeçar em sua próprios pés procurando algo.

O tempo perdido pode ser seu próprio castigo. Efeitos de tempo limitado podem expirar. Alimentos e água podem precisar ser consumidos.

Slogs lentos para personagens devem ser rápidos para jogadores

Quando os personagens precisam passar muito tempo tentando fazer algo tedioso, isso não deve levar muito tempo dos jogadores. Lide com isso rapidamente e siga para algo mais divertido.

    
22.06.2017 / 02:26

Um dos meus sistemas favoritos, o Fate Core, tem um identificador explícito para esse tipo de problema:

link

When you roll the dice, either you’re going to fail, tie, succeed, or succeed with style.

Every roll you make in a Fate game results in one of four outcomes, generally speaking. The specifics may change a little depending on what kind of action you’re taking, but all the game actions fit this general pattern.

Fail

If you roll lower than your opposition, you fail.

This means one of several things: you don’t get what you want, you get what you want at a serious cost, or you suffer some negative mechanical consequence. Sometimes, it means more than one of those. It’s the GM’s job to determine an appropriate cost.

Tie

If you roll the same as your opposition, you tie.

This means you get what you want, but at a minor cost, or you get a lesser version of what you wanted.

Succeed

If you roll higher than your opposition by 1 or 2 shifts, you succeed.

This means you get what you want at no cost.

Succeed with Style

If you roll higher than your opposition by 3 or more shifts, you succeed with style.

This means that you get what you want, but you also get an added benefit on top of that.

Um dos principais conceitos que o livro de regras do Destino tenta detalhar em você é que um teste só deve acontecer se houver um resultado interessante para o sucesso e o fracasso.

Geralmente, quando há apenas um curso útil para progredir na história, o fracasso não é interessante. Uma maneira de tornar isso interessante é adicionar pressão de tempo.

Então, um teste bem sucedido significa que eles encontram a porta escondida imediatamente. Uma falha significa que leva várias horas ou vários dias para encontrá-lo. Ou talvez um fracasso signifique que eles encontram a porta escondida, mas quando a abrem, um guarda aparece para checá-la. Ou eles encontram a porta, mas não percebem o fio conectado ao sistema de alarme na porta. Talvez seja um alarme sonoro, ou talvez seja silencioso (Nada é mais aterrorizante do que saber que você falhou no teste e ainda assim obter o resultado que deseja. Haverá strings anexadas).

Em nenhum momento é possível para eles não encontrarem a porta, porque isso não é um resultado interessante. Ninguém quer jogar um jogo em que todos ficam sentados em uma prisão por um mês e depois morrem quando o vilão vence.

    
21.06.2017 / 22:16

Vou levar isso em duas partes distintas

Ação de grupo

Mais de um jogador está envolvido, então você precisa de uma mecânica de jogo para lidar com o sucesso / falha geral. Duas abordagens de propósito geral que tenho visto são:

  1. Todos rolam para ver se eles são bem-sucedidos individualmente. Normalmente, um um teste bem-sucedido é suficiente para obter o resultado desejado, mas resultados insatisfatórios podem causar efeitos colaterais ou consequências, que podem ser sofridos por qualquer ou todos do grupo, ou individualmente pelo proprietário do rolo falho.
  2. Um personagem rola para o efeito desejado (o melhor, o pior ou o grupo). A contribuição dos outros está incluída como um bônus para esse lançamento. (alternativamente, personagens auxiliares atuam e rolam para gerar bônus para o teste real. Sucesso = bônus, falha = sem bônus / penalidade)

No seu caso, a opção 1 parece apropriada para procurar uma sala porque todos estão fazendo a mesma coisa individualmente, e apenas um deles achando que a porta é boa o suficiente, no entanto;

Falha de percepção & conseqüências

A coisa mais chata na história dos jogos pode ser o papel da percepção. Claro que eles vão encontrar a porta (ou qualquer outra coisa). Sua história exige que eles encontrem a porta. Não há nada de interessante em espreitar e bisbilhotar em uma sala tentando encontrá-lo.

Só se torna interessante se houver algum tipo de pressão para encontrá-lo, ou se houver algum risco ou perigo envolvido na busca.

A única consequência inerente em "Você consegue encontrar a porta?" é "Você não pode encontrar a porta ainda". Todas as outras conseqüências parecerão forçadas. OMI você deve evitar isso.

Então, minha recomendação é, pular rolando para a percepção inteiramente. Concentre-se na pressão / risco / perigo e role para isso. Faça a consequência inerente à questão.

Faça perguntas como:

  • Você pode evitar acionar o alarme enquanto procura a porta?
  • Você pode manter seu aliado ferido vivo até que a porta seja encontrada?
  • Você pode segurar o enxame de ratos na baía para deixar seus amigos encontrarem essa porta?

Então todos saberão o custo do fracasso.

    
22.06.2017 / 01:19

Bem, desde que você está executando um cenário de Fallout, as lesões aleatórias não precisam ser tão aleatórias. Você poderia dizer que a sala é irradiada, então eles vão gradualmente levar dano (ou pontos de radiação, se você tiver um mecânico para isso) quanto mais tempo eles ficarem lá. Mesmo que não tenha havido uma guerra nuclear em seu ambiente, você poderia dizer que o gerador nuclear do cofre tem um vazamento.

Quanto a uma recompensa, acho que a coisa mais simples a fazer seria colocar um armário no outro lado da porta e substituir o interruptor que eles estão procurando por uma chave oculta (ou algum outro item que eles possam usar para abrir uma porta, como um pé de cabra.) Se a sala está lentamente matando os jogadores, eles provavelmente vão sair o mais rápido possível, então a primeira pessoa a encontrar o item chave será a pessoa que abrir a porta. Então eles serão a única pessoa que pode abrir o armário e recolher as guloseimas que você deixou para eles (algum Iodeto de Potássio, talvez?)

    
21.06.2017 / 22:23

Noites Black Agents (e Gumshoe, no qual é baseado) tem uma ótima abordagem. Se o que os PdJs estão procurando for uma pista necessária para avançar o enredo, eles serão automaticamente bem-sucedidos. Eles podem gastar pontos (ou neste caso, ter sucesso em um teste) para aprender mais. Acho que isso ajuda a manter os cenários funcionando a bom ritmo.

Se o problema não tem a ver com o avanço do enredo, mas dizer que encontrar uma porta escondida que seja um atalho, e não o único caminho a seguir, sugiro apenas um lançamento. Deixe o PC mais talentoso fazer isso, deixe que outras pessoas com habilidades adequadas forneçam apoio.

    
21.06.2017 / 23:13